Guerriers, mages, archers....

Présente les différentes avancées du projet

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Que pensez vous des classes dans les souterrains ?

Le système actuel me plaît
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Des classes visibles c'est bien mais la liberté d'actions aussi
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Un système de classe plus prononcé avec réelles influences me séduirait
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Aerielle
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Guerriers, mages, archers....

Message par Aerielle » 15 déc. 2008 14:10

Par abus de langage, nous parlons de mage, de guerriers et d'archers (et toutes celles que je peux oublier) dans la configuration actuelle des souterrains. Mais toutes ses classes peuvent exercer sans réelle pénalité le rôle de l'une ou l'autre sans pour peu qu'elle dispose du matériel adéquat.

Je pose les questions ouvertes suivantes :

Est ce l'une des raisons qui fait la spécificité des souterrains ?
Faudrait il pouvoir choisir une classe pour ses personnages avec boni/mali (à calibrer) ou bien ce que l'on fait de ses personnages et les caractéristiques doivent ils rester la manière type de désigner la classe du personnage.
Quel devraient être les effets de ces boni/mali ?

Merci pour vos avis :)

A.
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Zatak
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Message par Zatak » 15 déc. 2008 14:42

Comme tu le dis, ce que l'on fait de ses personnages et les caractéristiques sont actuellement la manière type de désigner la classe du personnage et, c'est (à mon avis) une originalité propre à Delain qu'on ne retrouve pas partout et qui devrait rester.

Toutefois, pouvoir faire des choses plus variés avec nos personnages permettrait un rendu beaucoup moins homogène de la population.
Ainsi je pense qu'au lieu d'associer les bonus/malus dont tu parles à une classe, il serait plus intéressant de laisser les joueurs les sélectionner sans pour autant les cantonner à une "classe fixe". Si les bonus et malus sont équilibrés, il ne devrait pas y avoir de problèmes.


Et si jamais choix de classe fixe il devait y avoir, j'insiste lourdement sur le fait qu'en l'état actuel des choses, un mage (donc un personnage qui aurait choisi cette classe de "magie pure") n'aurait pas la même indépendance que les archers et guerriers de même niveau.
D'ailleurs, au passage, pour promouvoir l'indépendance des mages au même niveau que leurs amis guerriers/archers, j'avais proposé une idée sur la possibilité de faire des dégâts (sans effets secondaire de zone, de casse esquive etc...) pour les mages. Voir ICI pour ceux que ça intéresse.
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Wiiip
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Message par Wiiip » 15 déc. 2008 15:23

L'idée, c'est de créer de réelles classes distinctes ?

Pour moi, non seulement ce serait une mauvaise idée, mais je pense que la diversité passe justement par le fait d'aller dans la direction strictement opposée : aujourd'hui, les mages/archers/guerriers sont trop séparés.
Sauf pour s'amuser, jamais un archer ne prendra une épée, et jamais un mage ou un guerrier ne prendront un arc. (sauf pour s'amuser)
Du coup, les guerriers se ressemblent beaucoup, car on leur a tué la possibilité de prendre un arc, les archers et les mages n'ont que 2 voies à suivre. (disons 3 pour les mages, bien que l'intelligence soit devenue presque obligatoire à partir d'un certain niveau)

En plus, j'aime beaucoup l'idée de ne rien contraindre, de ne pas écrire l'arbre d'évolution par avance, mais de le laissé suggéré par les possibilités.

Bien sûr, je ne dis pas qu'il faille tomber dans l'excès inverse, où tous les personnages appartiendraient tous à la même bouillie globale de mage/guerrier/archer ayant finalement tous les même capacités. Mais il faut s'en rapprocher, parce que c'est bien plus amusant pour un joueur d'essayer de se singulariser au milieu de cette bouilli (tout en optimisant autant qu'il peut) plutôt que de le mettre sur un chemin tout tracé et lui imposer d'être différent de 75% des personnages, mais en contrepartie d'être strictement identique aux 25% restants.

C'est à ce titre que je regrette qu'il soit si difficile pour un guerrier d'utiliser un arc, que personne n'utilise de masse à 2 mains.

Quelque part, je trouve que le système de MH où la spécialisation coute bien plus cher.

