un exemple de pvp concret

Présente les différentes avancées du projet

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azaghal
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Message par azaghal » 17 déc. 2009 14:15

Labrute a écrit :En tous cas c'est vrai, on ne peut pas le nier, que ce n'est pas équilibré.
Le fait qu'on puisse fuir indéfiniment ça biaise tout le truc...
Mais arrêtez de dire n'importe quoi svp

la fuite n'est pas si facile que cela !!

Qui est capable aujourd'hui de me sortir la formule exacte de la fuite ???


PERSONNE !!!
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Message par Fullkro » 17 déc. 2009 14:26

Ben j'espère que toi et Blade vous le pouvez quand même sinon, ça pose un petit soucis :mrgreen:

Ouais, ok :arrow:
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azaghal
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Message par azaghal » 17 déc. 2009 14:40

Fullkro a écrit :Ben j'espère que toi et Blade vous le pouvez quand même sinon, ça pose un petit soucis :mrgreen:

Ouais, ok :arrow:
:lol:

au lieu de sortir donne moi donc une réponse à la question posée dans un autre sujet parlant de pvp ailleurs si tu vois ce que je veux dire :wink:
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Message par Blade » 17 déc. 2009 14:42

Moi en tout cas je sais pas :ange:
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Message par Fullkro » 17 déc. 2009 15:04

T'es gonflé Az, t'as dis que, pour moi, ça n'avait rien à voir. Je ne me permets donc pas de répondre :D
Charge aux autres de s'y coller :P
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Message par azaghal » 17 déc. 2009 15:11

Fullkro a écrit :T'es gonflé Az, t'as dis que, pour moi, ça n'avait rien à voir. Je ne me permets donc pas de répondre :D
Charge aux autres de s'y coller :P
:arrow: Mais non elle est pour toi la question.. le rien à voir se rattachait au sujet.. :cry:
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Message par Wiiip » 17 déc. 2009 15:56

azaghal a écrit :Qui est capable aujourd'hui de me sortir la formule exacte de la fuite ???
C'est le jeux où il faut sortir des chiffres au hasard ?
(puisque les seuls qui ont eu les chiffres n'ont pas eu la gentillesse de les donner, et les victimes de pvp n'ont pas réellement le temps de le tester)

Alors ... On va dire -2% par personne sur la case, -5% par lock, et -15% supplémentaires par lock pvp.
Donc, sur un personnage avec 100 en fuite, locké par 3 personnages, avec 10 personnages sur la case :
100-20-15-45=20%
Donc, chance sur un cumul de se retrouver à (au minimum) 3 cases : 83%
Chance sur un cumul de se retrouver à (au minimum) 6 cases : 67%
Chance sur un cumul de se retrouver à (au minimum) 9 cases : 36%
Chance sur un seul tour avec bipbip de se retrouver à (au minimum) 3 cases : 60%
Chance sur un seul tour sans bipbip de se retrouver à (au minimum) 1 cases : 67%

Or, un aventurier qui vient de se faire attaquer a, s'il est toujours vivant, à priori, un cumul disponible, surtout si on attend qu'il joue.
Il a donc une chance sur 3 d'être tellement loin que rien ne puisse le rattraper, 2 chances sur 3 d'être définitivement hors de danger, et 5 chances sur 6 de ne pas être encore mort, mais d'avoir toute latitude pour retenter de fuir la prochaine fois. Heureusement qu'il y a la réforme des BMM, parce que sans cela, je ne vois pas très bien ce que l'on peut faire contre cet aventurier (que l'on a bêtement laissé vivre au lieu de s'acharner)

Non, par contre, chance du débutant avec ses 20% en fuite sur un seul tour sans bipbip de se retrouver à 3 cases = 10%, ca c'est bon. Lui, on peut lui garantir la mort. Mais il n'est pas censé fuir, parce que ce n'est pas ses 20% d'esquives qui ont pu lui garder la vie sauve.
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Message par Labrute » 17 déc. 2009 15:59

azaghal a écrit :Mais arrêtez de dire n'importe quoi svp la fuite n'est pas si facile que cela ! Qui est capable aujourd'hui de me sortir la formule exacte de la fuite ???PERSONNE !!!
Pourquoi ce serait plus faux que ce que tu dis ???
On a besoin de sortir des formules et des chiffres pour dire ce que l'on expérimente ???


