Réforme du système de combat: actions combinées

Ce forum est destiné à recueillir les idées des joueurs en vue de prochaines évolutions.
Arutha
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Message par Arutha » 01 août 2004 21:00

Plusieurs points me dérangent beaucoup dans le système de combat actuel, j'ai déjà eu l'occasion de les mentionner.
Avec cette proposition (qui n'en est qu'au premier jet), j'essaie d'avancer une solution aux problème suivants:
- Manque de variété des possibilités d'attaque
- Déséquilibre des équipements (en particulier le fait que l'arme la plus rapide soit toujours à terme la meilleure)
- Course au grosbillisme due à l'absence de limites en armure / dégâts
.


Bonus de niveau:

On divise les bonus de niveau en deux catégories: les bonus permanents, et les bonus "dynamiques".
Les premiers s'appliquent en permanence, les seconds seulement dans le cadre des "actions combinées" ("combos").

(note: ce terme de "combo" est laid comme tout, et ne devra pas être retenu au final, mais dans l'immédiat et faute de mieux, il a le mérite d'être tout de suite identifiable pour les générations élevées à la Playstation ;)).

Bonus permanents:
· vue
· régénération
· durée du tour
· capacité de réparation
· nombre de sorts mémorisables
· nombre de combos mémorisables: ce bonus fonctionne comme le précédent, mais s'applique aux combos.


Bonus dynamiques:
· dégâts mêlée
· dégâts distance
· dégâts magiques: ce bonus s'appliquent aux sorts qui infligent des dégâts directs
· parade: c'est le bonus d'armure actuel, rebaptisé pour le différencier de la protection apportée par l'armure ou des sorts tels que "Défense".
· esquive accrue: fonctionnement décrit dans d'autres posts, ce bonus permet d'augmenter l'fficacité de l'esquive en diminuant sa valeur de détérioration.
· enchaînement: permet d'affecter une action supplémentaire à une combo.
· cible supplémentaire: permet de distribuer les actions de la combo entre plusieurs cibles (une cible potentielle supplémentaire par fois où ce bonus a été sélectionné). Ce bonus permet d'éviter par exemple que la combo "frappe-frappe-mercurochrome" ne soigne sa cible. ;)
· rapidité: ce bonus diminue de 1 PA le coût total de la combo. A noter qu'une attaque coûtera toujours au minimum 2 PA (1 PA pour une attaque foudroyante), et un sort son niveau (2 PA pour un sort de niveau 2, 3 PA pour un sort de niveau 4, etc...).
· Tireur d'élite: ce bonus diminue la chute d'une arme à distance.
· Attaque précise: ce bonus augmente de 5% les chances de faire une attaque spéciale, et de 1% les chances de faire un critique.



Les "Combos":

Elles concernent deux types d'actions: les attaques et les sorts.
Un sort peut être lancé comme à l'heure actuelle, ou via une combo.
Une attaque peut être effectuée sous forme basique (comme maintenant, mais sans les bonus de dégâts et d'armure), ou bien au sein d'une combo.

Chaque personnage dispose d'un écran de combos, sur le modèle de l'écran de magie: y figurent les combos mémorisées, les combos essayées, et les éléments disponibles (équivalent des runes).

Ces éléments sont:
- attaque
- attaque foudroyante (pour les nains)
- chaque sortilège mémorisé
- les bonus dynamiques

Pour constituer une combo, le joueur clique sur chaque élément autant de fois qu'il souhaite l'intégrer (et qu'il le peut), puis valide le tout quand il a fini.

Ainsi, un nain qui aurait sélectionné comme bonus de niveau dégâts deux fois, parade deux fois, et enchaînement une fois, pourrait se constituer une combo comprenant deux attaques à +2 dégâts et +2 parade (armure).

On vérifie ensuite que la combo est possible (assez de PA restants par exemple), puis on demande au joueur de choisir sa cible (ou ses cibles et leur répartition, s'il peut en choisir plusieurs), et on traite les attaques et les sorts.

Mémorisation:

Tout comme les sorts, les combos essayées voient leur pourcentage de mémorisation augmenter (en fonction de l'intelligence du perso), et donnent lieu à un jet de mémorisation quand chaque action qui la compose est effectuée avec succès.

Une combo qui n'est pas mémorisée inflige un malus de 3% / bonus dynamique employé aux chances de succès de chaque action.
Ainsi, la combo "attaque-attaque" avec +2 en parade et en dégâts évoquée plus haut comprend 5 bonus dynamique: +2 dégâts, +2 parade, et +1 enchaînement. Chacune des deux attaques s'effectue donc avec un malus de 15%.

