[Réforme]Les combats pvp, impact, et mise en oeuvre

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Blade
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[Réforme]Les combats pvp, impact, et mise en oeuvre

Message par Blade » 26 févr. 2008 16:10

[Cette réforme a été supprimée.
Je laisse néanmoins le texte d'explication.








Réforme sur le combat entre persos

Vous pourrez trouver en fin de ce post, un très court résumé pour ceux que la littérature ennuie

L'objectif n'a nullement été de chercher des solutions qui soient « RP » ou « logiques », mais de déterminer un cadre qui soit plus propice à l'amusement de tous, donc dans un cadre de gameplay.
Je ne reviendrai pas sur le pourquoi de cette réforme, de nombreux posts plus ou moins bons en parlent, une analyse vous permettra d'en cerner les fondements, et de vous forger votre propre opinion.
L'impact en est que nous avons décidé de réformer spécifiquement ce style de combat, c'est à dire d'un PJ contre un autre PJ.

La reforme ne s'applique qu'au Joueur contre Joueur, elle est en test grandeur nature, pourra être amendée, et pourra s'accompagner d'autres éléments.


Pour l'instant, cette phase de test grandeur nature va contenir deux impacts.

:arrow: Ralentissement des combats en pvp afin de favoriser la réaction des deux parties.
L'objectif est simple . Pour atténuer l'effet actuel de l'initiative, on rend le meurtre d'un aventurier dans un laps de temps court plus dur pour les attaquants.
Plus l'aventurier prend des coups simultanés en pvp, moins ceux ci ont d'effet sur sa santé.
A moins d'être confronté à bien plus puissant ou nombreux, un aventurier (et par extension un groupe d'aventuriers) aura de fortes chances d'avoir l'opportunité de réagir à l'attaque, que ce soit pour se battre ou fuir.
Cela impactera fortement les stratégies à mettre en œuvre, et rendra les combats plus intéressants, car avec moins de déterminisme et plus de fins possibles.


De manière très pratique :
Deux notions vont rentrer en ligne de compte, un compteur, et un facteur de modification des dégâts reçus.
Le compteur de changement d'état:
- Ce compteur augmente d'un cran lorsque l'aventurier encaisse des coups en PVP et change d'état de santé (Pour rappel, il existe 5 états du perso hors état « égratigné » : indemne, touché, blessé, gravement touché, presque mort). Chaque changement d'état l'approchant de la mort augmente le compteur d'un point.
- Le compteur diminue d'un cran lorsqu'il active sa DLT, ou si un laps de temps égal à sa propre DLT le sépare de la dernière montée de cran du compteur. (seul le premier des deux évènements remonte le compteur d'un cran.)
- Le compteur diminue d'un cran pour chaque niveau de blessure récupéré en cas de soins par exemple.
- La valeur initiale du compteur est 0 et il ne peut pas devenir négatif.

Ex le compteur : Je suis indemne je passe à touché, le compteur va augmenter de 1
Si je suis blessé et que je passe à gravement touché, le compteur augmente de 1.
On parle bien d'augmentation du compteur.


Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 3 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, et compteur supérieur ou égal à 2.
- Les pourcentages pour les 3 seuils sont respectivement de 100%, 50% et 10%.

Ex sur les facteurs :
- Si le compteur est égal à 0, les dégâts Pvp sont inchangés.
- Si le compteur est égal à 1, les dégâts infligés sont multipliés en Pvp par 0.5 (arrondis au supérieur)
- Si le compteur est égal ou supérieur à 2, les dégâts infligés en Pvp sont multipliés par 0.1 (arrondis au supérieur)



Exemple Global:
A attaque B, les 2 sont indemnes
A porte ses attaques sans aucune modification sur les dégâts jusqu'à ce que B soit "touché"
Dès lors, les attaques de A subissent une correction de 50% (dégâts après déduction de l'armure)
Maintenant C vient attaquer B qui est 'touché'. ses attaques subissent la correction 50% de dégâts après déduction de l'armure jusqu'à ce que B soit blessé.
Toutes les attaques que subit B dorénavant, du seul fait du pvp, seront corrigées de 90%

Les sort offensifs subissent le même traitement.

Hypothèse 1 : B enclenche sa DLT (ou le temps de la DLT de B s'écoule). toutes les attaques qu'il recevra seront désormais corrigé à 50% jusqu'au prochain seuil de blessure.

