Magie et limitations.

Présente les différentes avancées du projet

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Cocow
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Message par Cocow » 04 oct. 2004 22:36

Bah si des petits lvl lancent des sorts trop grand, il est 100x plus simple de limiter les sorts de niveau3 à partir de level 7, et ainsi de suite, de 7 en 7 comme les compétences, enfin faut faire milleur calcul, mais ça le fait.
Merci, je ne suis donc pas le seul à penser que ce serait effectivement 1000x plus simple de faire comme les compétences.

J'ai déjà exposé mes arguments dans le nouveau topic de Mystere (Reforme du systeme magique , autre solution ? ): http://www.jdr-delain.net/forum/viewtop ... 6391#66391

Mais apparemment j'ai l'impression que tout le monde préfère s'embrouiller avec des solutions compliquées avec seuils, malus et pourcentages...
pokus
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Message par pokus » 04 oct. 2004 22:47

Bon, si je fais une petit résumé des idées (ya pas que moi dedans hein :) )

Malus pour les lancers des sorts
niveau 2: aucun malus
niveau 3: -10%
niveau 4: -20%
niveau 5: -30%
niveau 6: -40%

Pas de malus pour les sorts mémorisés

Ces deux premiers points conviennent à Merrick
Comme ça, ca a l'air correct
Réduction du coup en pa lors du ratage d'un sort: comme dit avant, 4pa pour un ratage serait équilibré. Pas de commentaires de Merrick sur ce point sauf que c'est lui qui a donné l'idée.
Ca revient à se rapprocher du système de la fuite, c'est très bien.
Baisse du malus avec les niveaux avec mon exemple de 1% par niveau du lanceur (mieux qu'un compétence, je rappelle qu'il s'agit de gener les petits niveaux dans le lancement de sorts de haut niveau)
Merrick avait aimé l'idée (baisse avec le niveau) quand elle a été lancée, la voilà plus en forme
Le problème avec cette proposition, c'est qu'elle ne différentie en aucun cas, un personnage qui s'est spécialisé dans le lancé de sort et un guerrier qui n'a jamais touché à la magie.

Je préfère l'idée d'une compétence qui limiterait le malus de 5% à chaque fois qu'on la prend.

de plus, actuellement il n'existe que 2 sortes de magie : la magie hermétique et la magie de l'esprit. pour éviter qu'elles ne montent trop rapidement, il faudrait créer de nouveaux types de magie. par exemple magie shamanique (qui regrouperait les convocations d'armes ou de monstre) -- la magie de guerre qui regrouperait les sort d'attaques physiques...
Si on reconnaît quelqu'un à ses copains
J'espère que les miens sont très très bien
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Message par Kira » 04 oct. 2004 23:26

Si le but c'est d'empêcher les petits joueurs de progresser rapidement, pourquoi pas les obliger à mémoriser un sort niveau 2 (en plus du sort de base), avant de pouvoir se lancer dans les sorts niveau 3. Puis, maîtriser un sort niveau 3 avant le niveau 4, ect... Ca oblige le mage à "maîtriser les bases" avant de jouer au mage de haut niveau, et la progression est pas brutale. Si les conditions sont pas remplies, on affiche le message "vous ne vous sentez pas capable d'essayer cette combinaison".
C'est une solution assez différente, mais au moins, les mages se diront pas "j'ai une chance sur deux de gaspiller six runes et une DLT" le jour où ils essaieront les sorts niveau 6... Par contre, il leur faudra plus de temps pour en arriver là...
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Message par Jamic » 04 oct. 2004 23:59

Si le but c'est d'empêcher les petits joueurs de progresser rapidement, pourquoi pas les obliger à mémoriser un sort niveau 2 (en plus du sort de base), avant de pouvoir se lancer dans les sorts niveau 3. Puis, maîtriser un sort niveau 3 avant le niveau 4, ect...
Parceque ça a déjà été proposé et que ça avait été jugé trop restrictif. :rolleyes:


Accessoirement, je signale que ma proposition d'implémenter de véritables classes de perso est tout ce qu'il y a de plus sérieuse.



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Message par khorhil » 05 oct. 2004 00:02

Kira, c'est exactement ce que je me disais, c'est peut-être un peu radical car parfois un sort de niveau 3 peut être salutaire mais ça ne serait pas une mauvaise idée.

