Combats de groupe

Présente les différentes avancées du projet

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aewandel
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Message par aewandel » 29 oct. 2004 04:24

heu, alors petit exemple pratique
y'a plus de 20 monstres sur ma case ou je suis avec qq potes. Comme les monstres jouents tout le temps et pas nous ( entendez par là que les monstres ont tous une DLT differentes alors que nous on jouent plus ou moins ensemble), on est tous lockés en defense par des monstres differents, donc même plus la peine d'essayer d'avoir une tactique de groupe, là c'est chaqu'un pour soit
dejà là trop cool
bah oui, pcq pour attaquer les premiers même pas la peine d'y penser là, au mieux on joue 2 fois par jour, une le matin une le soir

alors je vous voie venir, vous allez me dire depense des PA pour te delocker et attaqué qui tu veux? et bah non pcq voilà que je suis locké par une harpie, une pauvre goule et un squelette de mes 2 en defense, et dans mes lock d'attaque est indiqué guerrier squelette ce qui est dejà plus cool
et bah non, pcq même si le guerrier squelette est dans mes locks d'attaque, j'ai pas le droit de l'attaquer, pcq lui m'a rien fait :(
donc ça veut juste dire que si je veux attaquer le guerrier squelette qui est pourtant logiquement locké par moi, il faut que je depense 6 PA, j'ai pas le droit de l'attaquer alors que c'est moi qui ai commencé

desolé, mais pour moi c'est vraiment n'importe quo

fini la chasse en groupe dejà, pcq ça sera quasiment toujours les monstres qui choisiront leur cible ( la preuve, là j'ai commencé le GS mais si je veux continuer à l'attaquer, faut que je me desengage des 3 merdes qui m'ont attaqués ensuite)
et alors pour les cibles qui necessitent d'être plusieur et qu'on tapaient en general en premier pcq c'est elles qui font des degats, bah là fadra d'abords se debarasser des cobras et autes merdes avant de pouvoir les taper, et pendant se temps il continuera à nous faire mal.

sans compter les derives genre je tape mon copain pour le proteger auquelles tout le monde à dejà penser

ehh merde :(
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j'l'ai dit, hein, je l'ai dit!?!
:grenade:
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Spiff
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Message par Spiff » 29 oct. 2004 04:52

Pour ton probleme de GS : cf page 3 du sujet avec la réponse de merrick a un probleme équivalent de sanguin :
La modif est bloquée par les locks qui existaient avant sa mise en place, ça va se stabiliser prochainement.

Vu que c'est mon premier post sur le sujet je vais rajouter mon avis intermédiaire :) (oui je peux donner un bout d'avis deja : avec 25 monstres sur la tete lorsque la modif est tombée, ca permet de tester meme en une journée ^^)

Bref comme tout le monde l'a dit il y a la dérive "mettre des coups sur son pote pour lui surcharger ses attaquants", mais je pense que ca va pas etre si facile que ca a mettre en pratique sans tuer soi meme son pote :)

Mais le truc que je regrette c'est que cela pénalise vraiment bcp les archers. Des qu'ils est pris pour cible sa compétence attaque a distance ne sert quasiment plus a rien et il doit se débrouiller pour s'occupper du monstre de sa case en priorité car contrairement aux guerriers, les archers ne produisent pas de lock d'attaque, donc meme si un tour il fait la technique desengagement de tous ses bloqueurs puis attaque sur l'ennemi qu'il veux, bah... le tour d'apres il doit recommencer, alors que les guerriers auront gardé un lock d'attaque et donc plus besoin de se désengager. Bref déja qu'ils fesaient moins de dommages, ils perdent aussi leur attrait dégats d'appoint facile a répartir.

Je pense que le fait qu'on ne puisse plus choisir sa cible librement apres un lock défensif, devrait peut etre etre remonté a 2 lock défensifs, enfin c'est qu'une idée, comme je l'ai dit plus haut, j'ai a peine testé, on verra ca plus tard.
- C'est quoi ton cri de guerre ?
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- ... Et alors ?

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Khrô le Bô
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Message par Khrô le Bô » 29 oct. 2004 05:23

Les archers, ne créant pas de blocages de combat, risquent effectivement de partir a la poubelle (ils n'arriveront que tres rarement a ne pas etre attaqué). Meme si ca me semble tout a fait realiste qu'un archer ne puisse pas tirer sur qui il souhaite s'il est lui meme attaqué, d'un point de vue "jeu", c'est pas interessant.