Sinon, on peut aussi faire ce que font les jeux commerciaux : emboiter les 2 systèmes pour faire plaisir à tout le monde : des séparations au début, et une ouverture après. Mais ca demande un système bien plus gros, et pas forcément très réaliste '^^
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SylverFox
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Message par SylverFox » 15 déc. 2008 15:49

Wiiip a écrit :Quelque part, je trouve que le système de MH où la spécialisation coute bien plus cher.
Ça résume très bien mon point de vue.
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Niko
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Message par Niko » 15 déc. 2008 16:02

certes la liberté permet plein de choses, par exemple j'ai commencé avec 3 guerriers et j'ai fait 1 mage avec un des guerriers. Ca m'a couté horriblement cher et pour les osrts de niv 5 il sera minable (surement) mais il a pu se reconvertir (surtout grace à la refonte).

Mais pour avoir un archer j'ai dut faire un reset.

Mais je suis bien tenté par la création de classes à conditions qu'elles soient nombreuses, un peu comme le type d'aventurier qu'on peut choisir on départ. S'il n'y a que guerrier, archer et mage bien sur c'est pas assez.

Mais avec des classes de type barbare, prêtre, moine, voleur... Ce serait tip top :D
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Message par orphé » 15 déc. 2008 16:14

Je suis pour diminuer la difficulté a changer d'orientation (pouvoir redistribuer une ou deux fois par an une partie des bonus de niveau et caractéristiques, fusionner les bonus de dégâts au toucher et au contact) et contre l'idée de classes figées.
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Wiiip
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Message par Wiiip » 15 déc. 2008 16:18

J'avais oublié de signaler ...
1) * BONI, subst. masc.
* BON(N)IR, (BONIR, BONNIR), verbe.

BONI, subst. masc.
A.− FIN. Surplus des fonds alloués par rapport à la dépense effectuée ou surplus de la recette par rapport aux prévisions. Faire du/un boni. Gagner en plus (cf. Balzac, Les Illusions perdues, 1843, p. 323).

2) Mali, subst. masc., région. (Belgique), fin. publ. Déficit. Anton. boni. Grâce à la loi sur les fusions [de communes], le mali du budget 1982 d'Anvers ne sera que de 2,14 milliards (Le Soir, 4 janv. 1982, p. 7).

-> Donc le gros nounours bleu (j'aime bien ton nouvel avatar '^^), est belge. Bouuuuhhh ! (voilà, je me suis mise tous les belges à dos '^^)

3) Pourrais-tu ajouter dans ton sondage l'option : "moi, je voudrais au contraire moins de contraintes et plus d'équilibre quels que soient les choix." (typiquement, que Niko n'ait pas eu à faire beaucoup de choses pour devenir mage, parce que chaque choix aurait aussi servit dans son rôle de mage ...)
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gorbach
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Message par gorbach » 15 déc. 2008 16:29

Wiiip a écrit :Quelque part, je trouve que le système de MH où la spécialisation coute bien plus cher.
C'est moi ou il manque quelque chose à la phrase ?
Je ne connais pas MH donc je veux bien que vous développiez un peu l'idée.

Sinon, je ne suis pas fan des carrières non plus et laisser libre choix me parait plus sympathique à jouer.
Cela dit, rien n'empêche d'avoir des combo de caractéristiques et/ou compétences ouvrant de nouvelles possibilités, qui donc, ne seraient pas offertes aux autres.

Mais surtout, pour augmenter la diversité, il faudrait augmenter la combinatoire. 4 caractéristiques ne sont vraiment pas suffisantes pour obtenir la diversité que tout le monde souhaite voir un jour.
Le pvp est mort ! Vive le pvp !!!
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Wiiip
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Message par Wiiip » 15 déc. 2008 16:52

[quote="gorbach"]C'est moi ou il manque quelque chose à la phrase ?/quote]
C'est toi, regarde, tout le monde l'a comprise :p
Le système en question adaptée sur Delain serait de retirer la limitation à niveau/2 pour les dégâts.
Mais dans ce cas là, tout le monde ne prendrait que des dégâts (bandes de brutes)
Du coup, on propose que le premier point de dégât coute 1, le deuxième 2, etc ...
Par contre, 1 points de dégâts, 1 point d'armure, 1 point de régen et 1 point d'arc, ca coute 4, du coup, ca coute moins cher d'apprendre beaucoup de choses, même si c'est moins optimisé.
Du coup, il faut trouver l'équilibre entre se disperser et trop se spécialiser.