Autre chose qui me dérange, notemment parce que je suis à Delain un malchanceux récidiviste aux jets de dés (n'est-ce pas Arutha? 4 DLTs à fuir sans y parvenir... et des sorts mémorisés que lorsque je suis sitté... :? ), c'est que l'augmentation au-dessus de 100% ne dépend même pas du nombre de fois où on utilise la compétence. Cela augmente les chances en théorie mais en pratique, c'est très négligeable devant les coups de chance, ou de malchance.

Enfin une autre chose qui coince un peu c'est que lancer 3 sorts de niveau 2 serait plus rentable de lancer un sort de niveau 6 puisque cela donne trois chances de monter la compétence au-dessus de 100% alors que le sort de niveau 6 ne permet qu'un seul jet de dés pour cela. Ça contredit un peu le paragraphe précédent mais c'est, selon moi, une incohérence. ;)
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Message par sanguin » 05 oct. 2004 00:07

Le résumé qu'a fait Eluma me semble une solution convenable.

Quant à la principale critique qu'on lui oppose (je résume en citant) :
Le problème avec cette proposition, c'est qu'elle ne différentie en aucun cas, un personnage qui s'est spécialisé dans le lancé de sort et un guerrier qui n'a jamais touché à la magie.
Rappelons qu'à Delain il n'y a PAS de notion de classes... Il n'y a aucun champs de la base de données comportant une mention guerrier ou mage.

Il y a des caractéristiques, des compétences achetables, des races (et leurs compétences innées...). Ca oui. Mais des classes : non. :non:

Le but de la modif est bien d'empêcher les noobs de lancer des sorts surpuissant ou alors j'ai mal compris ?

Ca n'a jamais été d'empêcher les brutes qui n'ont jamais lancé un sort de s'essayer à la magie (ni les gringalets magico-elfiques aux coups d'épées...).
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Message par Sivrît » 05 oct. 2004 00:21

Je pense aussi que le cas des guerriers est un faux problème : un guerrier de renom pourra se mettre à la magie sans trop de problème... mais rien n'a jamais empéché le mage lambda de prendre une arme et de taper. Donc pas de révolution de ce côté.

Sinon, histoire de rajouter mon grain de sel, il me semble envisageable de rendre les sorts de haut niveau compliqués à lancer, à condition qu'ils soient vraiment puissants. Si à D&D on veut bien se trainer une larve de mage, c'est en partie parce qu'on bave devant les sorts 9e que l'on aura jamais :tongue:
Donc si la magie, déjà capricieuse, frustrante et gloutonne en runes doit devenir plus complexe à utiliser il faudrait que la lumière au bout du tunel brille intensément. Si je doit m'entrainer durant toute mon existance et passer une DLT sur un rituel qui risque de foirer en emportant une charette de runes, j'attend l'apocalypse :demon:

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Message par khorhil » 05 oct. 2004 00:22

Et une dernière chose, j'aimerais bien avoir Son avis sur la proposition de Seraphine que je trouve aussi très pratique. :)
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Message par panchino » 05 oct. 2004 00:33

Au vu des commentaires faits ci dessus, il ressort que ce nouveau système est très discuté... Peut-être ne convient-il pas tout à fait, n'a-t-on pas tous des raisons de contester ou d'approuver? N'a-t-on pas tendance à entrer plus avant dans la réflexion et proposer des idées toujours plus équitables ou logiques?
Chers camarades, imaginons-nous accepter cette proposition de Merrick...
Que pourrions-nous alors faire pour modifier de façon plus équitable le monde secrêt de la magie?

A l(heure actuelle, lancer un sort à partir de rune n'est pas très risqué...
On a de forte chance de tomber sur une combinaison gagnante.
Ceci est-il réellement une recherche magique??
La recherche n'est-ce pas chercher l'écaille du dragon qui peut-être, alliée à des queues de rats, broyées à l'aide d'un gourdin sacré, dans un laboratoire, et donnerai une mixture infâme...
Pour limiter (les génies sorciers ont-ils des limites? :) ) le lancement des sorts par les petits niveaux, il est possible de créer
un rituel d'initiation,
des quêtes apportant un savoir magique particulier,
des sortilèges puissants que l'on peut apprendre uniquement dans les bas-fonds de cette sordide cité,
des ingrédients difficiles à trouver

