Modification du blocage magique...

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Korm Er kalash
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Message par Korm Er kalash » 20 oct. 2004 16:18

Magie divine = Le nain lance pas de sort.
c'est son dieu qui le lance.
Lisait la description fournit au temple...
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sanguin
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Message par sanguin » 20 oct. 2004 16:38

Maintenant, contrairement a ce que tu dis, on ne peut pas vraiment scinder les deux problèmes, BM et magie/prêtrise. Il faut aussi rajouter un malus pour un nain qui a décidé d’ouvrir son esprit dur comme la pierre a la magie (divine ou pas).
Les raisons exposées justement ne le sont que pour la prêtrise...
La raison étant : un guerrier nain se mettant à adorer un dieu ne perd rien.

Rien à voir avec la magie classique. C'est sur ce point que ton raisonnement est caduque.
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Jamic
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Message par Jamic » 20 oct. 2004 16:55

Il reste un énooooorme problème : A combien démarre un nain en bloque magie ? On va dire 20%, car je ne sais plus du tout. Bref, le nain débutant fera progresser son BM lorsqu’il rencontrera son premier monstre « magique », et le sort qu’il devra affronter sera de niveau 3, donc avec un malus de –30%. 20-30=-10, il aura donc droit a un jet sous le 10% syndical…Et cela jusqu'à ce qu’il dépasse les 40% en BM, soit au bout d’un très long entraînement (10% de chance de faire un jet de progression! )
Euh... Je suis pas sûr d'avoir bien tout suivi, là. Normalement, on a le droit à un jet d'augmentation chaque fois qu'on utilise une compétence jusqu'à ce que cette compétence (non modifiée) dépasse 40%, non ?


- Jamic, "Euh... :? " depuis qu'il lit des exemples pas clairs.
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Message par Dwight » 20 oct. 2004 17:08

Euh... Je suis pas sûr d'avoir bien tout suivi, là. Normalement, on a le droit à un jet d'augmentation chaque fois qu'on utilise une compétence jusqu'à ce que cette compétence (non modifiée) dépasse 40%, non ?
Woops...Avec tous ces malus, j'ai oublié une regle de base, moi!

Cela dit, ca ne change pas grand chose a ce que je propose par la suite (il est juste beaucoup moins dur pour un nain débutant d'arriver a 40% en BM)

Pour la distinction magie et magie divine...Bon sang mais c'est bien sur...J'y suis peut etre allé trop fort en incluant les deux types de magie. Je pars revoir ma copie.

Wé, je confirme...Le malus de 20% n'est donné qu'aux sort divins, pas aux autres! Les nains mages on déjà assez de malus comme ca pour en rajouter!

Mes excuses aupres du comité des mages nains.
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
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Message par Arutha » 20 oct. 2004 17:24

Bon, et bien il n'y a qu'à prendre le problème à l'envers. ;)

Brèche
Compétence "spéciale" (comme réceptacle, feinte, etc...)
Effet: annule le "Bloque-Magie" de la cible
niveau 1: +3 PA au coût du sort lancé
niveau 2: +1 PA au coût du sort lancé
niveau 3: pas de malus

Fonctionnement:
· option 1:
Aucun jet nécessaire, aucune compétence "Brèche" à développer, l'effet est automatique: si le mage / monstre dispose de cette amélioration, "Bloque-Magie" ne fonctionnera pas.
· option 2:
Une compétence "Brèche" est implémentée, sur le modèle des compétences de combat, et le même mode de calcul est employé: pour lancer un sort avec "Brèche", il faut réussir un jet sous score de compétence magie x score de compétence "Brèche".
· option 3:
Pas de compétence "Brèche", mais le degré de réussite du jet de sort est pris en compte.
Réussite normale: une réussite spéciale sur le jet de "Bloque-Magie" annule quand même le sort.
Réussite spéciale: une réussite critique sur le jet de "Bloque-Magie" annule quand même le sort.
Réussite critique: le sort ne peut pas être bloqué.
· option 4:
On en fait une compétence active.
niveau 1: 4 PA
niveau 2: 2 PA
niveau 3: 1 PA
Un jet réussit signifie que le prochain sort lancé par le mage dans le tour, ou au tour suivant, ne peut pas faire l'objet d'un "Bloque-Magie".
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Message par yohman » 20 oct. 2004 17:47

personnelement, je prefere l'option 3

en effet cela permettrait ainsi d'utiliser les reussite crites et speciale pour la magie, et ainsi donnera toute son importance au fait d'avoir un pourcentage elevé en magie.

:)
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Message par Reivax » 20 oct. 2004 18:29

L'option 3 me parait tout a fait logique et envisageable et dans l'esprit du jeu, a etendre d'apres moi aux resistances partielles.
Le probleme de rajouter une competence maintenant, c'est que beaucoup de personnes ont fait leur choix parmis celles existantes...
(oui je sais, quand on parle de baser quelque chose sur les caracs et que certaines personnes se plaignent du fait qu'ils ne le savaient pas au moment de la creation de leur personnage, je suis le premier a dire "si tu voulais faire qqn d'intelligent t'avais qu'a lui mettre de l'intelligence meme si ca servait a rien a ce moment", mais la avec les competences speciales ca me parait autrement plus lourd en consequence ^^ )
Delain : demain, j'arrête.
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Jamic
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Message par Jamic » 20 oct. 2004 18:42

Je vote aussi pour l'option 3 (ou à défaut, la 4).

