un exemple de pvp concret

Présente les différentes avancées du projet

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kaamt
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Message par kaamt » 17 déc. 2009 20:28

azaghal a écrit :
Labrute a écrit :En tous cas c'est vrai, on ne peut pas le nier, que ce n'est pas équilibré.
Le fait qu'on puisse fuir indéfiniment ça biaise tout le truc...
Mais arrêtez de dire n'importe quoi svp

la fuite n'est pas si facile que cela !!

Qui est capable aujourd'hui de me sortir la formule exacte de la fuite ???


PERSONNE !!!
On dira n'importe quoi tant qu'on aura pas d'info. :roll:

Mais pas besoin d'une formule à 10 inconnues pour voir que c'est pas assez sur un perso qui a + de 90%.

ça fait peut-être des gros chiffres. mais si l'efficacité est proche de 0 quel intérêt.

Tu veux un chiffre?

ce matin perso avec 95% fuite un lock Pvp. chance de réussir sa fuite: 66%.

Libre a chacun d'évaluer si c'est efficace ou pas.

Mais bon je sais même pas pourquoi je répond. tant que justement on aura pas du concret pour faire avancer le débat, on parlera dans le vide. libre à toi de nous donner ou pas de quoi débattre. en attendant, moi je vais voir ailleurs si j'y suis.
Pour aider delain, clique sur cette bannière.
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Zirgoss
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Message par Zirgoss » 17 déc. 2009 20:34

Pour moi Wiiip, tu n'essayes pas de corriger la réforme, mais la rapiécer pour qu'elle ai un sens.

De toute façon quand tous les opposants à cette réforme seront partis, vous serrez d'accord entre vous et vous pourrez vous congratuler de la bonne décision et réflexion que vous avez eu.

Ça fait un moment que j'ai arrêté les discussions constructives sur le sujet à la vue de l'intérêt qu'on portait à nos observations expérimentées en PvP.
Tout ce qu'on m'a sortie comme argument c'est: "Non mais tu n'avais qu'à participer aux discussions en 2007..."

Vous avez mis quelque chose en place, je le répète, qui est contradiction avec le game play de Delain et il sera trop tard quand vous vous en serez rendu compte.

Je serez curieux de voir les statistiques maintenant en terme de PK, et surtout en terme de situations. Combien de "gank" à 10 contre 1 a t'on maintenant ? Combien de mec arrête Delain frustré de se faire "rouler" dessus par des bandes de 30 PK qui n'ont plus que ce moyens là pour arriver à leurs fins ? etc... Oui je pense que ça me ferait rire jaune malheureusement.
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Message par azaghal » 17 déc. 2009 20:58

Wiiip a écrit :
azaghal a écrit :Qui est capable aujourd'hui de me sortir la formule exacte de la fuite ???
C'est le jeux où il faut sortir des chiffres au hasard ?
(puisque les seuls qui ont eu les chiffres n'ont pas eu la gentillesse de les donner, et les victimes de pvp n'ont pas réellement le temps de le tester)

Alors ... On va dire -2% par personne sur la case, -5% par lock, et -15% supplémentaires par lock pvp.
Donc, sur un personnage avec 100 en fuite, locké par 3 personnages, avec 10 personnages sur la case :
100-20-15-45=20%
Donc, chance sur un cumul de se retrouver à (au minimum) 3 cases : 83%
Chance sur un cumul de se retrouver à (au minimum) 6 cases : 67%
Chance sur un cumul de se retrouver à (au minimum) 9 cases : 36%
Chance sur un seul tour avec bipbip de se retrouver à (au minimum) 3 cases : 60%
Chance sur un seul tour sans bipbip de se retrouver à (au minimum) 1 cases : 67%


cela fait trop de chance de se trouver trop loin ...

Alors je rajoute, en test, une modif supplémentaire :

en cas d'échec, si un lock de pvp existe, l'echec de la fuite coute 3 PA.

En cas de réussite, le cout ne change pas.

Ainsi une personne qui a 20 % de chance de fuir, en cumul et sous bipbip comme dans ton exemple pourra toujours tenté de fuir, mais chaque echec sera bien plus lourd à payer en terme de déplacement.
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Message par Melfikin » 17 déc. 2009 21:53

azaghal a écrit :en cas d'échec, si un lock de pvp existe, l'echec de la fuite coute 3 PA.
Ça c'est bien !!
Car en effet, c'est le problème principal :
* soit on est préparé et on est suffisament nombreux pour démonter le bonhomme
* soit venir de loin à 2 ou 3 contre 1 (donc chacun attaque, lock, mais fait "peu" de dégât au bout du compte) --> c'était la fuite assurée. (pas besoin de chiffre, c'est le constat quotidien).
Donc, je suis pour à fond que la fuite soit + dur, peut-être que dans certains cas, le ou les adversaires préfèreront riposter plutôt que de fuir, c'est bien le but de la réforme je crois.
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Message par magicbaleine » 17 déc. 2009 22:33

C'est bien mais ça résoud pas l'ensemble des soucis:

- désengagement (2PA) et hop cumul ou bip je dégage. Puisqu'on me laisse le temps de la réaction. Là je vois un perso en 1/1, plus fort je suppose que son adversaire, ben il peut rien faire: sa cible se dégage et part tranquillement plus loin... Et c'est même pas une cible à 100% de fuite, vu l'étage. Alors des persos plus anciens, ben même pas la peine.