En pratique, cela signifie donc qu'une combo trop complexe n'a aucune chance de réussir et donc d'être mémorisée.

Notes:

- On ne peut tenter qu'une seule combo par tour de jeu.

- Parade: Ce bonus d'armure n'est valable que jusqu'à la prochaine action du personnage (s'il se baisse pour ramasser des brouzoufs, ou effectue une attaque normale, il le perd). De plus, il est divisé par le nombre d'assaillants du personnage.
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Message par Serena » 01 août 2004 22:16

bon, j'ai pas ousse l'anamyse completement, car le systeme a l'air remativement cmplique et va generer des calculs montrueux au serveur.

Mais y a un truc qui a saute a mes yeux:

"le bonus d'armure n'est valable que jusqu'a la prochaine action"

Voila un truc qui va handicaper ceux qui ne cumulent pas. Ceux la devront si ils veulent esperer defendre mettre de l'armure a chaque dla, alors que celui qui cumule en mettra qu'a la 2eme.
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Message par Yamael » 01 août 2004 23:17

Tu envisages un reset des persos ou juste un reset des points de niveaux ?

L'armure que tu appelles parade je ne la mettrais pas ou alors dans les bonus permanent. L'armure n'augmente pas quand on se concentre ou quoi que ce soit le corps ne se durcit pas.

Je suis contre le mélange de sorts avec les attaques. Ca n'est absolument pas le même type d'action. :eek:

Tireur d'élite je trouve que c'est pas la peine il y a déjà un bonus de dégât pour l'archer. Ca suffit largement pour mon archer elfe.
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Message par La Fleche » 02 août 2004 01:08

Euh.. moi je n'ai rien compris... ça me semble un peu trop compliqué.... à mon avis il ne va plus rester beaucoup de joueurs si personne ne comprends plus rien aux règles, lol !!! Et puis on ne va pas changer tout le système. A la limite, tu peux créer un autre jeu, lol ;)
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Spiff
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Message par Spiff » 02 août 2004 01:44

J'aime bien les idées nouvelles, mais la je pense que cela ferait un changement un peu trop radical pour le jeu, d'essayer d'instaurer ca completement. D'une pour la programation et surtout de deux pour les joueurs deja bien impliqué dedans.

Sinon je sais que c'est pas tout a fait le topic et que je l'aurais bien dit plus tot mais j'avais raté le bon post. Et puisque qu'arutha le repete encore une fois.

Allez je me lance quitte a me faire conspuer :p

Il faut arreter de dire que les armes les plus rapides sont les meilleures... C'etait vrai au temps du glaive +1 d'accord car y avait pas d'equivalent vraiment fort a 4 pa. Mais l'épée redoutable est quasiment tout le tps plus interessante qu une faucheuse et ce a moins que vous dépassiez le level 25 ce que je doute de la majorité des persos. Enfin je dis ca quand vous vous battez contre des monstres du nivo de ces armes avec au moins 10 d armures. Apres si ces armes sont distribuées a n'importe quel noob au nivo -2 c'est pas de ma faute si la caravane fait des conneries ^^ (je sens que je vais me faire des amis :))

bref ceux qui en possede ont qu'a arreter de trainer contre des chtits basilics et aller un peu plus bas et voir que tout s inverse.

Tout ca pour dire que tant que l'armure des gens en face des mosntres augmente avec les armes, les armes les plus rapides ne sont pas obligatoirement les meilleures.

Je sais, j ai fait dévier le débat donc reprenez la ou vous en étiez et si certains veulent me contre argumenter ils peuvent le faire sur mon mp pour eviter de tuer le post d'Arutha :)
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Message par varkhan » 02 août 2004 01:52

C'est un systeme qui a l'air sympa. Probablement motivant a jouer, parce qu'il redonne aux guerriers le cote intellectuel qu'a la magie. Autre chose que frappe-tue, quoi.

Mais (euh, oui, ya un mais... surpris?) c'est probablement un changement trop radical pour que Delain s'en remette, et les joueurs pas mieux. Surtout que sa mise en place implique un reset partiel ou total des persos. Et bien sur, ca ferait raler tous les guerriers de haut niveau, qui auraient tout a reapprendre dans tous les cas de figure. Non seulement leur perso aurait a reapprendre, mais les jueurs eux-meme auraient a apprendre a se servir de tout ca. Competences neuves, non rodees, et pour lesquelles personnes ne pourra les aider.

