Système de combat

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Altheos
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Message par Altheos » 09 mai 2003 16:06

La réduction des couts en PA des actions rends le combat un peu plus dynamique mais du coup, il y a un nouvelle faille du fait de la passivité de l'adversaire pendant que vous lui découpé la couenne.

Je m'explique. Supposons q'une équipe de 4 joueurs / Monstres tombent sur le rable d'un unique monstre / joueur. Il va encaisser une dizaine d'attaque en tous genres. Quand nos persos et les monstres auront pris un peu de boutille, c'est un cous à laisser un perso peinard à la fin d'un tour pour le retrouver à l'état de pulpe sanguinolante au début du tour suivant. pas cool.

Autre problème selon moi, on rentre et on sort des combat un peu trop facilement à mon gout. Ca manque un peu de rugosité.

Voila donc mes propositions :

Engager le combat est une action en soit coutant n PA (pourquoi pas 4) . Tant qu'on n'a pas engager le combat, on ne peut pas mener d'action offensive (pour simplifier on considere qu'on n'engage le combat qu'une fois pour tous les monstres d'une même case) En gros, ces 4 PA representent les actions pré combat (tirer son épée, se mettre en garde, s'approcher des adversaires ...) Une fois engagé, on ne peut que se battre et plus se déplacer tant qu'il reste au moins un adversaire valide ou qu'on ai réussi à rompre le combat.

Pour rompre le combat, c'est la même chose mais dans l'autre sens. Si le combat tourne mal et que le joueur veut fuir, il peut au prix de n PA (toujours 4 ?) essayer de rompre le combat. La, au choix du MJ, soit c'est automatique (plus simple à gerer mais bof) ou soumis à un jet de dé en fonction de la diufference de niveu, de caractéristique, de nombre ... entre les streums et les joueurs. Je n'ai pas réfléchi plus que ça à une équation, mais je peux y travailler si tu veux merrick.

Pour ce qui est de la passivité des adversaire, j'ai aussi une proposition. JE ne sait pas si c'est à ça qu'elle sert, mais pourquoi ne pas généraliser la compétence contre attaque des nains. En cas d'attaque, un jet de contre attaque est effectué par l'attaqué. S'il réussi, un attaque d'opportunité est portée à l'attanquant. (à demi %, demi dégat, pleinne puissance, j'ai pas encore bien réfléchi) Comme pour l'esqiuve, les chances de réussir une contre attaque sont plus faible à chaque jet supplémentaire dans un même tour. Avec un adversaire qui repond, les joueures devraient stresser un peu plus pendant leurs tours :)

keskilendit le MJ ?
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Merrick
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Message par Merrick » 09 mai 2003 16:38

