Sortir de combat

Présente les différentes avancées du projet

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Merrick
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Message par Merrick » 06 juin 2003 15:37

Une nouvelle règle est apparue.

Lorsqu'un joueur/monstre (appelons le cible) se fait frapper par un joueur/monstre (appelons le attaquant) :

- la cible est "clouée" au sol jusqu'à la fin du tour suivant.
ex : il est 10h, et votre tour finit à 13h. Si vous vous faites frapper maintenant, vous serez "cloué" jusqu'à environ 1 heure du matin (fin du tour actuel + tour suivant).
- pendant que vous êtes cloué, vous ne pouvez pas utiliser le déplacement normal. Il vous faut utiliser la compétence "fuite".
- Cette compétence est modulée en fonction du nombre de joueurs/monstres sur la case de départ, et du nombre de joueurs/monstres qui vous ont cloué.
- La concentration marche sur la fuite.
- La fuite ne peut pas descendre en dessous de 10%

- les "cloutages" sont supprimés en cas de mort de la cible (!) ou de l'attaquant.
- si la cible se déplace, elle supprime son cloutage (mais pas ceux des autres attaquants. Ce n'est pas parce que vous êtes cloué par plusieurs attaquants que vous serez décloué si un d'eux s'en va)
- si la compétence fuite est réussie, la cible perd tous ses cloutages....
- si la compétence fuite est perdue, le lanceur perd 2 PA. Il peut tenter de fuir plusieurs fois dans le même tour.

Ceci a pour but, suite à diverses demandes, de rendre la sortie de combat plus difficile.

Questions ? remarques ?
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Message par Murmure » 06 juin 2003 15:45

JE ne dois pas être dans un bon jour, je ne vois pas la logique de la chose :P

- La fuite ne peut pas descendre en dessous de 10%
10% de quoi ?

Si la fuite est réussie cela ne change rien aux regles de deplacement ? tout se fera de 4 PA par case comme un deplacement classique ?

Ce qui coute 4PA c est de passer en mode fuite ou bien (le passage en mode fuite)+(le deplacement d'une case) ?

Si on est habitué à fuir tout le temps est ce que la compétence couardise augmente et donc la probabilité de fuite réussie ?? :rolleyes:

Lorsque l'on est cloué cela ne bloque que le deplacement, pas le soin ou autre chose, nous sommes d'accord ?

Personnellement je ne trouvais pas qu'il etait trop facile de fuir :rolleyes:
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Merrick
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Message par Merrick » 06 juin 2003 15:52


- La fuite ne peut pas descendre en dessous de 10%
10% de quoi ?
La compétence de fuite, modifiée en fonction des facteurs extérieurs (nombre de joueurs, nombre d'attaques) ne peut pas descendre en dessous de 10%. Tu as minimum 10% de chances de réussir ta fuite.
Si la fuite est réussie cela ne change rien aux regles de deplacement ? tout se fera de 4 PA par case comme un deplacement classique ?
Tu ne peux pas utiliser le mode de déplacement classique lorsque tu es clouée.
Ce qui coute 4PA c est de passer en mode fuite ou bien (le passage en mode fuite)+(le deplacement d'une case) ?
La fuite est un déplacement. Donc, 4PA = fuite et déplacement. C'est en fait comme un déplacement qui ne serait pas automatique.
Si on est habitué à fuir tout le temps est ce que la compétence couardise augmente et donc la probabilité de fuite réussie ?? :rolleyes:
Oui, la fuite augemente comme les autres compétences. Même règles.
Lorsque l'on est cloué cela ne bloque que le deplacement, pas le soin ou autre chose, nous sommes d'accord ?
Oui, on est d'accord.
Personnellement je ne trouvais pas qu'il etait trop facile de fuir :rolleyes:

:lol: Et pourtant... en cumulant deux tours, on se mettait à l'abri de tout.
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Message par Blade » 06 juin 2003 16:52

Magnifique, grandiose, génial !!!

Maintenant, le troll n'a qu'à bien se tenir :rolleyes:
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Message par Merrick » 06 juin 2003 16:53

Magnifique, grandiose, génial !!!
J'aime !!!! :mrgreen:
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Message par Blade » 06 juin 2003 16:57

Bein oui quoi, c'est un superbe boulot, et moi j'aime, donc je le dis.

Je suppose que cela fonctionne de la même façon pour les monstres ?
Les monstres auront-ils des habitudes de fuite ?
Est-ce que cela modifie leur comportement, à savoir je m'acharne sur le personnage qui m'attaque ??
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Message par Merrick » 06 juin 2003 17:03

Oui, tu as mis le doigt sur la changement. Maintenant, le monstre ne s'acharne plus "forcément" sur le même joueur, puisqu'il est lui aussi limité dans ses déplacements. Il risque donc de changer de cible assez régulièrement, et s'il doit se déplacer, il utilisera la compétence "fuite".

Par contre, je n'ai pas prévu de fuite à proprement parler quand ses PV sont trop bas. Ca viendra...
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Message par Blade » 06 juin 2003 17:14

Oui, tu as mis le doigt sur la changement.
Ca donne pas droit à des XP :mrgreen:

Maintenant, le monstre ne s'acharne plus "forcément" sur le même joueur, puisqu'il est lui aussi limité dans ses déplacements.
Oui, mais pour l'instant, tant qu'il tappe sur un joueur, il continue ? Ou est-ce aléatoire ?
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Message par Merrick » 06 juin 2003 17:17

Si aucun évènement ne vient l'interrompre il tape sur le même joueur (par exemple, il peut maintenant changer de cible si quelqu'un le frappe).

Si il ne change pas de cible, si celle ci se déplace, il se déplacera pour la suivre s'il n'est pas cloué. Sinon, il changera de cible pour en prendre une plus proche.
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Message par Shan » 06 juin 2003 20:52

Vi mais ce serait chouette qu'on puisse sortir du temple sans avoir a le fuir une fois qu'on s'est fait tuer ...
Moi je pense pas qu'il puisse me faire du mal le temple :mrgreen:

NDLFF :J'ai pas le temps ce soir mais je repondrais a toutes tes betises unpeu plus tard Merrick ;)

NDLFF 2 : C'est avec Derrick sur le compte de Shan ;)
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Message par Altheos » 07 juin 2003 01:10

Ben moi aussi j'aime même si je suis pas super objectif sur la question :P

Par contre, je viens d'en faire les frais. 8 PA pour lacher une malheureuse abeille pour pouvoir chasser la grosse bête à coté. Je confirme donc Merrick, la procedure marche bien. 8)
L'invocation des grands anciens, c'est ma spécialité !
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Message par Merrick » 07 juin 2003 10:15

Oui, les calculs sont peut être encore à affiner...
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