PS: attention de la mauvaise foi se cache dans ce post
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Message par Difool » 17 déc. 2009 16:31

Moi je dis que les PvPistes n'ont plus qu'a se reconvertir en mago pvpistes et le tour sera joué:

X a lancé Boule de feu sur Z causant 9 dégats
Y a lancé Boule de feu sur Z causant 11 dégats
X a lancé Projectile magique sur Z, effectuant 14 dégats.
X a lancé Boule de feu sur Z causant 16 dégats
Y a lancé Boule de feu sur Z causant 18 dégats
X a lancé Boule de feu sur Z causant 11 dégats
X a lancé Boule de feu sur Z causant 5 dégats

on va dire cible à 90 pv.. résultat presque mort ..(merci les réceptacles)

et donc en 5 min on peut tjs tuer un aventurier du meme niveau que soit avec 2 aventuriers :-)
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Message par Zirgoss » 17 déc. 2009 16:48

Euh rassure moi wiiip, tu n'as quand même pas attendu 1 an de pouvoir mettre des chiffres à peu prés précis sur la fuite pour arriver à la conclusion que la fuite pose problème avec la réforme PvP si ? :roll:
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Message par Wiiip » 17 déc. 2009 17:11

Non, mais la différence, c'est que je sais pourquoi cette réforme existe, sous cette forme et pas sous une autre, et que j'y mets de la bonne volonté pour qu'elle soit corrigée au lieu d'être rejetée :)
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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Message par Fullkro » 17 déc. 2009 17:18

Ouais, ben si certains joueurs pvp pouvaient faire comme toi en disant :
Ouais pas mal la réforme, mais il y des trucs à améliorer. On s'y colle de suite
plutôt que de ne rien dire et rester dans leur coin sur des sujets aussi chaud, ce serait pas mal à mon avis.
De toute façon, ce sont tous des planqués surtout les encapuchonnés ...
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Message par magicbaleine » 17 déc. 2009 18:04

Cool que les persos meurent plus en 5mn, mais alors faut me dire:

:arrow: où sont les drops qu'on voit pas souvent,

:arrow: et où est la difficulté de la fuite. A partir d'un certain niveau, y'en a toujours qui fuient. Les chiffres je m'en fiche, je vois bien comment ça finit.
Et ça a été dit et redit. Si vous aimez les chiffres, prenez donc ceux des stats de Wiiip. Bon boulot les calculs et estimations. ;)





Ma foi, de toutes façons, on s'adapte... Si ça marche pas d'une façon, alors on change la façon de jouer PVP et voilà. On va pas pleurer parce que c'est pas entendu. On prend les choses en main à notre façon. :roll:


Fuites, fuites, et refuites.
Et comme il suffit qu'un seul s'enfuit pour mettre le matos à l'abri, la réforme PVP elle permet ça: planquer le matos, et filer. Loupé? Ben on recommence sur un autre, retransaction, et refuite. Et ainsi de suite. Jusqu'à ce qu'un y arrive.
Vu qu'il faut être au moins 5 fois plus nombreux pour tuer direct, et que de toutes façons c'est fait pour empêcher ça...




IDEES:
* empêcher les transactions pendant un combat: d'autres jeux le font déjà.

* limiter les désengagements-fuites. dès seuil PVP franchi.
- Pas plus de 3 déplacements permis, mais alors en cumul ça en ferait toujours 6, donc ça va pas.
- Max 2 dépl par DLT? Un peu juste pour s'enfuir peut-être...
- Max 3 dépl pendant 24h ? Pour neutraliser les cumuls.
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Message par magicbaleine » 17 déc. 2009 18:21

Et y'a pas que la fuite de toutes façons.
On va pas locker tous les persos en combat... Hop, matos transacté sur un qui peut décoller, et voilà le tour est joué.

Ou sur celui qui a un seul lock, il se désengage pour 2 PA et voilà il se barre avec tout le matos.
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Message par Wiiip » 17 déc. 2009 18:28

Si on veut améliorer davantage la fuite (sachant que les bonus malus vont déjà passablement la brider), il faudrait se demander dans quelle condition on devrait la bloquer, et dans quelles conditions l'autoriser ...

L'une des principales armes de la fuite, c'est lorsqu'un groupe est attaqué, il s'enfuit tout ensemble. Dans ce cas, à moins d'avoir des sorts de blocage de masse, on ne peut rien faire.
Or le groupe est un groupe, il pourrait se défendre.

A l'inverse, le dernier survivant, ou un personnage isolé, possède une fuite assez légitime.

Il faudrait alors, soit que la fuite soit difficile lorsque le personnage est en groupe (mais c'est difficile à obtenir), soit que cela donne de sérieux malus à ses amis. (après tout, ils les abandonne)
Et on pourrait coordonner cela avec une motivation pour le groupe attaquant à cibler le plus possible de personnes dans le groupe ennemi ...

Je propose ainsi :
- désengagement impossible (on peut tromper un monstre mais pas un aventurier)
- une fuite réussie donne un bonus aux attaquants, ou un malus à tout le monde sur la case (un malus qui n'affecte que des défenseurs, comme une reduction des capacités de fuite, ou une remonté des seuils)
Je n'ai pas trop d'idées ...
Mais il serait intéressant de faire en sorte que plus les fuyards sont nombreux, plus ils se donnent des malus les uns les autres.
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