La réduction des couts en PA des actions rends le combat un peu plus dynamique mais du coup, il y a un nouvelle faille du fait de la passivité de l'adversaire pendant que vous lui découpé la couenne.
Je m'explique. Supposons q'une équipe de 4 joueurs / Monstres tombent sur le rable d'un unique monstre / joueur. Il va encaisser une dizaine d'attaque en tous genres. Quand nos persos et les monstres auront pris un peu de boutille, c'est un cous à laisser un perso peinard à la fin d'un tour pour le retrouver à l'état de pulpe sanguinolante au début du tour suivant. pas cool.
C'est pour ça qu'au début, on ne pouvait porter qu'une attaque par tour. Mais entre nous, ça ne change pas grand chose si 4 joueurs/monstres te tombent dessus en même temps.... :lol:
Vous n'avez pas encore changé de niveau, mais vous verrez qu'on peut choisir certains améliorations : dégats, armure, réduction du temps de tour, régénration, etc.... A vous de choisir en évoluant des caractéristiques "offensives" pour être plus efficace en combat, et aussi des "défensives" pour ne pas mourir entre chaque tour. Et il ne faut pas oublier que l'effet de groupe est important. Si on fait une analogie, un perso seul dans un souterrain mal famé a très peu de chances de survivre longtemps. Par contre, en groupe, il y aura toujours d'autres aventuriers pour détourner les coups des adversaires, soigner, etc... A vous de vous concerter pour élaborer des stratégies d'attaque et de défense.
Autre problème selon moi, on rentre et on sort des combat un peu trop facilement à mon gout. Ca manque un peu de rugosité.
Voila donc mes propositions :
Engager le combat est une action en soit coutant n PA (pourquoi pas 4) . Tant qu'on n'a pas engager le combat, on ne peut pas mener d'action offensive (pour simplifier on considere qu'on n'engage le combat qu'une fois pour tous les monstres d'une même case) En gros, ces 4 PA representent les actions pré combat (tirer son épée, se mettre en garde, s'approcher des adversaires ...) Une fois engagé, on ne peut que se battre et plus se déplacer tant qu'il reste au moins un adversaire valide ou qu'on ai réussi à rompre le combat.
Idée intéressante, mais a priori, elle me semble complexe à mettre en oeuvre. Pour reprendre l'analogie ci-dessus, tu te baladerais toi dans un souterrain sans être au minimum sur tes gardes ? Epée sortie et tout ? D'ailleurs, équiper une arme ou une armure coute déjà des PA.
En gros, pour résumer, il faudrait un mode combat et un mode pacifique.
Le mode combat empêche tout déplacement.
Pour rompre le combat, c'est la même chose mais dans l'autre sens. Si le combat tourne mal et que le joueur veut fuir, il peut au prix de n PA (toujours 4 ?) essayer de rompre le combat. La, au choix du MJ, soit c'est automatique (plus simple à gerer mais bof) ou soumis à un jet de dé en fonction de la diufference de niveu, de caractéristique, de nombre ... entre les streums et les joueurs. Je n'ai pas réfléchi plus que ça à une équation, mais je peux y travailler si tu veux merrick.
OK, bosse un peu !!! :lol:
Plus sérieusement. Tu attaques un monstre. Tu te mets en mode combat. Et là un autre monstre t'attaque. Tu tues le premier. Que se passe-t-il ? Tu ne sors pas du mode combat, à priori, puisque tu te fais attaquer par un autre. Et si tu es en mode pacifique, le fait d'être attaqué te met-il directement en mode combat ? Ca fait beaucoup de paramètres à gérer, tout ça. En plus, tu ne sais pas si les joueurs sur la même sont pacifiques ou non, et ils peuvent retourner leur veste..... :twisted:
Pour ce qui est de la passivité des adversaire, j'ai aussi une proposition. JE ne sait pas si c'est à ça qu'elle sert, mais pourquoi ne pas généraliser la compétence contre attaque des nains. En cas d'attaque, un jet de contre attaque est effectué par l'attaqué. S'il réussi, un attaque d'opportunité est portée à l'attanquant. (à demi %, demi dégat, pleinne puissance, j'ai pas encore bien réfléchi) Comme pour l'esqiuve, les chances de réussir une contre attaque sont plus faible à chaque jet supplémentaire dans un même tour. Avec un adversaire qui repond, les joueures devraient stresser un peu plus pendant leurs tours :)
Effectivement, la contre attaque permettra de riposter en cas d'attaque, si on n'est pas mort au premier coup. De plus, il existera aussi une compétence "parer" qui permettra, si une arme est équipée de parer un coups sans que cela compte comme une esquive. Pour les programmer, on utilise la compétence, et si ça marche, l'action est programmée jusqu'à la fin du tour. L'ennemi n'en sait rien, bien sur.
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Altheos
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Message par Altheos » 09 mai 2003 17:51


Vous n'avez pas encore changé de niveau, mais vous verrez qu'on peut choisir certains améliorations : dégats, armure, réduction du temps de tour, régénration, etc.... A vous de choisir en évoluant des caractéristiques "offensives" pour être plus efficace en combat, et aussi des "défensives" pour ne pas mourir entre chaque tour. Et il ne faut pas oublier que l'effet de groupe est important. Si on fait une analogie, un perso seul dans un souterrain mal famé a très peu de chances de survivre longtemps. Par contre, en groupe, il y aura toujours d'autres aventuriers pour détourner les coups des adversaires, soigner, etc... A vous de vous concerter pour élaborer des stratégies d'attaque et de défense.
J'ai aussi ma 'tite idée sur la façon de gerer des groupes. Je formalise, et je t'explique tout ça.
Idée intéressante, mais a priori, elle me semble complexe à mettre en oeuvre. Pour reprendre l'analogie ci-dessus, tu te baladerais toi dans un souterrain sans être au minimum sur tes gardes ? Epée sortie et tout ? D'ailleurs, équiper une arme ou une armure coute déjà des PA.
En gros, pour résumer, il faudrait un mode combat et un mode pacifique. Le mode combat empêche tout déplacement.
C'est exactement comme ça que je l'entendais.

