Téléportation (personnel)
Niveau 5
Magie Hermétique
Runes ?
Coût 10PA
Effet
Téléporte la cible (soi même) à 1D20 +Niv/6 à Niv/3 + INT/5 cases. Ex: Au niveua 60 avec 30 INT 17 à 46 cases. On choisit la direction en cliquant sur une des 8 cases autour du perso et pouf! En cas d'atterrissage sur une case interdite (lieu, case infranchissable), on est envoyé aléatoirement sur une case proche disponible, pareil pour les limites du niveau.
-6 ARM -6 degâts Malédiction -80 à tous les jets pour 48H non compressibles + immunité au nettoyage ou dissipation runique (ou autres moyens de dissiper les malus)
Impossible si locks de combat/sort offensif lancé il y a moins de 48H.
Arcanes: Malus réduits.
Maître du Savoir Bonus de INT/2 au lieu de INT/6 (ces pauvres MdS ont peu d'avantages)
Trou de Ver
Niveau 6
Magie Hermétique
Runes ?
Coût 12PA
Effet
Tout pareil que précédemment.
Téléporte un groupe (familiers non comptabilisés) de 1 (soi) + Niveau /15 + INT /15 personnages.
Arcanes idem, Malus réduits
Savoir: 1 + Niv/10 + INT/15 persos transportés.
Fonctionnement: Message envoyé au personnage pour la confirmation de la téléportation (comme pour les coteries), 24H pour accepter.
Les persos ayant été en combat ou lancé un sort offensifs il y a moins de 48H ne sont pas ciblés par le sort.
Alors, c'est une idée géniale ou c'est une idée géniale?