Bref, c'est un bon systeme, mais si on s'y attelle il faut savoir que ca revient a faire Delain II.
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Jamic
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Message par Jamic » 02 août 2004 21:57

Surtout que sa mise en place implique un reset partiel ou total des persos.
Pas forcément : il suffirait de mettre en place un système qui avait déjà été proposé il y a un certain temps et qui consiste à permettre, lors du level-up, en plus d'avoir une Augmentation, de "déplacer" une Augmentation précédente (par exemple, passer de Armure+1/Vue+2 à Armure+2/Vue+1). :P

Ceci dit, c'est vrai que même si l'idée d'Arutha est très intéressante, elle s'éloigne peut-être un peu trop de la "routine" de Delain pour être applicable. Dommage. :?


- Jamic, Pour le changement... mais dans la continuité depuis je-sais-pas-quand.
"De tous ceux qui n'ont rien à dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche

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dodger
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Message par dodger » 03 août 2004 08:43

Il y a un moment que je n'étais plus passé sur le forum des idées et je suis déçu. :(

Je suis ettonné par le nombre de joueur qui disent que ça ne 'colle' pas au delain actuel et qu'il faudrait un reset total des personnages.

:arrow: Voici ce que je dis sur ce point:
1) Alors, si ça colle pas au Delain actuel, on ne fait plus rien. :x
2) Lorsqu'on a mis en place la réparation, le reset des personnages n'a même pas été évoqué.
3) Lorsqu'on a mis en place l'amélioration 'apprendre un sort supplémentaire', le reset des personnages n'a même pas été avoqué.
4) Delain est en constant développement, on ne va pas faire un reset à chaque changement, sinon, tous les 3 jours, on efface tous nos fiches de personnage et on recommence. :x
5) Si vous tenez tant que ça à faire un reset car vous vous sentez lésés, il existe toujours une bouton dans la gestion de compte : 'effacer personnage'.

:arrow: A propos du fond des changements :
* En jouant si j'ai constaté que les mages et aussi les soigneurs (mais moins) avaient un jeu stratégique (je te lance attaque, puis je me déplace et je lui lance défense, comme ça, il sera protégé car il a un basilic à une case qui lui viendra dessus et tu pourras ensuite aller le frapper, etc.), les guerriers se résument souvent à taper ce qui leur passe sous leur hache. Quelques inovations de ce côté ne seraient donc pas mal...

:arrow: A propos du changment :
1) J'avais aussi pensé à un système de ce genre et je trouve donc que c'est une bonne idée.
2) J'aime bien l'idée de combiner les sorts et les attaques (même si ce sont des domaines différents) car même sans ces combos, rien n'empêche quelqu'un de se lancer attaque, puis de frapper.
3) Ce système ne surcharge pas le seveur s'il est bien implanté, il suffit de faire une petite base de donneés avec les combinaisons de chacun et on peut limiter leur nombre à 3 ou 4 pour limiter la mémoire disque prise.

:idea: Je rajouterai même quelques possibilités :
1) En plus d'attaque foudroyante des nains, on pourrait imaginer d'autres compétences de combat comme :
- attaque précise qui augmenterait les chances de faire un critique ou un spécial mais qui coûterait plus de PA.
- passe-muraille qui diminuerait l'esquive de la cible par deux pour l'attaque (permet enfin les combats à 1 vs 1). Cette attaque couterait également plus de PA.
- embrouiller qui n'inflige pas de dégats mais qui coute peu de PA et qui fait baisser l'esquive de la cible.
- tournoiement qui coute beaucoup de PA mais qui permet d'attaquer deux cibles sur la case.
- tour qui permet au joueur de se mettre en position défensive et d'augmenter son armure et son esquive pendant une DLT (donc jusqu'à l'activation de la prochaine DLT). Le personnage se cache derrière son épée, prêt à se défendre contre n'importe quelle attaque.
=> ces compétences de combat pourraient être prises lors de la montée de niveau.
2) créer des combinaisons (à décrouvrir) et des enchaînements qui apporteraient d'autres bonus, par exemple : 2* attaque foudroyante + attaque normale = 2 attaques foudroyantes normales mais la dernière attaque inflige le double de dégâts.
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Merrick
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Message par Merrick » 03 août 2004 09:13

Pour info, plein d'autres compétences de combat sont en cours d'écriture. Cela prend du temps d'autant que j'ai d'autres priorités à finir avant.

Je propose de mettre tout ça en stand by pour voir ce que ça va donner en septembre, car certaines idées ne seront certainement plus au gout du jour (et non je ne vous en dirai pas plus).
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Naikikoul
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Message par Naikikoul » 03 août 2004 09:23

Je n'aime pas non plus la proposition d'Arutha pour plusieurs raisons.

La première est que je suis allergique au mot "combo", mais combinaison peut faire l'affaire ou plutôt botte s'il s'agit d'escrime.

