Artisanat
Artisanat
L'idée est que chacun puisse se lancer dans la fabrication d'objet dont il a la compétence et en faire commerce.
Créer son artisanat
- Acheter les droits (terrain, échoppe, fond de commerce) :
Le prix varierait en fonction de la localisation du terrain et du type de commerce (plus le commerce est prisé, plus le prix est cher). Il y aurait des zones artisanales qui regroupent différents commerces et qui seront plus protégées donc plus chères. Ce serait aussi plus cher d'établir son commerce dans les niveaux les plus hauts. Ex : ce prix pourrait être fixé à 50000 Br pour l'échoppe la plus simple, doubler si on est dans une zone artisanale, 150000 Br si on est en plus au 0 près de la préfecture.
- Choisir son type d'artisanat
Selon ses prédilections, on peut choisir différents types d'artisanat (cf plus loin)
- Construire et gérer son échoppe
Une fois les droits achetés, on doit construire son établissement : 10*12PA (10 DLT quoi). Si on construit sur un lieu qui n'est pas celui défini par les droits, le constructeur s'expose à la destruction de son batiment.
Pour la gestion de l'échoppe, voir plus loin
Gestion de l'artisanat
-Guilde des artisans
Factice (admin) ou réelle, elle est chargée de délivrer les droits aux commerces et de gérer les fonds perçus (c'est elle qui fixe les prix et le nombre total d'échoppes admises).
Elle réinvestit les sommes reçues dans la protection des zones artisanales (engagement de vigils), dans l'assurance du remboursement partiel des artisans présent dans une zone artisanale et dont l'échoppe a été détruite, et réinvestis les fonds dans le développement de l'artisanat (par ex prêt aux artisans pour s'installer, pour effectuer les améliorations de leur boutique).
-Caractéristiques du batiment construit
Le batiment construit serait gérer comme un familier : on lirait "échoppe de nom_perso" dans la vue, onglet lieu. Comme un familier, le batiment aurait des PV (500 par ex), une armure naturelle (10, c'est pas du béton armé), un inventaire pour les stocks et les transactions et des compétences propre au type du batiment et à ses améliorations . En revanche, pas de px, pas de PA, pas de regen, insensible à la magie (enfin ce qui est logique pour un batiment). Il sera fixé sur une case, tandis que le propriétaire pourra bouger librement (sauf lors de la construction). La réalisation d'objet (compétences du batiment) se fera non pas avec des PA mais en comptant un nombre d'heure nécessaire à la fabrication (par exemple 48 H de fabriquation pour l'objet le plus simple). Ce sera en quelque sorte le batiment tout seul qui fabriquera l'objet, le propriétaire étant libre de ses mouvements (rp : c'est les employés du propriétaire qui travaillent à l'échoppe). Le batiments pourra effectuer les transactions, répondre aux messages pour faire le commerce même en l'absence du propriétaire. (par contre on ne pourra cumuler familier et batiment). L'upgrade du batiment sera fait uniquement contre des versements d'argent à la guilde des artisans et prendra un certain temps (48H par ex), ce qui équivaut rp parlant à l'acquisition de nouveaux outils.
Types d'artisanat (liste non exhaustive)
-Sorcier
Spécialisé dans la conception d'amulettes magiques
minimum requis : au moins 14 en intelligence
lvl 1 du batiment : à sa construction, le bâtiment possède la compétence "fabriquer bijoux" ou "amulette" au choix pour diversifier les commerces, qui fait un bijou ou une amulette qui n'ont pas de bonus en 48H (simple ornement)
lvl 2 : coût 10000 Br : toujours le choix entre plusieurs compétences : ex : faire une amulette réceptacle d'un sort lvl 2 au choix, qui ne peut servir qu'une seule fois et ne peut être chargée (c'est un simple bijou à la fin). ou faire un bijou qui donne certains bonus en 72 H
lvl 3 : coût 20000 Br : receptacle d'un sort lvl 3 ou bijou qui donne encore + de bonus en 4 jours
etc....
-Tailleur
Spécialisé dans la confection de vêtements
Minimum recquis : au moins 14 en dextérité
lvl 1 : compétence de faire robe/pantalon au choix : vêtements sans bonus particuliers pendant 48 H
lvl 2 : vêtement + robustes (armure +1) ou bonus à définir (72H de création) au choix
lvl 3 : +robuste (armure +2 = limite d'upgrade pour les vétements) ou + de bonus magiques
etc...