Et quoi qu'il en soit, je soutiens cette proposition, car elle va pénaliser les PK (vous en connaissez beaucoup, vous, des non-PK qui lancent des sorts offensifs sur les Nains ?). :mrgreen:



- Jamic, "Mais pourquoi plein de gens me regardent bizarrement ?" depuis qu'il a découvert l'existence des PK.
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Message par Serena » 20 oct. 2004 18:45

Je vais proposer un système qui n'ampute pas tel nain par rapport a tel nain et sui me semble assez logique.

Après tout, le puissance d'un sort dépend normalement du niveau du sort et du niveau du lanceur.
Pourquoi forcément faire de BM une compétence évolutive.

Je verrais bien un système uniforme du genre:

BM= 50-5*(nv lanceur-Nv cible+nv sort-2) %

Un nain ciblé par un mage de même nv aurait donc :

- 50% de résister à un sort nv 2
- 45% de résister à un sort nv 3
.....
- 30% de résister à un sort de nv 6

[+/- 5% par nv d'écart]

30%, j'entends déjà dire "ca fait pas beaucoup" mais il ne faut pas oublier que le mage utilise 12 Pa pour lancer un sort de nv 6. c'est déjà beaucoup pour bloquer un sort d'une telle puissance avec 0 Pa.

Cela met comme ca en valeur les nv des personnages qui, il ne faut pas l'oublier est tout de même une valeur chiffrée de la puissance même du personnage.
Séréna Al Ranir: Infant vampire nosferatu nv3
Mystral: Tapette des bois nv 4
Anya: Mandragore ballayeuse/lechebienne Nv 5/28
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Message par Connu » 20 oct. 2004 20:26

(vous en connaissez beaucoup, vous, des non-PK qui lancent des sorts offensifs sur les Nains ?). :mrgreen:
Euh oui (pour monter la compétence BM) :cul:

Je n'ai pas d'opinion qd aux diverses propositions, je suis contre un quelconque bridage de BM. :mrgreen:
Connu, Chevalier de Sang.
Snakouz, Chevalier de Sang
Maxwell
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Message par Maxwell » 20 oct. 2004 21:21

[*]option 3:
Pas de compétence "Brèche", mais le degré de réussite du jet de sort est pris en compte.
Réussite normale: une réussite spéciale sur le jet de "Bloque-Magie" annule quand même le sort.
Réussite spéciale: une réussite critique sur le jet de "Bloque-Magie" annule quand même le sort.
Réussite critique: le sort ne peut pas être bloqué.
L'idee d'une competence Breche me plait bien. Mais je la verrais plutot comme ca.
Le mage qd il lance un sort sur un nain, fait un jet sous sa competence Breche. Le degre de reussite de ce jet va donner un malus au BM du nain.
Exemple:
Un mage lance une boule de feu sur nain. Il a 80 en dans sa competence Breche. Son jet donne 60, il infligera donc un malus de 20 au BM du nain. Un gros mage pourra donc plus facilement defoncer le nain qu'un mauvais mage.
Pas la peine d'en rajouter
pokus
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Message par pokus » 20 oct. 2004 22:26

Le mage qd il lance un sort sur un nain, fait un jet sous sa competence Breche. Le degre de reussite de ce jet va donner un malus au BM du nain.
Exemple:
Un mage lance une boule de feu sur nain. Il a 80 en dans sa competence Breche. Son jet donne 60, il infligera donc un malus de 20 au BM du nain. Un gros mage pourra donc plus facilement defoncer le nain qu'un mauvais mage.
Je suis d'accord avec l'idée de maxwel : on ne change pas le nains.
on ajoute une compétences aux monstres, et autre lanceur de sort
(compétence à acheter lors d'un passage de niveau)
Si on reconnaît quelqu'un à ses copains
J'espère que les miens sont très très bien
Bénabar
Yamael
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Message par Yamael » 20 oct. 2004 22:54

Rajouter une compétence pour corriger est le meilleur moyen de saturer le jeu. C'est facile, séduisant avec une charmante présentation, mais ça limite le système sans apporter de nouveauté.

Vous connaissez le jeu badaboum ? Au bout d'un moment on ne peu plus rien ajouter sans tout mettre par terre. :)

Bloque magie est trop puissante contre les nouveaux sorts le meilleur moyen semble de corriger directement la compétence.
Le puzzle est l'avenir de l'homme
sanguin
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Message par sanguin » 20 oct. 2004 23:03

Je pars revoir ma copie.
<SNIP>
Mes excuses aupres du comité des mages nains.
Acceptées. ;)

Les idées d'Arutha sont très (comme d'hab' quoi). Comme les autres, j'ai aussi une préférence pour la 3 qui prend en compte un aspect de la magie jusque là ignoré (spéciaux, critiques).

En plus c'est la porte ouverte aux grandes améliorations (celles tous les 7 niveaux) pour les monstres... j'adore. A quand un baba géant avec coup de grâce ? :mrgreen:
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Naikikoul
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Message par Naikikoul » 20 oct. 2004 23:20

Je suis aussi de l'avis de Yamaël, c'est la compétence seule qui pose problème, ajouter un autre problème pour contrer sa puissance serait une grosse erreur.

Car le problème de l'aptitude de Bloque-magie des nains, c'est qu'elle est évolutive.

Au contraire, certains monstres bénéficient aussi de bloque-magie a un niveau raisonnable, eux n'ont pas le temps de l'améliorer et ça ne les rend pas surpuissant.
Il serait domage de les en priver.

De toute façon, il est vraiment inutile d'ajouter une compétence pour brider bloque-magie quand on peut le brider directement.

La proposition de Séréna qui va dans ce sens me paraît intéressante.
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