Mais, je suis en train d'avoir une super idée ...
Je vous ai déjà dit que je n'aimais pas séparer les gens sur ce qu'ils sont capables de faire, mais sur la façon qu'ils ont de le faire. (et un peu sur une activité de prédilection, mais sans abuser)
Pourquoi ne pas créer des compétences uniquement basées sur la façon de progresser. Par exemple, opposer "puissant", "rapide", "précis", mais qu'une amélioration de puissance soit valable aussi bien pour les guerriers que pour les mages ...
Opposer "protégé", "résistant", et "récupérateur" de la même façon, mais que cela soit utilisé différemment par les différentes professions. (le mage l'utilise pour donner de la valeur à son sort, quand le guerrier l'utilise pour sa valeur physique)
Au lieu d'opposer trop directement mage et guerrier :p
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Message par orphé » 15 déc. 2008 17:01

une amélioration unique qui aurait des effets différents en fonction de son utilisation.

Si c'est ça, je trouve l'idée intéressante.
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Message par Aerielle » 15 déc. 2008 18:01

Attention le débat n'est pas de savoir si un système type MH plait plus ou non (d'ailleurs Wiip ta phrase n'est pas bien construite je confirme et je mets deux i exprès pour avoir une réaction :lol: ).

L'idée c'est de savoir si dans l'idée vous préférez plus choisir des compétences et des caractéristiques à faire évoluer et que tout soit du même ordre d'idée pour tout le monde ou si une idée de classe ou de métier impliquant certains choix de carrière, bloquant donc en partie l'arbre de compétence global.
Sachant que les 2 systèmes ont leurs avantages et leurs inconvénients. Sans typologie de classe, moins de saveurs aux classes, avec une typologie de classe, plus de saveur et des choix plus définitifs.

La majorité des jeux, pour ne pas dire tous, utilise un système de classe, rendant le choix définitif. Le sondage pourrait être souhaitez vous garder une ligne d'évolution plus générale au risque de conserver ce flou ou souhaitez vous au contraire plus de classe et donc moins de diversité possible ?
Et si oui à quel degré souhaiteriez vous cette typologie de classe ?

Sachant qu'il existe encore les possibilités de variation liées aux races et au reste.

A., sondage de fond pas forcément évident à faire comprendre :)
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Message par magicbaleine » 15 déc. 2008 18:38

Zatak a écrit :il serait plus intéressant de laisser les joueurs les sélectionner sans pour autant les cantonner à une "classe fixe". Si les bonus et malus sont équilibrés, il ne devrait pas y avoir de problèmes.
Sélectionner soi-même en deux temps, je dirais...

à la création du perso:
:arrow: choisir une classe fixe, influençant ensuite vraiment des valeurs (pas que l'équipement de départ) voire leur progression à long terme (plus vite ou qques compétences spécifiques proposées plus tard).

:arrow: ou rester libre de tout, sans bonus-malus... Se réservant éventuellement de choisir plus tard?



Et ensuite, en changeant de level, continuer de choisir +1 en armure/dégâts etc... et une compétence genre celles proposées de temps en temps:
:arrow: pas l'un ou l'autre comme c'est le cas actuellement. Et peut-être en rajouter d'autres de +1 pour reprendre l'idée de Wiiip avec puissant/rapide/récupérateur. D'autres qualificatifs avec les bonus équivalents (endurant = petit gain supp de PV, ou réflexes = petit % supp en esquive). Dont certains spécifiques au choix de départ, même pour ceux n'ayant "pas de classe".

:arrow: avec plus de choix de compétences, équilibrées, ce qui pourrait se rapprocher de l'idée de Niko avec les nouvelles classes Barbare etc... Tiens, le Barbare: compétence "brute épaisse", % chances de diviser par deux les dégâts (après déduction de l'armure, je dirai mais à voir, parce que les Barbares n'ont pas vraiment d'armure...).

