Lisez attentivement ce qui suit.
deux choses importantes à mon sens :
- c'est la suite des fêtes de noel, et de fin d'année, je ne serais pas beaucoup connecté, donc les réponses attendront certainement lundi de la semaine prochaine.
- La première réforme est morte dans l'œuf faute de tests... Cela lui a valu un retour dans les cartons et la disparition de Blade. Sans vouloir faire de chantage, pensez à écrire de façon indulgente, à proposer autour d'arguments réels et d'accepter qu'il va falloir jouer avec de nouvelles contraintes. Je le dit tout haut, je ne ferais pas marche arrière, j'envisagerai éventuellement la modification de certaines valeurs mais pas le principe, ou alors c'est que comme Blade, la fatigue, le désespoir et la pression m'aura atteint et je m'en irai du jeu.
Si vous avez de la chance, il y aura peut être un autre admin pour prendre la suite, ou peut être pas....
Réforme sur le combat entre persos
Vous pourrez trouver en fin de ce post, un très court résumé pour ceux que la littérature ennuie
L'objectif n'a nullement été de chercher des solutions qui soient « RP » ou « logiques », mais de déterminer un cadre qui soit plus propice à l'amusement de tous, donc dans un cadre de gameplay.
Je ne reviendrai pas sur le pourquoi de cette réforme, de nombreux posts plus ou moins bons en parlent, une analyse vous permettra d'en cerner les fondements, et de vous forger votre propre opinion.
L'impact en est que nous avons décidé de réformer spécifiquement ce style de combat, c'est à dire d'un PJ contre un autre PJ.
La reforme ne s'applique qu'au Joueur contre Joueur, elle est en test grandeur nature, pourra être amendée, et pourra s'accompagner d'autres éléments.
Pour l'instant, cette phase de test grandeur nature va contenir deux impacts.

L'objectif est simple . Pour atténuer l'effet actuel de l'initiative, on rend le meurtre d'un aventurier dans un laps de temps court plus dur pour les attaquants.
Plus l'aventurier prend des coups simultanés en pvp, moins ceux ci ont d'effet sur sa santé.
A moins d'être confronté à bien plus puissant ou nombreux, un aventurier (et par extension un groupe d'aventuriers) aura de fortes chances d'avoir l'opportunité de réagir à l'attaque, que ce soit pour se battre ou fuir.
Cela impactera fortement les stratégies à mettre en œuvre, et rendra les combats plus intéressants, car avec moins de déterminisme et plus de fins possibles.
De manière très pratique :
Deux notions vont rentrer en ligne de compte, un compteur, et un facteur de modification des dégâts reçus.
Le compteur de changement d'état:
- Ce compteur augmente d'un cran lorsque l'aventurier encaisse des coups en PVP et change d'état de santé (Pour rappel, il existe 5 états du perso hors état « égratigné » : indemne, touché, blessé, gravement touché, presque mort). Chaque changement d'état l'approchant de la mort augmente le compteur d'un point.
- Le compteur diminue d'un cran lorsqu'il active sa DLT, ou si un laps de temps égal à sa propre DLT le sépare de la dernière montée de cran du compteur. (seul le premier des deux évènements remonte le compteur d'un cran.)
- Le compteur diminue d'un cran pour chaque niveau de blessure récupéré en cas de soins par exemple.
- La valeur initiale du compteur est 0 et il ne peut pas devenir négatif.
Ex le compteur : Je suis indemne je passe à touché, le compteur va augmenter de 1
Si je suis blessé et que je passe à gravement touché, le compteur augmente de 1.
On parle bien d'augmentation du compteur.
Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 4 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, compteur égal à 2 et compteur supérieur ou égal à 3.
- Les pourcentages pour les 4 seuils sont gardés secrets pour le moment.
Pourquoi ???
Tout simplement pour éviter une levée de bouclier inutile et sans tests.
Tout ce que je peux annoncer, c'est que ces % ne sont pas définitifs, qu'ils seront dévoilés ultérieurement, et qu'ils sont biens supérieurs à ceux de la première réforme.
Ex sur les facteurs :
(les coefficients appliqués dans l'exemple ne sont pas ceux qui sont mis en production puisque secrets pour le moment)
- Si le compteur est égal à 0, les dégâts Pvp sont inchangés.
- Si le compteur est égal à 1, les dégâts infligés sont multipliés en Pvp par 0.5 (arrondis au supérieur)
- Si le compteur est égal ou supérieur à 2, les dégâts infligés en Pvp sont multipliés par 0.1 (arrondis au supérieur)
Exemple Global:
A attaque B, les 2 sont indemnes
A porte ses attaques sans aucune modification sur les dégâts jusqu'à ce que B soit "touché"
Dès lors, les attaques de A subissent une correction de 50% (dégâts après déduction de l'armure)
Maintenant C vient attaquer B qui est 'touché'. ses attaques subissent la correction 50% de dégâts après déduction de l'armure jusqu'à ce que B soit blessé.
Toutes les attaques que subit B dorénavant, du seul fait du pvp, seront corrigées de 90%
Les sort offensifs subissent le même traitement.
Hypothèse 1 : B enclenche sa DLT (ou le temps de la DLT de B s'écoule). toutes les attaques qu'il recevra seront désormais corrigé à 50% jusqu'au prochain seuil de blessure.
Hypothèse 2 : D, un mage bienveillant, vient à soigner B avant sa fin de DLT et le refait passer en touché... Dès lors il subit à nouveau les dégâts à 50% jusqu'à repasser en blessé.
Et ainsi de suite.
Rappel: Dans la première réforme : Les familiers sont des monstres, et sont traités comme tels.
Modification de cette réforme : Les familiers seront considérés comme des joueurs, afin d'être affectés par les coefficients. Cela a donc deux impactes : - ils sont protégés en pvp
- ils ne permettent pas de tuer facilement en pvp.