OK, bosse un peu !!! :lol:
Voui maitre, à vos ordres maitre ! ?:
Plus sérieusement. Tu attaques un monstre. Tu te mets en mode combat. Et là un autre monstre t'attaque. Tu tues le premier. Que se passe-t-il ? Tu ne sors pas du mode combat, à priori, puisque tu te fais attaquer par un autre. Et si tu es en mode pacifique, le fait d'être attaqué te met-il directement en mode combat ? Ca fait beaucoup de paramètres à gérer, tout ça.
Tu passe en mode combat soit volontairement (4PA) soit parce qu'on t'a attaqué. Pour en sortir c'est effectivement plus complexe voir plus bas...
En plus, tu ne sais pas si les joueurs sur la même sont pacifiques ou non, et ils peuvent retourner leur veste..... :twisted:
Dans ma grande naiveté, j'avais oublié que d'autres joueurs pouvaient être mechants. Ca plante effectivment mon raisonnement pour le moment. J'affine, et je reviens.
Effectivement, la contre attaque permettra de riposter en cas d'attaque, si on n'est pas mort au premier coup. De plus, il existera aussi une compétence "parer" qui permettra, si une arme est équipée de parer un coups sans que cela compte comme une esquive. Pour les programmer, on utilise la compétence, et si ça marche, l'action est programmée jusqu'à la fin du tour. L'ennemi n'en sait rien, bien sur.
Bien, bien, j'attends donc de voir. faut que je retrouve une règle de combat avec figurines qui était parue dans Vae victis et qui fourmillait d'idée simple et efficace pour le combat, y'a surement moyen de recycler pour rendre le combat plus fun (plus gore ?) sans alourdir.
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Message par Merrick » 09 mai 2003 18:04

Et voilà. Imaginez que c'est ce genre de questions que je me pose depuis près d'un an : est-ce jouable ? est-ce programmable ? peut-il y avoir des abus ? comment les contrôler ?.....

Oui, oui, vous pouvez me plaindre, je suis très malheureux. Toutefois, je vous informe que les dons financiers peuvent améliorer mon moral, et par là, l'avenir de vos persos.... :twisted:
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Message par Blade » 09 mai 2003 18:05

Toutes ces futures améliorations donnent l'eau à la bouche.
Mais Merrick, j'insiste peut-être, mais le combat est plus fun maintenant, et la régénération beaucoup plus réaliste.
[En pause longue durée]
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Message par Merrick » 09 mai 2003 18:17

Je ne dis pas le contraire, c'est pour ça que je demande vos avis. Il faut que le jeu vive, et vous êtes là pour ça !
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Message par Blade » 09 mai 2003 18:19

*larme à l'oeil*
C'est beau les benet testeurs
[En pause longue durée]
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Message par Altheos » 20 mai 2003 19:14

Après quelques réflexions et tests papier, je pense que 4 PA pour passer en mode combat et 4 PA pour en sortir me semble correct.

OK, les PJ ne se baladent pas les mains dans les poches dans un souterrain hostile mais il ya toujours un temps d'évaluation avant combat et de récupération après. Donc, ça me semble OK.

En mode déplacement, il est impossible d'attaquer et de lancer des sorts offensifs. Les compétences de défense passives (contre attaque et esquive) restent évidemment active.

En mode combat, on peut agresser tout ce qui est à porté, les déplacement et compétences type identification sont bloquée (ne niez pas, je suis sur que comme moi, vous essayez d'identifier votre nouvelle épée après avoir porté vos deux attaques avec l'ancienne :)


Pour ce qui est de la sortie conditionnelle du combat, ça me semble encore un peu complex à gerer. Implementer ces modifs plus celles que j'ai soumis au MJ offline sera déjà un bon début vers des combats plus rock'n roll.
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Message par Merrick » 20 mai 2003 20:51

Oui, tout ça est tentant. Par contre, je ne commencerai le codage que quand tout sera arrêté au niveau des règles. Donc, il faut sérieusement réfléchir à la sortie des combats.
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