Création des runes

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Arutha
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Message par Arutha » 20 août 2004 09:01

Sujet "hot" en ce moment, alors profitons-en. ;)

Résumé de la situation actuelle

Les runes apparaissent dans les Souterrains de trois façons:
· Certains monstres en laissent tomber à leur mort.
· Via les échoppes runiques.
· Par des "lâchers de runes" manuels (méthode qui tend à disparaître).

De plus, les runes ne disparaissent jamais: lorsqu'elles sont utilisées pour lancer un sort, elles se retrouvent au sol, sur des cases déterminées aléatoirement de l'étage où se trouve le magicien.

Problèmes:
· Les échoppes runiques n'arrivent pas à être équilibrées:
- prix élevés, et elles permettent de s'enrichir de façon éhontée par la vente de runes (sans compter que cela conduit à une tarification aberrante où deux runes "animal" par exemple valent une cotte de maille)
- prix plus bas, et là les persos qui se sont énormément enrichis au cours des derniers mois pourraient s'y procurer un grand nombre de runes beaucoup trop facilement
· La masse de runes en circulation est en constante augmentation (puisqu'elles ne disparaissent pas, sauf cas rare de persos supprimés avec un inventaire plein de runes), et le dosage est très délicat, sans moyen de corriger une éventuelle surabondance. Chose impensable il y a quelques mois, on a même vu apparaitre des topics où certains se plaignaient que la magie se "démocratisait" trop vite !
· L'approvisionnement en runes est très inégalitaire, ceux qui ont eu la chance de tomber sur un "champ de runes" pourront en témoigner.


Dans d'autres topics, j'ai proposé des solutions:
- Suppression du rachat d'équipement dans les échoppes (pour diminuer la masse monétaire et supprimer les problèmes d'équilibrage que la revente de runes posent)
- Suppression de la redistribution des runes au sol (pour établir un flux, ce qui permet de réguler la quantité de runes dans les souterrains ; et accessoirement se défaire d'un mécanisme inégalitaire).

Mais ces solutions n'éviteraient pas des aberrations liées à la situation actuelle (possibilité de thésauriser les fortunes actuelles pour opérer des "rafles" de runes lorsque les prix seront stabilisés, par exemple), et conduiraient à une situation certes plus saine à mon avis, mais nécessitant tout de même un "monitoring" constant pour bien doser la quantité totale et la répartiton des runes.

Donc... pourquoi ne pas essayer une autre piste ?


Compétences de création de runes

Première étape:

Implémentation d'un jeu de compétences, une par rune. On aurait donc:
Création de rune mâle
Création de rune femelle
Création de rune animal
etc...
Le fonctionnement de ces compétences serait simple: un jet réussi fait apparaître dans l'inventaire du personnage une rune de nature correspondant à la compétence.

Ces compétences seraient acquises via des améliorations de niveau: une amélioration / compétence.

Options:
- Accorder certaines compétences gratuitement aux personnages, en fonction de leur sexe/race/stats.
Par exemple, tous les persos mâles débuteraient avec la compétence "Création de rune mâle".
- Une dérive possible de ce système serait la création de persos bidons ayant pour seul but de fabriquer des runes à la chaîne. Pour éviter cette incitation au multicompte, un niveau minimum pourrait être requis: par exemple, niveau 5 pour accéder aux compétences de création de runes de la famille "règne", niveau 10 pour la famille "élément", etc...

Coût en PA:
C'est là que le dosage s'effectuerait. Le PA est la seule échelle de valeur vraiment stable, donc en basant l'approvisionnement en runes sur les PA, on obtiendrait un système stable.
Suggestion à première vue: 1 PA pour une rune "principe", 2 PA pour "règne", 3 PA pour "élément", etc...

2ème étape:

Suppression progressive de toutes les autres sources d'approvisionnement (lâchers, redistribution au sol, monstres, échoppes).


Au Final

On obtiendrait un système qui:
· serait stable (indexé sur les PA)
· favoriserait les échanges entre les joueurs
· permettrait à ceux qui en ont la vocation de jouer les premiers "artisans" de Delain
· serait beaucoup moins soumis à la chance
· diversifierait les profils de mages avec des spécialisations dans certains types de runes
· ne créerait pas d'interférences avec l'économie "officielle" de Delain (échoppes et autres bâtiments)
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Thorgal
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Message par Thorgal » 20 août 2004 09:42

Arutha, ton idée bien que séduisante appelle quelques objections.

