Reforme PVP
...
*attrape son clavier à deux mains et se le fracasse sur la tête*
Bon plus qu'à aller m'acheter un nouveau clavier avant de donner mon avis sur la question...
*attrape son clavier à deux mains et se le fracasse sur la tête*
Bon plus qu'à aller m'acheter un nouveau clavier avant de donner mon avis sur la question...
[MdM] L'ordre des Enatäks de Kal Torak
Mieux vaux mobiliser son intelligence pour des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
Mieux vaux mobiliser son intelligence pour des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
Et bien si les pxs negatifs doivent voir le jour, je pense qu'il serait bien qu'ils le soit pour tout, j'entends et pour le pvp et pour le pvm.
Je pense aussi qu'avoir le niveau du joueur serait pas mal, mais je connais le sacro saint secret Delainien
Mais bon on verra ça en temps utile.
Morg, je disais ça par rapport a ta ramarque sur Bip/ melasse
Je pense aussi qu'avoir le niveau du joueur serait pas mal, mais je connais le sacro saint secret Delainien
Mais bon on verra ça en temps utile.
Morg, je disais ça par rapport a ta ramarque sur Bip/ melasse
Ses eventskaamt a écrit :le niveau ou au moins un truc fiable et rapide qui donnerait une idée à deux ou trois Lvl près.Maelnar a écrit : Je pense aussi qu'avoir le niveau du joueur serait pas mal, mais je connais le sacro saint secret Delainien
Sa notoriété
Son nombre de monstres tués, et quoi récemment
L'étage actuel
Sa guilde
Sa renommée
Les dégats qu'un monstre ou un joueur parvient à lui infliger en une baffe.
L'armure du joueur
Son équipement
Sa description
Les sorts qu'il semble être capable de lancer
L'age du joueur (son numero de perso)
etc...
Mis bout à bout, ça donne une idée vague pour pas mal de monde.
Et c'est tellement mieux qu'un chiffre froid et impersonnel!
On ne va pas refaire ce débat une nieme fois, d'autant que les px négatifs ne seront pas appliqués.
Sinon, je propose une autre petite chose :
- la réduction des dégâts dus aux seuils ne sont actifs qu'en pvp (pas venant des dégâts monstrueux)
- seuls les dégâts pvp font augmenter les seuils.
Serait-il possible d'étendre l'une de ces 2 choses au pve ? (soit le monstre est aussi réduit quand il y a des seuils activés par le pvp pour ne pas qu'il finisse en profiteur - soit le monstre fait augmenter les seuils pour que les tueurs ne profitent pas des dégâts du monstre)
Voir, mais cela demande du code, faire les deux, mais en ajoutant le code pour que les seuils créés par les monstres ne touchent pas les dégâts du monstre, sinon, le -9 serait trop facile
Sinon, je propose une autre petite chose :
- la réduction des dégâts dus aux seuils ne sont actifs qu'en pvp (pas venant des dégâts monstrueux)
- seuls les dégâts pvp font augmenter les seuils.
Serait-il possible d'étendre l'une de ces 2 choses au pve ? (soit le monstre est aussi réduit quand il y a des seuils activés par le pvp pour ne pas qu'il finisse en profiteur - soit le monstre fait augmenter les seuils pour que les tueurs ne profitent pas des dégâts du monstre)
Voir, mais cela demande du code, faire les deux, mais en ajoutant le code pour que les seuils créés par les monstres ne touchent pas les dégâts du monstre, sinon, le -9 serait trop facile
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
Il me semble que c'est le cas! Mais à confirmer coté code!Sinon, je propose une autre petite chose :
- la réduction des dégâts dus aux seuils ne sont actifs qu'en pvp (pas venant des dégâts monstrueux)
- seuls les dégâts pvp font augmenter les seuils.
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
A priori non car sinon cela ne serait pas une réforme pvp mais une réforme toute courte du système de combat.Wiiip a écrit : Serait-il possible d'étendre l'une de ces 2 choses au pve ? (soit le monstre est aussi réduit quand il y a des seuils activés par le pvp pour ne pas qu'il finisse en profiteur - soit le monstre fait augmenter les seuils pour que les tueurs ne profitent pas des dégâts du monstre)
Voir, mais cela demande du code, faire les deux, mais en ajoutant le code pour que les seuils créés par les monstres ne touchent pas les dégâts du monstre, sinon, le -9 serait trop facile
Hors le système de combat classique ne pose pas de problème. Le problème se situant uniquement dans le cadre du pvp, par manque de possibilité de réaction des cibles, ce qui n'est pas le cas en pve.
Az
Si tu dis que les monstres font monter les seuils sans être impactés, cela ne modifie pas le système de combat avec les monstres.azaghal a écrit :A priori non car sinon cela ne serait pas une réforme pvp mais une réforme toute courte du système de combat.