Actuellement, le gain de Px est minoré par 0. On ne peut pas descendre en dessous de ce seuil en terme de gain dans un combat.
Dorénavant, toujours dans le cadre du pvp, des pxs négatifs pourront être distribués, hors cas de légitime défense.
Comment cela se gère-t-il ?
De la même manière qu'aujourd'hui, on détermine si un attaquant a le droit à des pxs en fonction de son niveau et du niveau de la cible (rappel de la formule : gain px théorique = 10 + 3 * n1 – 2 * n2 , où n1 représente le niveau de la cible et n2 le niveau de l'attaquant).
Si le niveau relatif de l'attaquant est trop élevé, alors il perdra dorénavant des pxs, et ce, à hauteur de trois fois le résultat de la formule précédente.
Attention, le partage auto des pxs est toujours présent pour ces cas là.
Ex :
- Soit Albert niveau 20 se fait tuer par Robert niveau 25, alors Robert gagnera 20 Pxs.
- Robert est devenu très fort, niveau 37, et rencontre Albert niveau 20 qui a stagné. Robert tue à nouveau Albert, mais cette fois ci, il perdra 12 pxs
- Cunégonde niveau 5 a le malheur d'attaquer Kiki le familier de Robert niveau 5, Robert étant toujours niveau 37.
Si Robert tue tout seul Cunégonde, alors il perdra 147 Pxs. Mais cette fois ci, il décide que c'est Kiki qui va tuer Cunégonde, et il lance un Botte Secrète sur Kiki pour le rendre plus apte à se débarrasser de Cunégonde. Il recevra alors sa part négative du combat, qui sera donc beaucoup plus limitée.

Pas de pxs négatifs (pour le moment) dans cette seconde réforme

Dans les combats PVP, les dégâts réels infligés seront réduits par un facteur qui sera déterminé par le fait de passer différents états de santé (touché, blessé ...) dans la même phase d'attaque. Si A passe de Touché à Blessé, il ne recevra plus que x% des dégâts infligés.
Les soins qui feraient repasser à un état de santé supérieur supprimerait cette réduction.
L'activation de la dlt ou l'heure de dlt passée fait remonter cette réduction aussi.
Pxs négatifs : pas de perte de pxs pour différence de niveau entre les belligérants
edit : en gras ce qui change par rapport à la première réforme[/b]