Le système que tu préconises pour la création des runes de prendre une compétence en montée de niveau emprêcherait, à mon avis, de débuter la magie avant un certain niveau. Je m'explique: lorsqu'un nouveau personnage débarque dans les souterrains, les premières semaines sont souci principal c'est de survivre, il va donc augmenter les compétences qui l'aident en ce sens. Si de plus, comme tu proposes une suppression progressive des autres types de distribution de runes, il arrivera un moment où ta proposition sera le seul moyen de se procurer des runes et comme dit précédemment, je ne pense pas que pour un newbie ces compétences ne soient prises qu'après un certain niveau atteint.

L'avantage que je vois à ton système est qu'en cas de mort, un mage ne doivent plus se remettre en quête de runes si tout ou partie de celles qu'il possédait avant son décès lui ont été enlevées.
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Astinus
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Message par Astinus » 20 août 2004 09:48

En fait le system me parais bon a quelques détail près...
Pourquoi supprimé complètement le 'drop' de rune ou les magasins runiques ?
Il suffit je pense de supprimé les runes utilisés au lieux de les réinjecté dans le niveau et de limité les drops, mais pas la peine de les supprimés completement.
Ainsi, le système n'étant plus en vase clos, moins de risque de sur abondance de rune...
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Dwight
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Message par Dwight » 20 août 2004 10:31

Je suis d'accord sur le principe...Et ca tombe bien, car j'ai une proposition a faire qui pourra integrer cette idée très simplement!

Seulement, je ne vois pas pourquoi on devrait supprimer les echoppes runiques. Leur but est de depanner apres tout. Les prix actuels (Si on enleve la vente de runes!!!) seraient donc justifiés. Creer une rune est possible a quiconque ayant des rudiments en magie (un caillou, de quoi sculpter, et se concentrer lors du gravage pour insufler la magie runique dans le tracé...)

Cette proposition renforce de plus le jeu en groupe. Donc je suis pour...Je finalise une idée que j'ai eu hier et je vous en fait part (c'est une idée dont la trame a déjà été proposée plusieurs fois sans jamais rentrer dans les détails: Je la percute de plein fouet...)
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
Bearserker
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Message par Bearserker » 20 août 2004 10:40

- Supprimer l'achat/vente des runes serait un retour en arrière. Même si je n'étais pas pour la création de magasins runiques, maintenant qu'ils sont là, il faut bien faire avec.

- Supprimer la réapparition de runes à chaque utilisation, j'étais pour jusqu'à ce qu'on me montre que cela foutait pas mal de RP en l'air : celui du mage pacifiste qui ne combat pas donc qui ne gagne ni brouzouf ni rune en tuant des monstres (et donc qui ne peux ni récupérer ni acheter de rune)

- Supprimer le drop de runes à la mort des monstres ne me parait pas non plus une très bonne idée : avant ces drops, je trouvais que les monstres manquaient de drops aléatoires

Mais pourquoi ne pas conserver tous ces moyens de production de runes, en y adjoignant un "contrôle" ?

A savoir, à chaque fois qu'une rune devrait être crée (par un kill de monstre ou par une utilisation lors d'un sort) ou regarde le nombre de runes de ce type déjà présentes dans les souterrains, on la compare par une formule mathématique avec le nombre de joueurs dans les souterrains, et s'il y a trop de runes de ce type, la rune n'est pas créée. Si par contre le nombre maximum de runes de ce type n'est pas atteint, pouf, la rune est créée.
Vous aussi vous seriez paranoïaque si le monde entier vous en voulait !
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Message par Akasha » 20 août 2004 11:52

pour le reste je ne sais pas mais si y'a de plus en plus de runes y'a de plus en plus de joueurs...

donc c'est très bien, non?
Akasha, boulet officielle de david von carstein.
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Message par Astinus » 20 août 2004 11:54

- Supprimer la réapparition de runes à chaque utilisation, j'étais pour jusqu'à ce qu'on me montre que cela foutait pas mal de RP en l'air : celui du mage pacifiste qui ne combat pas donc qui ne gagne ni brouzouf ni rune en tuant des monstres (et donc qui ne peux ni récupérer ni acheter de rune)
Ca ne serais plus vrai si on avait la possibilité de créé des runes. Au lieux de courrir partout pour ramassé les runes, il leurs suffirais de les créer...
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Naikikoul
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Message par Naikikoul » 20 août 2004 12:14

J'aime beaucoup la proposition d'Arutha, mais elle est un peu trop radicale.
Il est vrai que les tarifs prohibitifs pratiqués dans les échoppes runiques (et même les échoppes tout court) entrainent un déséquilibre entre ceux qui usent du système de revente de runes/ matos et les autres, mais le supprimer n'est pas la solution.