Hypothèse 2 : D, un mage bienveillant, vient à soigner B avant sa fin de DLT et le refait passer en touché... Dès lors il subit à nouveau les dégâts à 50% jusqu'à repasser en blessé.

Et ainsi de suite.

Rappel: Les familiers sont des monstres, et sont traités comme tels.


:arrow: Pxs négatifs
Actuellement, le gain de Px est minoré par 0. On ne peut pas descendre en dessous de ce seuil en terme de gain dans un combat.
Dorénavant, toujours dans le cadre du pvp, des pxs négatifs pourront être distribués, hors cas de légitime défense.

Comment cela se gère-t-il ?
De la même manière qu'aujourd'hui, on détermine si un attaquant a le droit à des pxs en fonction de son niveau et du niveau de la cible (rappel de la formule : gain px théorique = 10 + 3 * n1 – 2 * n2 , où n1 représente le niveau de la cible et n2 le niveau de l'attaquant).
Si le niveau relatif de l'attaquant est trop élevé, alors il perdra dorénavant des pxs, et ce, à hauteur de trois fois le résultat de la formule précédente.
Attention, le partage auto des pxs est toujours présent pour ces cas là.

Ex :
- Soit Albert niveau 20 se fait tuer par Robert niveau 25, alors Robert gagnera 20 Pxs.
- Robert est devenu très fort, niveau 37, et rencontre Albert niveau 20 qui a stagné. Robert tue à nouveau Albert, mais cette fois ci, il perdra 12 pxs
- Cunégonde niveau 5 a le malheur d'attaquer Kiki le familier de Robert niveau 5, Robert étant toujours niveau 37.
Si Robert tue tout seul Cunégonde, alors il perdra 147 Pxs. Mais cette fois ci, il décide que c'est Kiki qui va tuer Cunégonde, et il lance un Botte Secrète sur Kiki pour le rendre plus apte à se débarrasser de Cunégonde. Il recevra alors sa part négative du combat, qui sera donc beaucoup plus limitée.




:arrow: Résumé pour les flemmards :

Dans les combats PVP, les dégâts réels infligés seront réduits par un facteur qui sera déterminé par le fait de passer différents états de santé (touché, blessé ...) dans la même phase d'attaque. Si A passe de Touché à Blessé, il ne recevra plus que 50% des dégâts infligés.
Les soins qui feraient repasser à un état de santé supérieur supprimerait cette réduction.
L'activation de la dlt ou l'heure de dlt passée fait remonter cette réduction aussi.

Pxs négatifs : en cas d'écart de niveau trop important entre deux persos, le vainqueur pourra se voir attribuer des pxs négatifs.

Pour plus d'informations et exemples, se reporter au premier paragraphe (et ce, avant de faire aussi tout commentaire, merci).

Edit Bleda: Rajouté le cas de légitime défense dans les PX négatifs.
Dernière modification par Blade le 01 mars 2008 09:54, modifié 2 fois.
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Message par Leej » 26 févr. 2008 16:28

Petite question : qu'en est-il de la légitime défense dans tout ça ?
J'imagine que cela ne change rien dans la première partie (%age de dégâts réellement appliqués), ceci dit, dans le cadre des PXs négatifs...
Si Cunégonde s'était attaquée* à Robert plutôt qu'à son familier, et que Robert avait répliqué lui-même, aurait-il perdu tous ces PXs ?


* edit : mot oublié

re-edit : Reste à étudier la possibilité d'invoquer un élémentaire de feu pour finir le boulot une fois que nos coups n'enlèvent plus que deux ou trois PVs :lol:
Dernière modification par Leej le 26 févr. 2008 16:33, modifié 1 fois.
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Message par Khazâd » 26 févr. 2008 16:29

Je n'ai qu'une chose à dire, ça ça va vraiment limité le PvP :D

Juste une petite précision, si on est en légitime défense, on peut toucher des xp négatifs ? :roll:

edit : grillée, mais les grands esprit se rencontrent ;)
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Remarques

Message par Boroak » 26 févr. 2008 16:31

Pour une réforme c'est une réforme :)

Cette dimension tactique semble intéressante, à expérimenter cependant

Par contre pour les PX négatifs,
=> ne peut-on faire en sorte que cela ne compte pas si nous sommes en légitime défense (capé à 0 dans ce cas) ?
=> De même si quelqu'un attaque notre familier que nous ayons droit à défendre notre petit compagnon

Sinon une armée de petit PK (ou désoeuvrés) va venir titiller les familiers ou les plus jeunes de nos compagnons sans compter que les vols de trésors étaient aujourd'hui régulés par cette 'menace' de subir le courroux de celui qui venait d'occire le monstre

Je ne sais pas si c'est la bonne solution mais en tout cas merci d'avoir réfléchi à des moyens de faire évoluer les choses

*Gulp, j'ai été grillé
Par la sainte Barbe !!!