La seconde vient du mélange sortilèges/ actions de combat qui done ne combinaison d'attaque.

Par contre, j'aime beaucoup la possibilité de découvrir des bottes secrêtes et j'ai toujours trouvé que le sortilège du même nom était bien mal nommé. :P

Proposition de bottes secrêtes :

J'avais déjà proposé plusieurs compétences de combat afin de varier les plaisirs, on pourrait aller plus loin en proposant des compétences de combat peu intéressantes séparémentr mais dont certaines seraient combinables pour donner des bottes secrêtes.

Toutes les composantes/ compétences seraient à apprendre auprés de différents maîtres éparpillés dans les souterrains.

Une botte secrête combinant 3 ou 4 compétences pourrait être dévastatrice mais coûteuse en PA ou utilisable uniquement une fois par tour.

Exemple

Imaginons qu'une compétence divise les dégâts par trois mais ignore l'armure de l'adversaire, qu'une seconde double les dégâts en augmentant le nombre de PA nécessaires pour frapper et qu'une troisième permette de parer un coup et de riposter immédiatement.

Une botte secrête les combinant permettrait d'occasionner 2/3 des dégâts normaux en ignorant l'armure de l'adversaire et en permettant de parer le coup suivant (sauf peut être si c'est un critique ou un spécial).

edit : Tsss, grillé par Merrick.
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Message par Kakita Ryojin » 03 août 2004 09:27

c'est pas de ma faute si la caravane fait des conneries
On ne va pas rentrer dans la polémique à deux brouzouf ici, mais, comme Bella et moi-même l'avons déjà dit des dizaines et des dizaines de fois, le forum de la Caravane dispose d'une section où sont traitées les revendications et questions de joueurs au sujet des échoppes.

A l'avenir, toute remarque formulée sur le forum de Delain sera pûrement et simplement ignorée. On s'occupe au mieux de tout ce qui touche aux magasins, si vous avez des remarques à formuler (et c'est souvent le cas, mais, nous y répondons toujours dans de brefs délais sur notre forum) vous êtes tous les bienvenus sur les terres de la guilde.

A bon entendeur !

Darn Tarazak
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Message par Kakita Ryojin » 03 août 2004 09:29

Naikikoul a dit :
La première est que je suis allergique au mot "combo"
Mais, il aurait du un peu mieux lire le post d'Arutha qui avait précisé dès le début de son post que :
ce terme de "combo" est laid comme tout, et ne devra pas être retenu au final, mais dans l'immédiat et faute de mieux, il a le mérite d'être tout de suite identifiable pour les générations élevées à la Playstation
Yâ bâbâ yâââh ! !

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Message par Naikikoul » 03 août 2004 09:31

Justement, j'ai bien lu son post et malgré cette remarque, il utilise ce terme allègrement, à un tel point que j'en ai de l'urticaire. :P
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Message par Dwight » 03 août 2004 10:48

Ah! Le retour d'Arutha! Ca fait plaisir de lire des idées nouvelles (bonnes ou mauvaise) reflechies ;) (Par contre, j'ai rien compris sur ton attaque avec des bouts de parade dedans!)
C'est peut etre pas la peine d'en disserter cent ans vu que Merrick va nous concocter une nouvelle version prochainement (wééé), mais il est vrai que j'aimerais moi aussi depoussierer le systeme de combat.
J'aime bien le systeme de seuil dans les combats du jeu de role 7eme mer, alors je vais en causer un peu ici quand meme. Lorsqu'on fait une attaque, on peut decider d'ajouter des effet suplementaires au coup.
Parmi ces effets on retrouve Desarmer, assomer, coup plus puissant, attaque touchant plusieurs adversaires, attaque localisée (tete, entre-jambe...)
Bref, selon l'effet voulu, on rajoute des seuils de difficultés pour le lancer. Il n'y a pas de % dans ce jeu, juste des lancers de d10, et un seuil vaut 5. Si on veut l'adapter a Delain, on pourrait voir un truc du genre: Coup puissant (degats+10%) donne un malus de 10% au jet d'attaque.
Faire une attaque multiple: 10% de malus + 10% par cible du coup (avec un maximum de cibles)
Bref, on pourrait decider de faire une grosse attaque a +30% de degats en contrepartie de 30% de precision du coup.
Une attaque precise pourrait couter 20% et doublerait les chances de faire un spécial ou un critique.
Les attaques multiples permettrait en un coup tournant de se debarrasser de plusieurs insectes gravitant autour de soi (ce qui est plausible je pense...)
Bref, on invente des effets, on leur donne un malus, et avant d'attaquer, on module son attaque en fonction de l'adversaire...
Vivement la rentrée :D
Dwight
J'connais quelqu'un qu'est tellement malin qu'il a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois en plus.
Arutha
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Message par Arutha » 03 août 2004 16:03

@Dwight

Merci. :)
Sinon, ce que je propose est bien dans le même ordre d'idée que le système que tu décris: le joueur choisi ce que j'appelle dans mon post initial une "combo", qui est une attaque / série d'attaque avec des effets modulés, et dont le degré de difficulté dépend du nombre d'effets choisis.