Enfin des éléments de jeu quoi!
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
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Leohan
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Message par Leohan » 05 oct. 2004 00:34

j'ai tout lu : (oui vous pouvez applaudir :lol: )
comme beaucoup, je suis d'accord avec la proposition d'eluma, mais au lieu de faire malus -1% par niveau, faire -1% par sort mémorisé (beaucoup ont aimé la proposition de se baser sur le nombre de sorts mémorisés et je trouve ça très juste) et éventuellement -0,3% par point d'intelligence puisqu'un gars intelligent comprendra mieux la magie qu'un simple d'esprit, et ce même s'il n'a jamais pratiqué (ça a des implications aussi sur le fait qu'une grosse brute level20 avec 7 en intelligence aura plus de mal qu'un level1 avec 16 en intelligence : je trouve ça plus logique que l'inverse si on se basait sur le niveau.)
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Message par Placidus » 05 oct. 2004 00:39

Pour limiter (les génies sorciers ont-ils des limites? :) ) le lancement des sorts par les petits niveaux, il est possible de créer
un rituel d'initiation,
des quêtes apportant un savoir magique particulier,
des sortilèges puissants que l'on peut apprendre uniquement dans les bas-fonds de cette sordide cité,
des ingrédients difficiles à trouver

Enfin des éléments de jeu quoi!
Piler une queue de rat avec un boulet sur une enclume, faire macérer dans une armoire normande, remplir la banane avec une petite cuiller et faire fermenter le tout accoché à un porte-manteau... :lol:

A part ça je suis d'accord avec sanguin pour les classes dans Delain.
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Smaug
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Message par Smaug » 05 oct. 2004 01:55

Coucou me revoilou...

Ô Grand Merrick, STP, pitié pour les mages haut niveau. Avec ces malus, s'ils étaient appliqués à tous, il n'y a plus qu'à trouver un coin tranquille où les mages pourront passer les 10 prochaines années à s'entraîner sans risquer de se faire couper en morceaux par une troupe de Nains avec plates, faucheuses, et blocage magie au maximum. Parce que ce sont des concurrents de ce genre qu'ils risquent de rencontrer à haut niveau.
C'est déjà difficile de tenir la comparaison, alors plus tard, si lancer un sort puissant revient à échouer 1 fois sur 2 ou 3 DLT, sans pouvoir lancer un autre sort dans cette DLT, ça tourne au cauchemard. Empêcher un débutant de lancer des boules de feu, ondes de choc, soins de groupe et tout le reste, OK, mais pas en rendant une majorité de sorts niv.4 et + moins intéressants que les sorts de niveau 2 et 3.

J'ai bien compris qu'il n'était pas question de se baser sur la renommée (trop de risques de changement de ce critère) ni sur le niveau du perso (pour éviter le guerrier qui se découvre une vocation et des talents hors du commun au niveau 30).
Le coup du sort raté qui ne consomme que la moitié des PA, bof. C'est tout bénef pour certains de mes persos, mais je préfère encore ne pas rater le sort... ;)

Je crois que la compétence en magie atteint trop vite les 90-100% (en payant un peu d'entraînement) pour pouvoir se baser dessus. J'en sais quelque chose, je viens de faire progresser un de mes persos en magie hermétique, ça m'a coûté cher en brouzoufs mais pas beaucoup en efforts.

L'augmentation spéciale de niveau qui diminue le malus de x% (disponible une fois tous les 7 niveaux comme les réceptacles ?) que propose Korm, j'y avais aussi pensé. Si ça handicape encore trop le mage de perdre d'autres améliorations, même sans obliger à sacrifier des réceptacles, il y a des suggestions sur les sorts déjà appris ou lancés qui pourraient convenir.

L'idée du sort mémorisé qui n'a plus de malus, ça me plaît beaucoup. C'est un peu bourrin, en comparaison avec ceux qui doivent se rabattre sur les runes, mais au moins ça tranche bien entre les mages experts qui apprennent des tas de sorts et ceux qui lancent Projectile magique 1 fois par an (bon, j'avoue, je ne l'ai encore jamais lancé, celui-là).

La proposition de Jamic pour le blocage des sorts en fonction de l'étage atteint dans les souterrains, ou celle de Tul pour désactiver les runes puissantes qui remontent dans les étages avec leur possesseur, joker. Là c'est à Merrick d'estimer ce que ça vaut, notamment par rapport à l'esprit du jeu et à la répartition des runes entre les étages, et de trancher.
Pour ce que suggère Panchino, pourquoi pas... Là aussi, à Merrick de voir comment il compte orienter son jeu.