Création de runes :

Comme je le disais plus haut, j'aime beaucoup le système de création de runes proposé (à tel point que j'avais proposé une compétence permettant de modifier une rune en la reforgeant il y a quelques mois).

Mais, car il y a un mais ...

1 PA, même pour des runes principe, c'est peu.
Il serait intéressant de combiner les systèmes.

Par exemple :
· Les runes mâles/ femelle sont crées par les PJ via une compétence progressive et 2 PA minimum.

· Les runes règne : les animales sont droppées par les monstres exclusivement, les runes minérales et végétales sont générées aléatoirement sur les niveaux sur les roches et les végétaux.

· Les runes élémentaires peuvent aussi être crées par les aventuriers via une compétence (à acheter avec un Point de progression), mais un seul pour tous les éléments avec un coût de 4 PA, par exemple.

· Idem pour les runes de niveau supérieur.

Ainsi, il y a une auto-régulation de la circulation de runes puisque les élémentaires ne sont accessibles qu'à partir du niveau 10 (si on suit la progression proposée par Arutha, puis 15 pour les runes du 4ème cercle et 20 pour le 5ème, 25 pour le 6ème) à moins d'échanges entre joueurs ou d'achats à des prix raisonnables.

Mais on pourrait alors réguler ces achats par un coût équivalent en PA ce qui rend la compétence d'autant plus intéressante.

On peut justifier le coût en PA par le temps que met le vendeur/ acheteur à estimer la qualité de la marchandise.


En résumé

Ce qu'il faut retenir de tout celà, c'est :

- 2 PA minimum pour la création de runes principe.
- Génération automatique de runes règne.
- 4 PA minimum pour la création de runes élémentaires, une seule compétence pour les 4 éléments.
- Et pourquoi pas 5, 6 et 7 PA pour la création de runes des 4ème, 5ème et 6ème cercle ?
A moins que les runes du 5ème cercle (le merle, le sanglier etc. ne soient aussi générées par les monstres)

Désavantages du système

- La différences entre les runes de différents cercles peut poser des problèmes de codage/ charge serveur.
- Il faudrait faire en sorte que les runes des 1er, 3ème, 4ème et 6ème cercle soient détruites lors de leur utilisation mais pas celles des 2nd et 4ème cercle.
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KAIN
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Message par KAIN » 20 août 2004 13:00

Accorder certaines compétences gratuitement aux personnages, en fonction de leur sexe/race/stats.
Par exemple, tous les persos mâles débuteraient avec la compétence "Création de rune mâle".
- Une dérive possible de ce système serait la création de persos bidons ayant pour seul but de fabriquer des runes à la chaîne. Pour éviter cette incitation au multicompte, un niveau minimum pourrait être requis: par exemple, niveau 5 pour accéder aux compétences de création de runes de la famille "règne", niveau 10 pour la famille "élément", etc...
il faudrait donc attendre de d'etre niveau 5 avant de pouvoir lancer son premier sort de biiip et ne meme pas pouvoir lancer tuuut si on ne trouve pas à echanger des runes males contre femelle ou vice-versa ???
j'espere me tromper :grenade:

[edit]de plus , un sexe serait avantagé par rapport à l'autre[/edit]
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co-fondateur avec Dame Nelwynn de la Confrerie de Pandore
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si j'ai dis une connerie , c'est pas la premiere et j'espere que c'est pas la derniere
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Khrô le Bô
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Message par Khrô le Bô » 20 août 2004 13:08

Je repose ici deux idees que j'avais placee sur le forum de la caravane :

Concernant les echoppes runiques :
Pour moi, la meilleure solution serait, si on garde de tels prix de vente, de ne plus pouvoir vendre de runes aux echoppes, MAIS de pouvoir proceder a des echanges de runes, du style "index" contre "majeur", ou "vegetale+500Br" contre "animale".
Concernant la regulation du nombre de runes :
- les lachers divins j'aime pas du tout, et je trouve que ca nuit au jeu
- les drops par des monstres me semblent indispensables
- et au sujet des redistribution apres utilisation? ==>
Ce qu'il serait interessant de savoir, c'est combien de runes sont dropées en moyenne par jour par les monstres. De cela, en fixant une densité de rune/joueur/etage optimale (quitte a ponderer les runes en fonction de leur niveau), on pourrait definir une probabilité qu'une rune, lors de son utilisation, disparaisse definitivement plutot que soit redistribuée.
Cela permettrait d'avoir un nombre stable de runes dans l'ensemble des souterrains, stable par etage, et stable (en moyenne) en puissance (niveau) de rune, (stable = n'augmentant pas avec le temps, mais augmentant avec le nombre de joueurs/etage).