Un tonneau de bière et personne pour le partager
Balgur, nous serons donc deux
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Re: [Réforme]Les combats pvp, impact, et mise en oeuvre

Message par Mad » 26 févr. 2008 16:35

Blade a écrit :Ex le compteur : Je suis indemne je passe à touché, le compteur va augmenter de 1
Si je suis blessé et que je passe à gravement touché, le compteur augmente de 1.
On parle bien d'augmentation du compteur.


Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 3 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, et compteur supérieur ou égal à 2.
- Les pourcentages pour les 3 seuils sont respectivement de 100%, 50% et 10%.

Ex sur les facteurs :
- Si le compteur est égal à 0, les dégâts Pvp sont inchangés.
- Si le compteur est égal à 1, les dégâts infligés sont multipliés en Pvp par 0.5 (arrondis au supérieur)
- Si le compteur est égal ou supérieur à 2, les dégâts infligés en Pvp sont multipliés par 0.1 (arrondis au supérieur)



Exemple Global:
A attaque B, les 2 sont indemnes
A porte ses attaques sans aucune modification sur les dégâts jusqu'à ce que B soit "touché"
Dès lors, les attaques de A subissent une correction de 50% (dégâts après déduction de l'armure)
Maintenant C vient attaquer B qui est 'touché'. ses attaques subissent la correction 50% de dégâts après déduction de l'armure jusqu'à ce que B soit blessé.
Toutes les attaques que subit B dorénavant, du seul fait du pvp, seront corrigées de 90%
Ma question porte sur ces seuils, plus précisément à partir de 2 seuil d'écarts.
Si j'ai bien compris:
Moi = indemne = compteur 0
Cible = blessé = compteur 2
Tout cela signifiant que si je tape la cible j'ai un malus de 90% à mes dégats.
J'ai l'impression d'avoir saisi mais j'arrive pas à me persuader que si je tapais à 50 de dégats (Le type qui rigole pas déjà ^^), ça veut dire que je taperai à 5 de dégats sur ma cible?
C'est avant ou après armure? Parce que sinon ça veut dire qu'hors critique on peut pas tuer quelqu'un avec un minimum d'armure (genre 10 d'armure histoire de prendre 0 dégats même en spéciaux du type qui tape à 50).

Mad, dites moi que je me trompe et que j'ai mal lu ;)

EDIT: En se disant que c'est moi qui l'ai fait passer de indemne à blessé. Oublié de préciser ^^'
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Message par Bleda » 26 févr. 2008 16:41

Leej a écrit :Petite question : qu'en est-il de la légitime défense dans tout ça ?
(Et les doublons)

Les px gagnés restent minorés à 0 en cas de légitime défense.


Mad: Tu as mal lu, en particulier la partie disant que les dégats "après déduction d'armure" sont affectés. Si tu fais 50 contre une armure de 10, tu en passes donc 40, et en raison de l'initiative, la cible en subit 4.

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Message par Acid » 26 févr. 2008 16:43

Pour sur ca va changer ;)

A tester onv erra ce que ca donne :D
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Message par Oct Av » 26 févr. 2008 16:51

J'en connais qui ne sont pas prêt de passer un lvl ^^
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Message par drega zul » 26 févr. 2008 16:55

Donc, cela implique que le niveau de chaque perso soit visible de tous dans leur description.
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Message par Mad » 26 févr. 2008 16:56

Ok c'est noté, avant/après armure au final on voit que ça change peu de choses mais bon (on se prend 4pv au lieu de 5 pour mon exemple), merci de m'avoir éclairé.

