je plussoie Melfikin :
le seul frein vraiment génant au PvP, c'est les familiers...
le bon matos est aussi problématique mais dans une moindre mesure (échoppe pour en acquérir de nouveaux... si disponible)
les composants de forgeamagie : c'est embêtant d'en perdre vu le temps qu'il faut pour les créer...
les runes, les bzfs : ca court vraiment les rues maintenant... entre les golems de bzf, les monstres aspirateurs (contrôlés par des joueurs) et ce que lachent naturellement les monstres... il n'y a vraiment pas de quoi se plaindre...
pour le matos : pk certains monstres puissants n'ont pas un % de chance même minime de lâcher des demi-plates, des plates complètes, des épées redoutables, des haches tueuses ou autre?
pour les bzfs : vous avez les banques...
pour les runes et composants : ne peut-on créer des lieux de stockage (plusieurs par étage) contre rémunération en bzf ? certains joueurs (dont je fait partie) se baladent avec plusieurs centaines de runes ... c'est juste n'importe quoi...
pour les familiers : que ca soit d'un côté ou de l'autre, les risques sont diminués au maximum pour ne pas les perdre (d'expérience, les familiers sont quasi toujours ciblés prioritairement par ceux qu'on attaque ou qui nous attaquent)
=> atomisation de la ou les cibles... ca n'aide vraiment pas les interactions
=> si les familiers pouvaient être repris tels quels ou avec perte de PX (proportionnel à leur niveau), je pense que ca dégouterait moins les victimes...
la réforme du PvP a été mise en place pour favoriser la possibilité de riposte de la cible en ralongeant les combats
je ne pense pas que ca soit une mauvaise idée d'avoir diminué les dégats infligés car la défense (PV et armure) évolue moins rapidement que l'attaque (surtout quand on voit la différence entre un aventurier et un monstre de même niveau)...
mais je pense que le système est à revoir... au lieu d'un système de diminution croissante passé certains degrés de blessures, il faudrait un système qui prenne en compte la force de frappe de l'attaquant et la défense de l'adversaire (pour les frappes physiques) et que la diminution (entre 0 et 50% APRES armure) soit la même pour toute frappe ayant le même rapport (=> tient compte des boosts de dégat et bonus/malus d'armure) => ce système protègerait de manière différente les "faibles" et les "blindés"
par exemple :
- un guerrier frappe entre 30 et 34 sur un aventurier avec 10 d'armure et 100 PVs max => une diminution est largement justifiée
- un guerrier frappe entre 30 et 34 sur un aventurier avec 28 d'armure et 250 PVs max => une diminution est vraiment discutable (pour moi vraiment pas justifiée sauf sur critiques et spéciaux... il faudrait au minimum 42 frappes du guerrier pour venir à bout de sa cible, sans réactivation de celle-ci)
pour les attaques magiques, le seuil (tenant compte des PVs max de la cible) devrait être évalué pour chaque magie prise séparément (entre une BDF à 20 de moyenne en full et les PL ou autre qui montent vraiment très haut, il y a un gouffre)
pour ceux qui encouragent à aller dans les arènes pour se fritter :
vous nous proposez de sortir du jeu pour jouer? c'est vraiment super d'aller jouer dans une bulle comme des autistes...
Kara-Meldur : tu proposes que les MdM se frittent toute l'année avec les KaA sauf quand des ApK comme le Lotus Rouge se ramènent, car ils devront se liguer contre eux (faut bien vu qu'ils sont plus haut niveaux et aussi nombreux que les KaA et MdM restants réunis)? c'est sur que le jeu sera très varié pour nous et notre évolution raisonnable... ^^
Naikikoul : les aventuriers étaient bien moins fournis que maintenant à l'époque mais j'ai toujours joué PK (je ne ramassais même pas les runes pendant une bonne période de ma jeunesse ^^)... le côté lucratif est un bonus (qui s'est développé de plus en plus avec l'amassage de richesses) mais n'est surement pas une vocation pour la majorité des joueurs PKs... on ne crache pas dessus mais s'il diminue (supprimé, je trouverais ca vraiment problématique vis à vis des morts PvM), ca ne changerait rien pour notre façon de jouer
Aigle Fier : les gains de px en PvM sont plus élevés car plus réguliers... en PvP c'est jackpot (quand on tombe sur une ou plusieurs bonnes cibles) et ensuite disette pendant un bon bout de temps...