La proposition d'Arutha, interessante dans ces grandes lignes, change beaucoup trop le principe de la magie a mon gout.

A la limite,en combinant drop de runes par monstres/ probabilite de redistribution aleatoire/ creation de runes par magots, le tout controle en instaurant une densite de runes/joueur/etage fixe, pourrait conduire a un equilibre interessant (si beaucoup de drop par monstres+ de creation, de moins en moins de redistribution aleatoire, et vice versa)
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Jamic
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Message par Jamic » 20 août 2004 13:39

Je suis globalement d'accord avec la proposition d'Arutha, sauf pour ce qui est de la suppression des échoppes magiques et la partie
1 PA pour une rune "principe", 2 PA pour "règne", 3 PA pour "élément", etc...
Ces coûts me paraissent beaucoup trop faibles. Il faudrait au moins les doubler, AMHA.


Passons à Naikikoul.
Les runes règne : les animales sont droppées par les monstres exclusivement, les runes minérales et végétales sont générées aléatoirement sur les niveaux sur les roches et les végétaux.
Contre.
- On se retrouverait avec une situation dans laquelle seuls les guerriers auraient des Runes Animales, dont ils n'auront pas l'utilité, et qu'ils ne pourront même pas vendre aux mages puisque (comme ça a été dit plus haut) ces derniers sont pauvres. D'autant plus que, les Runes Animales étant parmi les plus recherchées, leur prix grimperait en flèche.
- Comment fera-t-on pour récolter des Runes Minérales alors, puisque les cases "Mur" sont inaccessibles ?


En bref, je suis
- Pour des compétences de création de Runes
- Contre la suppression des échoppes magiques
- Contre la suppression des drops à la mort des monstres
- Pour la suppression des "lâchers divins"
- Pour un contrôle du nombre de Runes dans les Souterrains indexé sur le nombre de personnages
- Pour la suppression de la réapparition des Runes suite à un lancer de sort



- Jamic, Apprenti sorcier depuis l'invention de la magie.
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- Coluche

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balin
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Message par balin » 20 août 2004 13:49

Moi je suis moyennement pour le lacher des runes à la mort de mes monstres.

Par contre je suis pour l'indexation du nombre de rune par rapport au nombre de perso. Il est évident qu'il y a actuellement trop de rune en jeu!
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backstaab
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Message par backstaab » 20 août 2004 13:52

Ben ça depend des monstres... autant je suis pour qu'un warlock lache une dizaines de runes, autant un troll.... (mais pourquoi ya QUE des trolls au -7, bordel!!)
Arrakeen, Purée, Pimousse, le trio de choc... ah non, pardon, de CoC !
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Message par balin » 20 août 2004 15:17

parce quuuuuuueeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee :mrgreen:
Arutha
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Message par Arutha » 20 août 2004 16:14

- Supprimer l'achat/vente des runes serait un retour en arrière. Même si je n'étais pas pour la création de magasins runiques, maintenant qu'ils sont là, il faut bien faire avec.
Ben moi, c'est le contraire. ;)
Au départ, j'étais à fond derrière l'idée des échoppes runiques. Mais force est de constater que non seulement ça ne fonctionne pas, mais en plus c'est nuisible à l'équilibre du jeu.
Quand on fonce droit dans un mur, le retour en arrière est non seulement possible, mais souhaitable.
- Supprimer la réapparition de runes à chaque utilisation, j'étais pour jusqu'à ce qu'on me montre que cela foutait pas mal de RP en l'air : celui du mage pacifiste qui ne combat pas donc qui ne gagne ni brouzouf ni rune en tuant des monstres (et donc qui ne peux ni récupérer ni acheter de rune)
Réponse déjà fournie par Astinus: au contraire, ça renforcerait leur RP.
Supprimer le drop de runes à la mort des monstres ne me parait pas non plus une très bonne idée : avant ces drops, je trouvais que les monstres manquaient de drops aléatoires
Grrrr... Diablo, le retour.
Mettre en péril l'équilibre du jeu pour un aspect aussi négligeable, non merci. ;)
Bon et puis de toute façon, certains devs se profilent à l'horizon qui permettraient ces drops aléatoires sans passer par les runes: potions, anneaux, amulettes par exemple.
Mais pourquoi ne pas conserver tous ces moyens de production de runes, en y adjoignant un "contrôle" ?