-Alchimiste
Spécialisé dans les potions de soin, de régénération ou les remèdes au poison.
minimum recquis : au moins 14 en constitution
lvl 1 : prépare de bonne tisanes
lvl 2 : prépare des potions de soins (+5 PV), de regen (+2PV pt 2 DLT)
lvl 3 : même potions, avec plus de pv gagnés, ou remède au sort poison
si on a choisit une potion de soin au lvl 2, on ne peut plus faire de regen après (diversification des commerces)
etc
-Forgeron
Spécialisé dans la réparation et la conception d'armes
lvl 1 : peut réparer les armes
lvl 2 : création de dagues magiques (1D2 + bonus quelconque) ou armure enchantée plus légère etc
lvl 3 : on augmente les bonus...
etc
plus gros lvl : on enchante des armes fournies (on leur donne des bonus magiques permanents)
les précisions chiffrées ne sont données qu'à titre indicatif...
Créer son artisanat
- Acheter les droits (terrain, échoppe, fond de commerce) :
Le prix varierait en fonction de la localisation du terrain et du type de commerce (plus le commerce est prisé, plus le prix est cher). Il y aurait des zones artisanales qui regroupent différents commerces et qui seront plus protégées donc plus chères. Ce serait aussi plus cher d'établir son commerce dans les niveaux les plus hauts. Ex : ce prix pourrait être fixé à 50000 Br pour l'échoppe la plus simple, doubler si on est dans une zone artisanale, 150000 Br si on est en plus au 0 près de la préfecture.
- Choisir son type d'artisanat
Selon ses prédilections, on peut choisir différents types d'artisanat (cf plus loin)
- Construire et gérer son échoppe
Une fois les droits achetés, on doit construire son établissement : 10*12PA (10 DLT quoi). Si on construit sur un lieu qui n'est pas celui défini par les droits, le constructeur s'expose à la destruction de son batiment.
Pour la gestion de l'échoppe, voir plus loin
Gestion de l'artisanat
-Guilde des artisans
Factice (admin) ou réelle, elle est chargée de délivrer les droits aux commerces et de gérer les fonds perçus (c'est elle qui fixe les prix et le nombre total d'échoppes admises).
Elle réinvestit les sommes reçues dans la protection des zones artisanales (engagement de vigils), dans l'assurance du remboursement partiel des artisans présent dans une zone artisanale et dont l'échoppe a été détruite, et réinvestis les fonds dans le développement de l'artisanat (par ex prêt aux artisans pour s'installer, pour effectuer les améliorations de leur boutique).
-Caractéristiques du batiment construit
Le batiment construit serait gérer comme un familier : on lirait "échoppe de nom_perso" dans la vue, onglet lieu. Comme un familier, le batiment aurait des PV (500 par ex), une armure naturelle (10, c'est pas du béton armé), un inventaire pour les stocks et les transactions et des compétences propre au type du batiment et à ses améliorations . En revanche, pas de px, pas de PA, pas de regen, insensible à la magie (enfin ce qui est logique pour un batiment). Il sera fixé sur une case, tandis que le propriétaire pourra bouger librement (sauf lors de la construction). La réalisation d'objet (compétences du batiment) se fera non pas avec des PA mais en comptant un nombre d'heure nécessaire à la fabrication (par exemple 48 H de fabriquation pour l'objet le plus simple). Ce sera en quelque sorte le batiment tout seul qui fabriquera l'objet, le propriétaire étant libre de ses mouvements (rp : c'est les employés du propriétaire qui travaillent à l'échoppe). Le batiments pourra effectuer les transactions, répondre aux messages pour faire le commerce même en l'absence du propriétaire. (par contre on ne pourra cumuler familier et batiment). L'upgrade du batiment sera fait uniquement contre des versements d'argent à la guilde des artisans et prendra un certain temps (48H par ex), ce qui équivaut rp parlant à l'acquisition de nouveaux outils.
Types d'artisanat (liste non exhaustive)
-Sorcier
Spécialisé dans la conception d'amulettes magiques
minimum requis : au moins 14 en intelligence
lvl 1 du batiment : à sa construction, le bâtiment possède la compétence "fabriquer bijoux" ou "amulette" au choix pour diversifier les commerces, qui fait un bijou ou une amulette qui n'ont pas de bonus en 48H (simple ornement)
lvl 2 : coût 10000 Br : toujours le choix entre plusieurs compétences : ex : faire une amulette réceptacle d'un sort lvl 2 au choix, qui ne peut servir qu'une seule fois et ne peut être chargée (c'est un simple bijou à la fin). ou faire un bijou qui donne certains bonus en 72 H
lvl 3 : coût 20000 Br : receptacle d'un sort lvl 3 ou bijou qui donne encore + de bonus en 4 jours
etc....