Pour répondre à Sanguin et Sivrit :
Je pense aussi que le cas des guerriers est un faux problème : un guerrier de renom pourra se mettre à la magie sans trop de problème... mais rien n'a jamais empéché le mage lambda de prendre une arme et de taper. Donc pas de révolution de ce côté.
Cas 1, un mage spécialisé prend une épée redoutable, attaque un adversaire avec une cotte de mailles renforcée ou plus, une bonne armure naturelle, une excellente esquive, et un minimum de régénération. Le mage s'est payé un entraînement à 100% en compétence de combat. L'adversaire se marre... Ben oui, le mage n'a pas de bonus de niveau en dégâts au corps-à-corps ni de compétences comme Feinte et Coup de grâce (sinon ce n'est pas un mage spécialisé, mais un guerrier-mage) donc il a peu de chances d'infliger beaucoup de dégâts, malgré sa magnifique épée. Rendez-vous dans 10 niveaux, quand le mage aura comblé un peu de son retard.
Cas 2, un guerrier prend des combinaisons de runes parmi les plus puissantes, et décide de lancer un petit feu d'artifice. Le guerrier s'est payé un entraînement à 90% ou plus en compétence de magie. En face, ça rigole beaucoup moins, normalement...
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Message par Merialk » 05 oct. 2004 02:19

bon, je suis désolé, je n'ai pas eu le temps de tout lire... aussi je poste une idée, meme si elle a sans doute deja ete abordée...

je comprend en decouvrant certains nouveaux sorts l'importance d'ammener une regulation... l'idée d'un petit lvl 4 ou 5, chouchouté.. et ammené en vitesse au -4 et qui balance un boule de feu dans un tas de gelée rouges.... ça doit faire fumer les compteurs d'xp du serveur...

le probleme est le cas du lanceur de sort lvl 3 ou 4, qui une fois qu'il a les runes et un %age de lancer de sort correcte peut faire la meme chose qu'un bon gros bilou... faut voir aussi qu'actuellement un mage pur tourne en gros a 90+% a partir du lvl 6 ou 7.. donc on se retrouve avec des mages vraiment haut lvl qui sont logé a la meme enseigne que des mages ayant le tiers de leur niveau...

Mais si on amenne une formule de malus de ce type ( (lvl du sort -2) x5 - lvl du lanceur) x 5% de malus...

ça donne un sort lvl 3 sans malus au lvl 5... 4 sans malus au 10... 5 sans malus au 15 et 6 sans malus au 20.. et le tout de maniere progressive, le mage ayant ainsi reelement l'impression d'evoluer au fils des lvl de son perso.

Ca regle clairement le probleme des sorts très haut lvl lancés par un petit lvl... tout en donnant leur ampleur a un gros lvl...

si c'est trop leger en malus, elle est facilement modulable en plus... on peut meme opter pour un (lvl du sort -1) qui force les non mages purs (comprendre grosse intel) a se faire un peu la main au combat avant de devenir viables et constants dans le lancement de sort.
ou encore augmenter le multiplicateur (le x5 ici).

Enfin, voila, c'est ma petite idée :p...


Autre idée... qui n'a rien a voir en fait... mais peut augmenter la circulations des runes si elle est necessaires et peut permettre de compenser les malus en place... griller des runes supplementaires pour reduire les malus. Ca rend les sorts puissant vraiment mais vraiment TRES honnereux pour un tout petit lvl... et ammener un circulation plus importante des runes en 'hauts lieux' (qui sommes toute son plus des 'bas lieux').
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Spiff
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Message par Spiff » 05 oct. 2004 02:50

Bon 2h et quelques du mat', à mon tour de donner le fil de ma pensée.

Désolé (ou pas) pour ceux qui ont déjà vu des dizaines de résumés, mais je vais en refaire un (un peu different qd meme, je fais tjrs dans l'originalité... et la modestie). Pour ceux qui veulent tt de suite l'idée du post et zapper le pourquoi du je pense que les autres ont plus d'inconvénients il suffit de sauter 5 paragraphes.

Donc premier point : totalement d'accord qu'un changement est nécessaire sur la magie, cela fait plusieurs mois que certains d'entre nous répetent que cela s'est trop démocratisé et le coup des newbies et les sorts nivo 4 n'en est qu'un exemple flagrant.

La premiere proposition de Merrick va dans ce sens tout en étant un peu excessive, tout le monde (ou presque) a été d'accord. De plus sachant que les malus n'étaient jaugé que sur la capacité en magie, cela venait a mettre les mago de nivo 10-12 environ (je pense que c'est une bonne approximation pour atteindre 100% en esprit) à égalité avec des mago nivo 25 (rassurez vous aucun de mes persos n'a ce level ;)). On pourrait argumenter que les augmentations au dessus de 100 pourraient palier à ca mais je ne pense pas que les mago au dessus de 103 en magie soient légion (10 peut etre et c'est parce qu'ils ont eu bien de la chance).