Parce que non seulement ce "contrôle" demanderait un boulot constant, mais qu'en plus il est extrêmement difficile à réaliser. Si on se basait sur le nombre de persos, alors la majorité des runes devraient apparaître en 0, non ? ;)
je ne vois pas pourquoi on devrait supprimer les echoppes runiques. Leur but est de depanner apres tout. Les prix actuels seraient donc justifiés.
Tu ne serais pas plombier dans la vie, toi ? :mrgreen:
Parce que pour trouver que l'aspect "dépannage" justifie un tarif tel que 2 runes animal = 1 cotte de maille...
Le système que tu préconises pour la création des runes de prendre une compétence en montée de niveau emprêcherait, à mon avis, de débuter la magie avant un certain niveau.
Ca ne l'empêcherait pas complètement, mais il est clair qu'on verrait beaucoup moins de persos de petit niveau avec déjà plusieurs sorts de mémorisés.
Serait-ce un mal ?
Je ne crois pas.
il faudrait donc attendre de d'etre niveau 5 avant de pouvoir lancer son premier sort de biiip
Non, il faudrait être niveau 5 avant de pouvoir créer soi-même les runes nécessaires à ce sort.
Mais rien ne t'empêcherait de lancer, voire mémoriser le sort avant, si tu te procures les runes autrement (commerce, mendicité, meurtre, vol, mécénat, etc...).
Ces coûts me paraissent beaucoup trop faibles. Il faudrait au moins les doubler, AMHA.
Comme je l'ai indiqué, les coûts en PA suggérés ne le sont "qu'à première vue". Ce serait le point qui nécessiterait le plus d'analyse, puisque c'est là-dessus, et là-dessus seulement, que reposerait l'équilibre de la magie runique.
Avec les coûts que je suggère, il faudrait 3 PA supplémentaires pour lancer un sort de niveau 2, 6 PA supplémentaires pour un sort de niveau 3, 10 PA supplémentaires pour un sort de niveau 4, 15 PA supplémentaires pour un sort de niveau 5, 21 PA supplémentaires pour un sort de niveau 6.

Si tu doubles (et c'était d'ailleurs mon idée première, sur laquelle je suis revenue avant de poster ma proposition), ça veut dire que lancer un sort de niveau 4 consomme au total 3 tours de jeu. C'est peut-être un chouillat excessif. ;)
Cela permettrait d'avoir un nombre stable de runes dans l'ensemble des souterrains, stable par etage, et stable (en moyenne) en puissance (niveau) de rune, (stable = n'augmentant pas avec le temps, mais augmentant avec le nombre de joueurs/etage).
Le problème d'un système basé sur des moyennes est qu'il ne gomme pas les inégalités. Il aurait même tendance à les renforcer.
Un groupe de persos tombe sur un champ de runes à un étage, et c'est la pénurie pour tous les autres.
Je ne trouve pas que ce soit un bon principe.
Il est vrai que les tarifs prohibitifs pratiqués dans les échoppes runiques (et même les échoppes tout court) entrainent un déséquilibre entre ceux qui usent du système de revente de runes/ matos et les autres, mais le supprimer n'est pas la solution.
Pourquoi ? ;)
Mais on pourrait alors réguler ces achats par un coût équivalent en PA ce qui rend la compétence d'autant plus intéressante.
On peut justifier le coût en PA par le temps que met le vendeur/ acheteur à estimer la qualité de la marchandise.
Le système que tu proposes, même s'il est intéressant par son "réalisme", me semble compliquer les choses quand elles devraient rester simples.
En revanche, cette idée-là est une idée à retenir (c'est d'ailleurs celle qui est à l'origine de mes réflexions): mettre un coût en PAs aux achats de runes. Ainsi, on conserve l'indexation de l'apport de runes sur les PAs.
A ce titre, on pourrait conserver les échoppes runiques dans le jeu.
Mais c'est pour l'instant la seule solution proposée qui le permette, à mon avis.
· Revoir le prix des runes très sérieusement à la baisse (au minimum, divisés par 5)
· supprimer les rachats de runes, ou fixer des prix de rachats bien inférieurs au prix de vente
· ajouter un coût en PA aux achats de runes
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