- matos qu'on voit jamais en drop, si l'adversaire a le temps de la réaction. Puisqu'il y a le temps de planquer sur un autre perso, et ce même sans aucun PA de dispo... Tu vois que le perso risque de mourir, hop on planque. Soit au sein de la triplette, soit dans le groupe.
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Message par Melfikin » 17 déc. 2009 22:46

Je vais me faire gronder par la baleine magique :lol: , mais pour moi le drop n'est pas vraiment le problème de la réforme.
La fuite ou le désengagement, par contre, c'est un problème !

On pourrait pas mettre un malus de PA en désengagement (uniquement PvP), en fonction du niveau de blessure ??
Du style, si blessé --> 3PA, si gravement touché ou presque mort --> 4PA
Ou un malus de % de désengagement (fort : -40% / -60%), si vous aimez pas le coût en PA.

Ça collerait avec la logique de la réforme :
Pus un aventurier est blessé, moins les coups suivant portent, plus il est difficile de fuir. (comme si en PvP, l'aventurier se mettait en boule instinctivement !)
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Message par Dwight » 18 déc. 2009 07:12

Pardonnez moi, mais si vous ne voulez pas voir fuir votre repas, lockez le vraiment. Selon ce que j'ai lu, un adversaire a un malus de l'ordre de 30% pour un simple lock pvp et me parait déjà pas mal, non? Si il y'a deux locks, ca passe a 60, et 90% pour 3. Bidouiller plus les chances de fuite revient à l'interdire. La fuite est la seule possibilité de refuser un combat pour quelqu'un n'en voulant pas.

Si le constat fait est que l'attaqué fuit systématiquement, plutôt que de lui imposer l'impossibilité de fuir, il faudrait essayer analyser le pourquoi de la fuite systématique. Vous ne trouvez pas?
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Message par azaghal » 18 déc. 2009 09:02

c'est pas tout à fait comme cela que fonctionne la fuite, mais w3ip etait très très proche de la réalité :

la fuite est conditionnée par :
le nombre de perso (monstre = perso) sur la case.
le nombre de locks défensifs du fuyard
le compteur pvp du fuyard.

ainsi si vous lockez avec 3 personnes un fuyard (une attaque même échouée fait un lock au passage) il devra fuir (car sinon 3 désengagement, mais aura un malus car 3 locks...
et il est évident que si vous l'avez a peine blessé (en terme de compteur pvp) le malus ne sera pas élevé. A l'inverse, s'il est dans un niveau de compteur pvp très élevé, la fuite sera très difficile pour lui.
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Message par Wiiip » 18 déc. 2009 11:14

Aza ...
Tu es sûr de vouloir garder le compteur pvp dans les malus ?
Parce que cela ne tiendrait qu'à moi, je prendrais plutôt l'inverse du compteur ...
Là, tu incites les tueurs à s'acharner le plus possible sur la cible pour qu'elle ait peu de chance de fuir ...
Alors qu'il faudrait plutôt l'inverse : que les attaquant s'acharnent le moins possible, mais sur le plus de cibles possibles.

Là, tu les motives à tuer en 5 minutes avec ce truc. (au pire, si ca rate, il ne peut plus fuir).
Alors que nous, on voulait l'inverse : lorsque le combat est engagé, tout le monde lock tout le monde, mais on ne cherche surtout pas à tuer qui que ce soit au début.

En plus, si les attaquant se sont acharnés, la cible est déjà bien blessée, elle va presque mourir, tu n'as pas besoin de lui ajouter des malus.
A l'inverse, la cible à peine touchée possède toutes ses facultés pour fuir.
Pourtant, nous, on voudrait que les attaquant privilégient la seconde solution. Donc, sérieusement, inverse ce facteur ! :)
Sinon, la chance de fuite a 3pa est une bonne idée.
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Message par Evolena » 18 déc. 2009 11:34

Apprenez Mélasse, son bipbip sera moins utile, il ira moins loin.
De toute façon, même avec un minimum syndical de 10% pour la fuite, en cumul sous bipbip les chances de pouvoir faire 3 cases ne sont pas négligeable, je crois.

D'autres pistes s'il est décidé que les transactions en PvP posent problème :
- coût en PA pour changer son matos équipé plus élevé quand locké ?
- transactions à 1 PA en PvP ?
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Message par magicbaleine » 19 déc. 2009 09:41

C'est pas qu'au niveau de la fuite, c'est aussi en désengagement. Sinon, si on modifie que l'un des deux, ça n'a aucun sens, il suffit alors d'utiliser l'autre compétence.