De plus, les situations de surnombre non prévisibles monstres/joueurs vont etres catastrophiques (portail qui apparait durant la nuit, donc impossible a prevoir ==> faut un temps de latence avant qu'ils ne crachent (12h? 24h?), ou gelees au -4)

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Independamment de ca, j'ai bien peur que le combat contre des tres gros joueurs (grosse armure+gros dégats) aux étages supérieurs (0 en particulier) ne soit perdu d'avance... comment des persos debutant (faibles comp, faibles degat) vont t il s'en sortir face a un gros pk? A 3? ils creveront avant de s'en sortir. A 6? ils n'arriveront meme plus a toucher. Jusqu'a present c'etait bien souvent le surnombre qui amenait la "victoire"/"survie".


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Une question : il y a des malus sur le jet de desengagement? si oui, liés a quoi?

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Rassures moi Merrick, on ne perd pas de réputation en se désengageant ?
Pas pour le moment.
pourquoi devrait t on perdre de la reputation en se desengageant? Une "manoeuvre tactique", c'est bien de ca qu'on parle ici, n'a pourtant rien de "lache"? ou alors le classement "réputation" n'a plus lieu d'etre


EDIT : khro comprendre certaines choses, donc khro effacer ses bêtises
Arutha
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Message par Arutha » 29 oct. 2004 06:07

Pour les archers... je crois qu'au contraire leur rôle va s'en trouver singulièrement renforcé. Réfléchissez bien. ;)
Oh, et puis... allez donc jeter un oeil à votre page de changement de niveau pour ceux qui le peuvent. :P

Sinon, on dirait que ce qui en gêne beaucoup, c'est que face à un groupe 3 fois supérieur en nombre, on ne soit plus totalement maître du déroulement de la bataille... no comment. :rolleyes:

Pour ce qui est des arrivées inopinées et massives de monstres... là, oui, c'est en effet un problème.
Mais c'est un autre problème, et certaines solutions sont à l'étude...
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Khrô le Bô
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Message par Khrô le Bô » 29 oct. 2004 06:19

Sinon, on dirait que ce qui en gêne beaucoup, c'est que face à un groupe 3 fois supérieur en nombre, on ne soit plus totalement maître du déroulement de la bataille... no comment. :rolleyes:
"no comment" si tu veux sauf que la principale cause des monstres 3 fois supérieurs au joueurs c'est bien :
Pour ce qui est des arrivées inopinées et massives de monstres... là, oui, c'est en effet un problème.
Mais c'est un autre problème, et certaines solutions sont à l'étude...
crever par imprudence, oui
crever parce que "pas de chance, le portail s'est ouvert sur ta tronche", sans interet

d'autant qu'avant d'avoir un pourcentage décent en desengagement (et encore pire si des malus s'on appliqué) on risque d'avoir le droit a du templage en masse a cause de ces cas de supériorité


Certes les monstres sont soumis aux memes conditions, mais j'espere que vous etes d'accord avec moi que l'esperance de vie d'un joueur ne doit pas etre comparable a celle d'un monstre...
Arutha
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Message par Arutha » 29 oct. 2004 06:32

J'aimerais beaucoup pouvoir partager ton point de vue optimiste quant à la prudence du "joueur moyen". :lol:

Cela dit, peu importe. Que les portails qui apparaissent le soir à côté de toi et t'envoient pendant la nuit 30 monstres qui ont tous attaqués deux fois quand tu te connectes le matin soient une "cause principale" ou une "cause marginale" de ce surnombre, ils sont un problème, sur ce point on est d'accord.
Mais ils forment un problème à part, qui trouvera une solution à part.
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Merrick
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Message par Merrick » 29 oct. 2004 08:32

Quelques bugs ont été corrigés dans le choix des cibles si on était déjà en combat avant une offensive.
L'interface de combat a été revue pour ne laisser apparaitre que les cibles possibles en cas de blocage.
Il y avait un autre bug au niveau des malus qui étaient trop importants.
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Message par Merrick » 29 oct. 2004 08:43

Edit : ce n'était pas un bug pour le choix des cibles, mais bel et bien une mauvaise analyse de ma part. Corrigé quand même.
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Message par Bella » 29 oct. 2004 08:58

Contrairement à l'opinion de certains je soutient à 120% cette modif !

Je trouve cette modification tout a fait adaptée.

On ne peut attaquer qu'une personne (lock d'attaque) + ceux qui nous attaquent (lock défense).

Si on veut changer de cible on doit se désengager pour casser le lock d'attaque afin de pouvoir en refaire un autre.

Rien d'exeptionnel. Tout ca me semble meme plus que tres bien !

Et ca va correspondre à une tres grosse majorité des gens.

Fini les cumuls de basiliques ou 15 monstres qui t'attaquent sur une nuit.

Enfin les gens vont pouvoir avoir une idée de l'étage ou ils peuvent aller.