-Tailleur
Spécialisé dans la confection de vêtements
Minimum recquis : au moins 14 en dextérité
lvl 1 : compétence de faire robe/pantalon au choix : vêtements sans bonus particuliers pendant 48 H
lvl 2 : vêtement + robustes (armure +1) ou bonus à définir (72H de création) au choix
lvl 3 : +robuste (armure +2 = limite d'upgrade pour les vétements) ou + de bonus magiques
etc...
-Alchimiste
Spécialisé dans les potions de soin, de régénération ou les remèdes au poison.
minimum recquis : au moins 14 en constitution
lvl 1 : prépare de bonne tisanes
lvl 2 : prépare des potions de soins (+5 PV), de regen (+2PV pt 2 DLT)
lvl 3 : même potions, avec plus de pv gagnés, ou remède au sort poison
si on a choisit une potion de soin au lvl 2, on ne peut plus faire de regen après (diversification des commerces)
etc
-Forgeron
Spécialisé dans la réparation et la conception d'armes
lvl 1 : peut réparer les armes
lvl 2 : création de dagues magiques (1D2 + bonus quelconque) ou armure enchantée plus légère etc
lvl 3 : on augmente les bonus...
etc
plus gros lvl : on enchante des armes fournies (on leur donne des bonus magiques permanents)
les précisions chiffrées ne sont données qu'à titre indicatif...
afin de limiter la création de beaucoup de batiments, ces infrastructures pourraient se regrouper dans un seul lieu "zone artisanale" dont j'ai déjà parlé (comme des familiers peuvent cohabiter sur une même case d'ailleurs)
En fait, ce ne serait pas des batiments à proprement parler comme ceux qui existent déjà.
On peut même dire, tout comme un familier, que l'échoppe est itinérante et bouge avec son propriétaire...
En fait, ce ne serait pas des batiments à proprement parler comme ceux qui existent déjà.
On peut même dire, tout comme un familier, que l'échoppe est itinérante et bouge avec son propriétaire...
C'est vrai que cette idée est on ne peut plus simpathique. Beaucoup de monde dans ces souterrains aimeraient s'installer un temps et avoir une relative tranquilité, en profiter pour monter un commerce est louable. On pourrait aussi penser a le rendre incompatible avec la religion, enfin a un certain stade. Je m'explique : un fervent fidèle d'un dieu, qui le prie avec acharnement (donc quelqu'un au niveau 3 en gros, ou peut etre meme au niveau 2 pourquoi pas) serait une personne pieuse dont on pourrait considerer que la foi est ça motivation, il serait alors en quelque sorte membre d'un clergé et ne pourrait etre prêtre et artisan. (desolé si c'est pas clair, mais j'ai essayé de faire au mieux je vous l'assure).
Malheureusement, je pense que comme le dit Lafleche, ça passera pas, ou alors pas avant un bout de temps.
Malheureusement, je pense que comme le dit Lafleche, ça passera pas, ou alors pas avant un bout de temps.
Gippel, guerrier elfe, entropiste d'Apiera, CPE à Diwan, l'école du crime
Riddim, mage elfe, irael d'Ecatis, Grande Magicienne Renommée à la Horde du Mal
Barla, guerrière naine, lunaire d'Apiera, Masochiste à la Horde du Mal
Riddim, mage elfe, irael d'Ecatis, Grande Magicienne Renommée à la Horde du Mal
Barla, guerrière naine, lunaire d'Apiera, Masochiste à la Horde du Mal
Magasins
Mmmh, pas très constructif comme argument...La Fleche a écrit :C'est sympa comme idée mais... m'est d'avis que ça va pas passer!
Moi, je pense que l'idée des commerces est bonne mais que ça risque de faire doublon avec les transactions entre joueurs. Je m'explique : créer des échoppes est peut-être trop mâcher le travail des PJ, il est tellement plus 'fun' de poster quelquechose dans le forum ou envoyer des messages aux gens dans sa vue pour faire du commerce. Mais l'idée me plait bien. Par contre, il est évident, qu'il faut regrouper tous les commerces dans un centre commercial, sinon, nous nous retrouverons avec une boutique par case des souterrains.
Quand aux autres propositions comme l'alchimie, en effet, ça risque den pas passer car je ne pense pas que l'alchimie soit prévue aussi 'simple'...
Pour ce qui est du tisserand et autres fabricants de vêtemetns, je trouve l'idée très sympa. Elle est reprise par le concept 'poupée Barbie' dans http://jdrdelain.free.fr/index.php?page=liste_diffusion. J'aimerais beaucoup que les personnages aient vraiment le choix d'un style vestimentaire. Ce n'est pas quelquchose qui va fondemmentallement changer le jeu mais ça apporterait un plus je pense. Qui n'a pas eu envie un jour de customiser son personnage ?