Mon avis c'est alors tourné vers des baisses de malus selon le nivo du personnage, mais en lisant plus loin j'ai vu que le probleme était que les guerriers purs de haut nivo n'ayant jamais lancé de sorts seraient également dans la catégorie sans malus... Pas tres logique que rien qu'en combattant des monstres sans jamais toucher un gramme de runes, des guerriers puissent faire baisser leurs malus avec le tps comme par enchantement.

L'idée du compteur de nombre de lancement de sort m'est venue aussi mais cela ferait je pense un peu trop de codage et rendrait toujours les mago nivo 12 et 25 au meme stade...

Apres concertation avec Gorbach il est venu à me proposer une amélioration de nivo qui ferait office de flag "je suis un mago, je veux baisser mes malus" prenable qu'à partir d'un certain nivo et renouvelable (Korm a eut la même dans le post si je ne me trompe). Un peu comme les capacité de combat et les receptacles pour le moment. Mais je pense qu'il ne faudrait pas prendre en compte dans le meme lot, c'est a dire que si on prenait le meme palier que les compétences de combat, on pourrait prendre les 2 à un nivo d'intervale. Genre nivo 8 receptacle et nivo 9 enlevage de malus. Le probleme qui est apparu est que pour le nouvo perso qui se créerait, cela serait pas mal et enleverait tous les problemes présents, mais pour le haut level toujours, il faudrait attendre 2 ou 3 levels d'amélioration pour enlever les malus qu'il se trainerait et 3 levels pour un nivo 25 c est 800 XP ^^ (ca fait une sacrée pénalisation...)

Puis m'est venu une autre idée, pourquoi ne pas faire fusionner les 2 améliorations ? Quelle meilleure façon de voir qui est deja un mago que de regarder ses competences de combats, ainsi en prenant memo accrue ou receptacle on gagnerait également une réduction sur les malus. Ainsi les noobs seraient obligés d'attendre level 8 pour baisser les malus et rendre les sorts nivo 3 viables (mais tjrs avec des malus) et level 15 pour les nivo 4 et ainsi de suite... Les guerriers auraient quasiment tous pris feinte cdg ou af et ne bénéficieraient pas de la baisse de malus (pour ceux qui utilisent des armes magiques, ils leur suffirait simplement de prendre un receptacle qui leur serait tjrs utile pour stocker une epee de feu en attendant un combat et de baisser donc un peu les malus). Et pour les gros mago ils auraient deja pris ces améliorations et n'auraient donc pas à attendre 3 levels pour que tout rentre dans l'ordre.

Cela serait donc une toute petite modif par rapport à la propositon de Merrick du départ en ajoutant seulement aux augmentations magiques style receptacles et mémo accrue, la propriété gratuite de baisser les malus. Voila.

PS: quasiment 100% d'accord avec tout ce qu'à dit Smaug dans son post précédent.
- C'est quoi ton cri de guerre ?
- "Et alors ?"
- C'est pas génial comme cri de guerre !
- ... Et alors ?

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Message par sanguin » 05 oct. 2004 03:22

Puis m'est venu une autre idée, pourquoi ne pas faire fusionner les 2 améliorations ? Quelle meilleure façon de voir qui est deja un mago que de regarder ses competences de combats, ainsi en prenant memo accrue ou receptacle on gagnerait également une réduction sur les malus. Ainsi les noobs seraient obligés d'attendre level 8 pour baisser les malus et rendre les sorts nivo 3 viables (mais tjrs avec des malus) et level 15 pour les nivo 4 et ainsi de suite... Les guerriers auraient quasiment tous pris feinte cdg ou af et ne bénéficieraient pas de la baisse de malus (pour ceux qui utilisent des armes magiques, ils leur suffirait simplement de prendre un receptacle qui leur serait tjrs utile pour stocker une epee de feu en attendant un combat et de baisser donc un peu les malus). Et pour les gros mago ils auraient deja pris ces améliorations et n'auraient donc pas à attendre 3 levels pour que tout rentre dans l'ordre.
Excellent solution je trouve. Tout à fait dans l'optique d'une spécialisation par le biais des compétences.

Reste à trouver une valeur intéressante et équilibrée pour le malus compensé ( Eviter les chiffres des améliorations de réparation par exemple... :mrgreen: )
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