:arrow: que les compétences soient proposées plus souvent aux changement de level.

Parce qu'actuellement, un perso avec XXXXXX progresse bien plus vite que ceux qui ne l'ont pas (dans la même classe)...
Ainsi, une de mes guerrières qui avait un cran d'avance, est maintenant à la traîne! Alors que l'autre n'a rien fait que courir pendant longtemps et avait un level de moins... Ben maintenant c'est le contraire. Alors qu'elles tapent ensemble... :/
(j'ai demandé à d'autres joueurs, c'est pareil chez eux)
Image Votez pour Delain. :D

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Message par Wiiip » 15 déc. 2008 19:10

Aerielle a écrit :je mets deux i exprès pour avoir une réaction
"crève, charogne !"
'^^
Je ne parle même pas de l'idée de MH, mais du résultat en fait. (pomper, cela n'apporte rien '^^)

Il y a justement un article à ce sujet en ce moment sur mondes.persistants :
http://www.mondespersistants.com/articl ... plate:584/

Mais non seulement je n'aime pas l'idée de classes figées (qui n'apportent rien, si ce n'est la délicieuse brimade que ces masochistes de rôlistes semblent adorer - bandes de malades), mais en plus, je trouve que le système actuel est encore TROP un système de classes. (même s'il est déjà plus subtile, et ce n'est pas un mal)
Je voudrais vraiment l'option "liberté & mélanges, vivons notre vie tranquille !" comme option, pour l'instant, je n'ai toujours pas pu voter, tout ce que tu proposes ne m'intéresse pas '^^

En plus, tu ne corriges même pas tes fautes d'accord affreuses (et pédantes, c'est le manuel de grammaire qui le dit '^^).
Donc voilà, ca tombe bien que tu sois un monstre, car ce soir, on va pouvoir s'offrir une belle descente de lit en poil vert ! :D
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Message par Arno » 29 déc. 2008 19:24

moi mon JDR beat em all préféré n'était pas diablo, mais dungeon siege malgré tous ses autres défauts (trop fastoche). pour ceux qui ne connaissent le système était simple: vous viez un perso tout nu ou presque qui en fonction de ses actions progressait sans que jamais on ne lui attribue une compétence ou un point de carac quelque part.
Tu voulais un mage? ben tu lançais des sorts à partir d'un parchemin laissé par terre, puis tu les apprenais à partir d'un grimoire, un guerrier? tu ramasses une épée et tu tapes? une hache à 2 mains? hop t'es nul avec un bouclier. Bref chaque comp évoluait en fonction des actions. C'est à mon avis l'évolution la plus naturelle qui existe.

bref voilà ce que j'aime dans delain, meme si c'est pas tout à fait pareil que dungeon siege, c'est un peu ce principe là
bref pas de caste!+
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Message par okourina » 29 déc. 2008 23:59

Ici, il faut se mettre dans la tête que pour survivre, un mage a intérêt à savoir se servir d'une arme et qu'un soudard devrait avoir au moins des rudiments de magie des deux genres.
Alors la souplesse d'adaptation est un gros avantage dans ce jeu.
C'est pour cela que les orientations proposées à la création d'un perso ne sont pas très représentatives de spécialisations futures des persos. A quoi sert d'avoir quelques parchemins mais ni arme ni armure, une pioche mais pas le moyen de s'en servir (où et comment creuse-t-on ?), de jouer les moines de shaolin si les mains ne peuvent parer ?
Des explications plus précises sur les armes et les compétences spéciales aideraient à éviter des choix à contre sens qu'on ne comprend que trop tard, genre + corps à corps ou AF pour une lance, etc ...
Peut-être pourriez-vous créer des compétences spéciales pour les magies ?
Un perso moyen partout a toutes ses chances, et peut augmenter ses caractéristiques en temps voulu, ce que font de toute façon les persos plus typés pour devenir plus pointus.

Alors on garde les grands principes de base, et on est condamnés à jouer en grande équipe, ce qui n'est pas déplaisant, loin de là.

Longue vie et petites évolutions régulières à Delain
'tet ben qu'oui, 'tet ben qu'non
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