Regarde au 0 les gens qui se sont fait dégommer par 50 rats alors qu'ils étaient niveau 20. Je trouve ca stupide. Un niveau 20 devrait pouvoir se ballader au 0 sans craintes. De meme fini aussi les niveau 7 qui se balladent au -4 parce qu'ils sont 30.

Ca va permettre a tout le monde d'équilibrer les niveaux par rapport aux étages. Tant les joueurs que les administrateurs.

Ils pourront enfin commencer à se dire : bon cet étage est "censé" etre pour niveaux 10/15 voila les monstres a y mettre puisqu'on sait que le rapport sera au max de 3:1. Et les aventuriers pourront faire le meme calcul... Bon un basilique ca a telle puissance... a trois on est capable d'en faire un ou pas... OK on sait si on peut ou non descendre.

Pour moi c'est du tout bon.
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Message par Link » 29 oct. 2004 09:00

Tu oublies que quinze archers peuvent toujours t'attaquer sur une nuit, et on ne sais pas dans quelle mesure ils risqueront de toucher un attaquant...
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Message par Bella » 29 oct. 2004 09:13

C'était déjà le cas avant... et a partir d'un certain niveau, les archers ne posent plus de probleme... :rolleyes:

Meme je suis certain que certains monstres verts risquent de changer cet état de fait sous peu... mais bon...
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Message par Naikikoul » 29 oct. 2004 10:05

C'était déjà le cas avant... et a partir d'un certain niveau, les archers ne posent plus de probleme... :rolleyes:

Meme je suis certain que certains monstres verts risquent de changer cet état de fait sous peu... mais bon...
On ne doit pas cotoyer les même archers, en fait, je suis certain que nous ne cotoyons pas les même, quand tu as des archers qui ont 50% de chances de faire un coup spécial et qui font des dégâts raisonnables, c'est tout de suite moins amusant que les morbelins.

Mais comme tu le dis, qui sait ce que Balin nous préparre... :P
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Message par Régis » 29 oct. 2004 10:26

:( J'attendais vraiment que de Delain devienne tactique (voir les posts d'Arutha sur le sujet) et je ne peut être que déçu par cette règle.

Je suis plutôt un wargamer qu'un roliste et je donnerai le point de vue de l'autiste tape case que je suis.

Cette régle n'amène rien d'un point de vue ludique et tactique. J'aurais aimé une règle qui m'offre des "choix", de vraie option stratégique. En gros, mon avenir est d'être submergé en permanence, sans gros risque puisque par un maximum de 6 monstres... Mon groupe n'aura plus d'interet à chercher une organisation, mon magos aura ses 6 monstres sur le dos, Kaali devra butter des rats avant de venir me faire la peau, bref, je crois que le résultat n'est pas celui cherché.

Le point positif est que le mécanisme de jeu évolue et qu'il pourra de nouveau évoluer. Si c'est le cas, je suis près à passer du temps à discuter d'un système qui apporterait vraiment quelques choses.
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Message par Eluma » 29 oct. 2004 11:05

Deux choses:
1) il ne faut pas oublier que le nombre de lock possible sur un monstres n'est pas de 3 mais plus. Pour un basilic géant, on peut se mettre à beaucoup plus de 3 sans subir de malus quelquonque.....

2) Un problème, le nombre de lock a été étudié pour les monstres (par rapport à quoi, je ne sais pas) mais au niveau des joueur, ça reste à 3, ça veut dire aussi que les gros pk/apk au 0 vont etre très tranquille. ils auront que 3 newbie sur eux, ça va, pas trop dur.... Bref, quelquepart, plus les persos seront bien équipés, plus il sera impossible de les tuer, vous allez me dire, suffit de se désengager à la fin pour pas se gener mais je ne pense pas que les newbies vont utiliser cette subtilité à leur début (en plus, ils auront pas un gros %). Bref, pour les nouveaux, ça va etre dur et ça va pas les faire accrocher
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Message par Merrick » 29 oct. 2004 11:07

2) Un problème, le nombre de lock a été étudié pour les monstres (par rapport à quoi, je ne sais pas) mais au niveau des joueur, ça reste à 3, ça veut dire aussi que les gros pk/apk au 0 vont etre très tranquille. ils auront que 3 newbie sur eux, ça va, pas trop dur.... Bref, quelquepart, plus les persos seront bien équipés, plus il sera impossible de les tuer, vous allez me dire, suffit de se désengager à la fin pour pas se gener mais je ne pense pas que les newbies vont utiliser cette subtilité à leur début (en plus, ils auront pas un gros %). Bref, pour les nouveaux, ça va etre dur et ça va pas les faire accrocher
Le problème a été cib lé, et des solutions sont en cours de devs. Vous serez tenus au courant.
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