Pour revenir aux échoppes, à ec moment, si nous devons toutes les regrouper, pourquoi ne pas créer un 'bazar' où chacun pourrait déposer des objets et venir récupérer ses bz une fois la vente faite ?
Autre question... Est-ec que cela va réellement avoir un intérêt ? Car que vont y mettre les joueurs ? Des affaires dont ils n'ont pas besoin, donc des objets trouvés sur les monstres, donc que tout le monde peut ramasser par terre.
Je pense que les échoppes sont déjà là pour ça et qu'il risque là aussi d'y avoir un doublon dans la fonction.
[A quitté Delain]
-
- Gros bill du forum
- Messages : 1007
- Inscription : 18 mai 2004 21:43
- Localisation : Quelque part dans les souterrains...
- Contact :
Bon alors on va essayer de faire mieux (de toutes façons c'est la ocupure du serveur donc j'ai le tps!)
Alors, pour commencer, 50 000 Br c'ets très peu et tout le monde peut les trouver et là ça devient festyland!
Pour ce genre de trucs j'aurais plus vu dans le million de Br (oui, ce serait pour un groupe, pas pour une personne). Mais le pb c'est que si on met un prix si élevé, elles seront rares et donc les rares construites rouleront sur l'or! et ceux qui en auront construit se retrouveront avecdes millions de Br!
Si on laisse un prix faible (50 000 Br par exemple), ça va pousser partout et ça ne marchera pas...
je pense qu'il ne faut pas trop essayer de jouer avec l'équilibre économique de Delain...
Alors, pour commencer, 50 000 Br c'ets très peu et tout le monde peut les trouver et là ça devient festyland!
Pour ce genre de trucs j'aurais plus vu dans le million de Br (oui, ce serait pour un groupe, pas pour une personne). Mais le pb c'est que si on met un prix si élevé, elles seront rares et donc les rares construites rouleront sur l'or! et ceux qui en auront construit se retrouveront avecdes millions de Br!
Si on laisse un prix faible (50 000 Br par exemple), ça va pousser partout et ça ne marchera pas...
je pense qu'il ne faut pas trop essayer de jouer avec l'équilibre économique de Delain...
Et si on disait 250 000 brouzoufs?
Possible de trouver ce montant mais ce n'est pas les joueurs qui peuvent se le permettre...
On pourrait aussi faire en sorte qu'il faut payer des impôts à Hormandre III, il faudrait payer des réparateurs car un commerce ne se régénère pas si quelqu'un lui lance des BdF. On pourrait même créer une régénération négative pour l'usure...
Sam, à quand la taxe d'Hormandre?
Possible de trouver ce montant mais ce n'est pas les joueurs qui peuvent se le permettre...
On pourrait aussi faire en sorte qu'il faut payer des impôts à Hormandre III, il faudrait payer des réparateurs car un commerce ne se régénère pas si quelqu'un lui lance des BdF. On pourrait même créer une régénération négative pour l'usure...
Sam, à quand la taxe d'Hormandre?
terrier -=Anger=-
Bonne idée mais pourquoi ne pas pouvoir réparer soit-même son magasin suivant ses capacités de réparation ?
On peut imaginer que quelqu'un ayant 69 en réparation puisse utiliser 12PA pour redonner 69 points de vie à son magasin.. (même si ca devient un peu facile.. Ou alors la moitié des points de réparation ?)
OR!ON, qui commence à économiser..
On peut imaginer que quelqu'un ayant 69 en réparation puisse utiliser 12PA pour redonner 69 points de vie à son magasin.. (même si ca devient un peu facile.. Ou alors la moitié des points de réparation ?)
OR!ON, qui commence à économiser..
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- Client régulier
- Messages : 60
- Inscription : 11 mai 2005 16:07
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- Messages : 60
- Inscription : 11 mai 2005 16:07
Bien vu Morgenese, pour un peu je serais K-C...
Sauf que le "bêtement" concernait uniquement la proposition de créer une taxe dont le revenu serait reversé à Hormandre.
En dehors de cet aparté, je trouve l´idée intéressante, je pense que ca devrait être creusé pour surmonter les différents problèmes évoqués. Moi les propositins comme alchimie me plaisent bien, évidemment il va falloir modérer les prétentions parce que sinon c´est sur, ca sera jamais fait.
Sauf que le "bêtement" concernait uniquement la proposition de créer une taxe dont le revenu serait reversé à Hormandre.
En dehors de cet aparté, je trouve l´idée intéressante, je pense que ca devrait être creusé pour surmonter les différents problèmes évoqués. Moi les propositins comme alchimie me plaisent bien, évidemment il va falloir modérer les prétentions parce que sinon c´est sur, ca sera jamais fait.