Et puis, ca ne doit pas demander beaucoup de code (ca enlève un "if" non ? '^^)
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
- magicbaleine
- Madame Avatar and co
- Messages : 5669
- Inscription : 03 août 2008 15:05
- Localisation : Lyon
Si les monstres étaient aussi impactés, cela pourrait devenir une "tactique", qu'un perso de la guilde en frappe un autre, et tous les monstres autour, lui feraient alors moins de dégâts... Cela fausserait tout, à mon sens. (mais je peux me tromper)
Autre question-piège: qu'en sera-t-il des invocations de monstres? Si un joueur invoque des rats, gelées, qui attaquent un autre joueur?
- seront-ils aussi impactés, car invoqués à la base par un adversaire?
- ou on laisse, car de toutes façons, ils ne sont pas contrôlés. Et cela devient le nouveau sort-phare des combats PVP... Rien que pour faire baisser l'esquive...
Autre question-piège: qu'en sera-t-il des invocations de monstres? Si un joueur invoque des rats, gelées, qui attaquent un autre joueur?
- seront-ils aussi impactés, car invoqués à la base par un adversaire?
- ou on laisse, car de toutes façons, ils ne sont pas contrôlés. Et cela devient le nouveau sort-phare des combats PVP... Rien que pour faire baisser l'esquive...
Les monstres invoqués restent des monstres, donc leurs attaques ne sont pas impactées. Petite précision : la gestion des esquives ne change pas avec la réforme, c'est juste les dégâts occasionnés en fonction du compteur pvp.magicbaleine a écrit : Autre question-piège: qu'en sera-t-il des invocations de monstres? Si un joueur invoque des rats, gelées, qui attaquent un autre joueur?
- seront-ils aussi impactés, car invoqués à la base par un adversaire?
- ou on laisse, car de toutes façons, ils ne sont pas contrôlés. Et cela devient le nouveau sort-phare des combats PVP... Rien que pour faire baisser l'esquive...
Je pense que ce que Wiiip voulait dire, c'est qu'il serait bien que en cas d'attaque de monstre faisant passer un seuil de blessure, le compteur soit impacté. Sans pour autant diminuer les dégâts faits par le monstre mais pour que si un joueur veuille "finir" l'aventurier, il ait quand même son malus de 90%. (valeur reprise de l'exemple bidon).
Pour l'invocation des monstres ça redonnera de l'intérêt à ces sorts
Pour l'invocation des monstres ça redonnera de l'intérêt à ces sorts
Sans les px négatifs et avec des facteurs de modification des dégats revus (pour faire en sorte que le pvp reste jouable quand meme..), ça vaut le coup de retenter cette réforme nécessaire !
Reste plus qu'à tester les fameux pourcentages de dégats avec l'augmentation du compteur pour voir si Az a pas eu la main trop lourde..
Mais c'est cool de repartir en 2009 avec déjà de nouveaux changements !
Skaa, qui aime quand ca bouge..
Reste plus qu'à tester les fameux pourcentages de dégats avec l'augmentation du compteur pour voir si Az a pas eu la main trop lourde..
Mais c'est cool de repartir en 2009 avec déjà de nouveaux changements !
Skaa, qui aime quand ca bouge..
MowMow, aventurier au sang bouillonnant
Balour, une main de fer dans un gant de velours..
Skaa, magicienne à ses heures, porte-parole du groupe
Balour, une main de fer dans un gant de velours..
Skaa, magicienne à ses heures, porte-parole du groupe
Pour le problème des nouveaux aventuriers qui se font dézinguer ou meme des aventuriers de level trop inférieur par rapport à leur agresseur, je l'avais déjà proposé mais je le repropose :
Si l'écart de level entre les 2 aventuriers est trop grand :
- pas de px (c'est déjà le cas mais peut etre revoir la formule de facon plus "severe" si ca ne convient pas)
- pas de drop de la part de l'aventurier tué
- pas de baisse du karma
- pas de kill supplémentaire affiché dans le "tableau des scores"
Avec ça, je vois pas encore pourquoi des aventuriers gros levels iraient cogner sur des aventuriers de niveau trop petit..
Peut être que de rendre impossible le drop de matériel à la mort de l'aventurier jusqu'au level 7/8 dissuaderait les PK de rester dans les étages supérieurs et permettrait surtout aux nouveaux entrants de s'équiper sans peur, plus ou moins tranquillement..
Si l'écart de level entre les 2 aventuriers est trop grand :
- pas de px (c'est déjà le cas mais peut etre revoir la formule de facon plus "severe" si ca ne convient pas)
- pas de drop de la part de l'aventurier tué
- pas de baisse du karma
- pas de kill supplémentaire affiché dans le "tableau des scores"
Avec ça, je vois pas encore pourquoi des aventuriers gros levels iraient cogner sur des aventuriers de niveau trop petit..
Peut être que de rendre impossible le drop de matériel à la mort de l'aventurier jusqu'au level 7/8 dissuaderait les PK de rester dans les étages supérieurs et permettrait surtout aux nouveaux entrants de s'équiper sans peur, plus ou moins tranquillement..
MowMow, aventurier au sang bouillonnant
Balour, une main de fer dans un gant de velours..
Skaa, magicienne à ses heures, porte-parole du groupe
Balour, une main de fer dans un gant de velours..
Skaa, magicienne à ses heures, porte-parole du groupe