Mélasse, ben oui, on verra pour la réforme bonus-malus. Mais sur les nains ça passera pas vraiment. Par contre, le mago adverse pourra toujours bipper son nain tranquille. ;)
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Message par warllock » 19 déc. 2009 16:03

Zirgoss a écrit : Je serez curieux de voir les statistiques maintenant en terme de PK, et surtout en terme de situations. Combien de "gank" à 10 contre 1 a t'on maintenant ? Combien de mec arrête Delain frustré de se faire "rouler" dessus par des bandes de 30 PK qui n'ont plus que ce moyens là pour arriver à leurs fins ? etc... Oui je pense que ça me ferait rire jaune malheureusement.
Je vois pas ce qui a changé là ?
Des joueurs frustré qui arrètes Delain parce qu'ils se sont fait rouler dessus par des PKs, je pense qu'il y en avait bien plus avant.
Tous les groupes de PK que j'ai croisé avant la réforme se comportait déjà comme ça.
La différence c'est peut etre qu'au lieu de dégouté 3-4 personnes d'un coups, il y en a plus qu'une...
J'ai du mal à voir quelle différence tu fais entre, 2 PK t'attaquent et te tuent en 2 minutes, et 10 PK t'attaquent et te tuent en 5 minutes ?
Je pense que pour le joueur de Delain moyen ça ne change absoluement rien.
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Message par magicbaleine » 19 déc. 2009 19:12

Ben... Maintenant, c'est vrai que "c'est beaucoup mieux". Ce sont au contraire, les joueurs PVP qui se font rouler dessus parce que les renforts ont le temps de débouler, ou qui quittent le jeu. Et je parle pas de ceux qui sont connus, pour les départs. Car beaucoup d'entre eux n'avaient jamais parlé sur le forum.




Simple. Depuis la réforme PVP:
:arrow: AUCUN Diwan n'a tenu le coup, à moins de se ballader en groupe important.
:arrow: Les nouveaux Diwans, parfois même des joueurs déjà PVP qui revenaient avec de nouveaux persos, se sont déguildés ou ont quitté le jeu carrément.
:arrow: des triplettes Diwans jouant solo ou petit groupe, se sont monstrifiées au printemps ou ne jouent plus depuis février-mai en gros.
(et on doit pouvoir étendre ces constats à d'autres guildes PK)




Conclusion: les joueurs PK ne peuvent plus jouer qu'en groupe ?
Pas de soucis. On fait des gros groupes. Et on vient protéger nous-mêmes la nouvelle génération de "méchants". Je l'ai dit, on pleure pas chez les PK. On prend les choses en main, à notre façon. Nos persos ne sont pas des agneaux, ils sont là pour répandre le sang, ben ils le font.

Parce que nous aussi on veut pas voir les joueurs quitter le jeu. Sauf qu'au lieu de pleurer les départs MK, nous on voit le désert PK qui s'installe et perdure. Alors on renverse la vapeur et on se donne les moyens de réagir. :tongue2:
ça aussi, je l'avais dit que par effet-domino (ou papillon) la réforme PVP allait provoquer des changements, et pas ceux escomptés... :roll:
Celui-ci n'est pas le seul, de changement. Il y en a d'autres. Il fallait que les PK s'adaptent et changent leur façon de jouer ? Ben c'est fait... Mission accomplie. :mrgreen:


Donc je rejoins Zirgoss: à mon sens, la réforme PVP, déjà compliquée avec des seuils et des coefficients, et nécessitant de faire des attaques plus importantes en nombre, rend plus difficile la riposte des MK. Le seul choix qu'ils ont de "gérable" est la fuite, quand ils ne sont pas habitués. Puisqu'il faut "locker au maximum", "blesser à fond" selon vos propres termes... 8)
Ben le joueur qui se connecte et voit ça, il veut qu'une chose, filer. Avant, il pouvait psychologiquement se dire "3 contre 1, je peux m'en sortir avec des soins et en jouant finot, ou en embarquer un avec moi". Là, c'est plus le cas: le joueur lambda, il sait pas comment gérer un combat PVP tellement c'est compliqué. Alors il fuit.

Sauf qu'alors, les joueurs PVP ne font plus de kills. :shock:
Et doivent alors attaquer encore plus nombreux. :lol:
(mais peut-être pensait-on qu'ils y arriveraient pas)



Le but n'est pas de squatter éternellement un lieu: les départs sont prévus, et la vie MK reprendra son cours normal ensuite, après le passage.
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Labrute
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Message par Labrute » 19 déc. 2009 21:09

En tous cas je félicité sincèrement les PKs.
Ils se sont bien adaptés et sont, pour ceux qui restent, de très bon joueurs.

Peut-être que c'est ça que l'on voulait obtenir : que puisse n'être PKs que les gens qui sont capables d'avoir des groupes organisés (c'est à dire du temps et de l'expérience de jeu)
Sauf que ça va à l'opposé de ce qu'est sensé être le jeu, un jeu de RP.

Malkiar n'est pas né Bisounours nom de Tatouine.
THE GUYLDE "c pa de bol mais c un peu la honte"
THE GUYLDE la seule guylde dont le nom commence par les lettres du clavier

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azaghal
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Message par azaghal » 21 déc. 2009 12:04

http://www.jdr-delain.net/forum/sutra214130.php#214130

pour info, d'où un ressenti ne correspondant pas à toutes mes modifs et donc au fait que le malus pvp est censé être suffisant
Az
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