@Naikikoul

- J'avais des invités ce soir-là donc je devais poster vite, et pas le temps de me creuser la tête pour trouver un autre terme. Les deux premiers termes auxquels j'avais songé ("attaque spéciale" et "botte secrète") représentent tous les deux d'autres notions à Delain, donc auraient prêté à confusion.
Et il est évident que le terme employé pour représenter le concept que je présente est amené à être répété à profusion. ;)
Maintenant, avec un peu plus de temps pour y réfléchir, je pense qu'un terme adapté et plus élégant serait celui de "séquence", qui représenterait bien le concept.

- Pour ce qui est du mélange sorts / attaques dans une séquence, au départ j'avais songé à instaurer trois familles imperméables: mêlée, attaques à distance, magie.
Si les deux premières le restent par la force des chose, dans la version proposée, la magie peut être combinée aux deux autres. Et pourquoi pas après tout ? Pourquoi interdire la fameuse "attaque du cobra barbu": hypnose légère - attaque foudroyante - attaque foudroyante ?

@Merrick

De nouvelles compétences de combat ? J'applaudis. :)
Cela prendrait sans conteste en charge le premier point (manque de variété des attaques).
Eventuellement le deuxième (si on réserve certaines compétences à certaines catégories d'armes).
Mais pour le troisième, qui est un point essentiel (limiter les bonus de dégâts et d'armure), de nouvelles compétences ne seront utiles que si tu as quelque-chose de ce style dans tes cartons:
- attaque normale (actuelle): limitée à +5 dégâts / armure
- attaque en puissance: permet d'appliquer des bonus de dégâts à hauteur de la force du personnage
- attaque précise: permet d'appliquer des bonus de dégâts à hauteur de la dex du perso
- feinte: permet d'appliquer des bonus de dégâts à hauteur de l'intelligence du perso
- défense de génie: permet d'appliquer des bonus d'armure à hauteur de l'intelligence du perso
etc...
Enfin, quelque-chose dans ce goût-là. Que les bonus applicables soient limités par la compétence utilisée.

Sinon, il n'y a pas concurrence entre le système que je propose (et je rappelle que ce n'est qu'un premier jet, fourni comme base de discussion), et de nouvelles compétences, bien au contraire. ;)

Au sujet des nouvelles compétences, je me permets de rappeler une proposition que j'avais faite il y a très longtemps: que les chances de réussite effectives soient égales à score de la compétence x score de la compétence de base.
Ainsi, un perso qui aurait 80% en "attaque en puissance", 100% à l'épée 1 main, 80% à la hache 1 main, et 60% à la masse à 2M, aurait:
- 80% de réussir une attaque en puissance à l'épée 1 main
- 64% de réussir à la hache
- 48% de réussir à la masse.

@Dodger:
Oui, plus il y aurait d'effets possibles, plus les persos et les attaques seraient variés, donc c'est bien l'idée.
Avoir des séquences pré-établies qui apportent des effets supplémentaires (à l'instar des sorts), et qu'on pourrait apprendre dans des centres d'entraînement par exemple, c'est aussi quelque-chose à quoi j'avais songé. :)

@Spiff:
Tu as dû louper le "à terme" dans ce que je disais. ;)
Je n'ai pas dit que l'arme la plus rapide était forcément la meilleure pour tout le monde, dans toutes les situations, mais qu'à terme, elle l'était. ;)
Il arrive toujours un niveau où les bonus de dégâts prennent le pas sur les dégâts de l'arme dans le système actuel.
On peut certes reculer ce seuil en sortant des armes "lentes" de plus en plus grosbill... et on arrive à un des problèmes que j'essaie de "traiter": la course au grosbillisme.

@Yamael et Varkhan:
Cf. réponse de Jamic, il y a des solutions pour éviter qu'un changement, même radical, n'entraîne forcément un "reset".

@Serena:
Oui, certes.
Mais ceux qui cumulent sont déjà avantagés dans le système actuel. :(
J'ai bien peur que ce ne soit un autre débat (mais débat qui vaudrait le coup).
Verrouillé