Mad, bon alors faut trouver des gens presques morts via une team de monstre et qu'ils soient de mon lvl, un vrai challenge!
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Message par Wiiip » 26 févr. 2008 16:57

Youpi !!!
Chouette ! :D
Super ! :D

Pour les tueurs souhaitant s'ouvrir les veines, ci-joint un magnifique lot de rasoirs, couteaux, haches, poignards, et tantos authentiques pour des seppukus bien réussis :D

Sinon, pour les px négatifs, n'ayez pas peur :
- le tueur a toujours un très bon niveau, même celui du -1
N'ayez pas trop confiance non plus : '^^
Les personnages de hauts niveaux ont tout un tas de possibilités de vous attraper et vous tuer sans se salir les mains '^^ (il suffit d'attendre 48h avant d'achever)

Par contre, même moi, je trouve que le -147px pour le très haut niveau qui tue un familier, ca doit faire mal :s
J'espère que cela ne compte pas pour les familiers.
De mémoire, lorsque l'idée avait été proposée, il y avait une perte maximum... En tout cas, là, c'est sûr, les jeunes vont être tranquilles.

D'ailleurs, la protection (les seuils), elle va marcher pour les familiers ou pas ?
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
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Message par Khazâd » 26 févr. 2008 16:58

drega zul a écrit :Donc, cela implique que le niveau de chaque perso soit visible de tous dans leur description.
si t'es lvl 50 et que tu traines au zéros, il y a de forte chance pour que tu perde bcp d'xp, mais si tu es au -8 ou au -9, il y a peu de chance que tu tombe sur un lvl 10.

Après, c'est à chacun d'évaluer le potentiel de son adversaire et de juger si le risque en vaut le coup en fonction de son lvl et de l'endroit où on se trouve :wink:
Wiiip a écrit :D'ailleurs, la protection (les seuils), elle va marcher pour les
familiers ou pas ?
Ah oui, bonne question, les familier sont à mettre dans quel carétogrie monstre ou joueur, pvp ou pvm ?
Dernière modification par Khazâd le 26 févr. 2008 17:01, modifié 1 fois.
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Message par Anakal » 26 févr. 2008 17:00

Si on ne connais pas le niveau du joueur adverse on prend a tout moment le risque de perdre des PX. Le combat pvp devient donc un jeu de roulette.

En cas de self defense, ca devient vraiment dansgereux de repondre a une attaque.

Cette modification peut-etre interressante mais il doit y avoir moyen d'ameliorer.

genre qui dit self defense, dit pas de point neg a moins d'un ecart entre les joueur vraiment important (a partir de 10).

Il faudrais peut etre aussi fournir pas forcement le niveau exacte d'un joueur mais une fourchette dans lequel il se trouve (renome? anciennete?). Genre de niv0 a niv 5 puis de 6 a 10, de 10 a 15 etc... ca permettrais au petit d'attaquer en connaissance de cause et au gros de comprendre pourquoi ils ont des PX neg.

A voir donc, je doit avoue que le coup de self defense est vraiment quelque chose qui me gene.

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Message par Khazâd » 26 févr. 2008 17:03

Anakal a écrit :En cas de self defense, ca devient vraiment dansgereux de repondre a une attaque.
Bleda a écrit :
Leej a écrit :Petite question : qu'en est-il de la légitime défense dans tout ça ?
(Et les doublons)

Les px gagnés restent minorés à 0 en cas de légitime défense.
Il n'y a pas de pb de self défense pour moi :roll:
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Message par Leej » 26 févr. 2008 17:04

Anakal a écrit :Si on ne connais pas le niveau du joueur adverse on prend a tout moment le risque de perdre des PX. Le combat pvp devient donc un jeu de roulette.

En cas de self defense, ca devient vraiment dansgereux de repondre a une attaque.

Cette modification peut-etre interressante mais il doit y avoir moyen d'ameliorer.

genre qui dit self defense, dit pas de point neg a moins d'un ecart entre les joueur vraiment important (a partir de 10).

Il faudrais peut etre aussi fournir pas forcement le niveau exacte d'un joueur mais une fourchette dans lequel il se trouve (renome? anciennete?). Genre de niv0 a niv 5 puis de 6 a 10, de 10 a 15 etc... ca permettrais au petit d'attaquer en connaissance de cause et au gros de comprendre pourquoi ils ont des PX neg.

A voir donc, je doit avoue que le coup de self defense est vraiment quelque chose qui me gene.

Anakal
Pas de perte de PX en cas de légitime défense...

Sinon, le niveau de l'adversaire, tu peux l'estimer après un ou deux coups !
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