Améliorations Gameplay et Equilibre

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Cook
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Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Cook » 30 avr. 2016 14:41

Ca fait un moment que j'y songe mais jamais eu le courage de tout mettre à plat...

Equilibre des races :
le nombre de points à répartir entre caracs sont les mêmes à la création => ce qu'il reste réellement :
- Humain : attaque
- Elfe : mercu
- Nain : AF, BM, grimoire de sorts/2

N'y a-t'il pas un déséquilibre trop grand entre les nains et les autres races?
- le BM est bcp plus intéressant que n'importe quoi dans les souterrains vu la puissance de la magie
- AF accordé gratuitement, c'est l'équivalent d'un niveau virtuel de base en plus pour les nains guerriers CaC
- les nains peuvent devenir d'aussi bons mages que les autres races malgré grimoire/2 qui diminue juste le pannel de sorts mémorisables (mais vu l'abondance actuelle des runes, c'est juste un facteur limitant assez négligeable)... on arrive bien à faire mémo des sorts aux familiers de combat... alors avec un nain monté mago de base, c'est encore plus simple...
- encore heureux que contre-attaque n'est pas implémenté...

Proposition pour AF :
quelle que soit la race, proposer une comp spéciale parmi les suivantes pour équilibrer la donne : Réceptacle, AF, Feinte, Bout Portant, Tir précis, Coup de Grâce

Propositions pour la magie :
A : supprimer grimoire/2 qui n'est qu'une limitation technique et donner un réel malus aux nains en contre-partie du Bloque Magie (leur résistance innée à la magie en faisant des mauvais mages) : efficacité moindre des sorts? chances de réussite des sorts diminué? possibilité de bloquer les sorts qu'ils lancent eux-même? autre?

B : supprimer leur BM et grimoire/2 et leur accorder Botte Secrète de base

C : Accorder BM à toutes les races, supprimer grimoire/2, leur accorder Botte Secrète de base
__________________________________________________

L'intelligence :
L'augmentation de cette seule caractéristique augmente directement tous les aspects utiles de la magie :
- la puissance de nombreux sorts (aspect offensif)
- la résistance magique naturelle aux sorts (aspect défensif)
- le nombre de sorts mémorisables (gain en runes)
- la vitesse de mémorisation (gain en runes)

=> ils peuvent aisément consacrer leurs autres amélio pour monter leur efficacité (temps de tour, réceptacles, vue (repérage)), leur défense (Armure, Constit) tout en restant à l'optimum de la magie

par contre pour les guerriers :
- l'amélio de dégats directe ne donne aucun avantage autre que celui-là
- l'amélio de force donne +1 de deg tous les 3 palliers et +2% de bonus sur l'arme utilisée (l'augmentation d'encombrement n'a quasi aucun impact sur l'efficacité de combat)
- l'amélio de dextérité donne un bonus de 3% sur l'arme utilisée, augmente les chances d'esquiver à distance, augmente les chances de spéciaux
- compétences spéciales à acheter

=> pour rester à l'optimum des capacités guerrières (offensivement et défensivement), les guerriers doivent investir dans 2 à 3 caractéristiques différentes + compétences spéciales

Proposition :
- fusionner Force et dégats au corps à corps, supprimer le +1 de deg tous les 3 palliers, +1% de bonus sur armes CaC
- fusionner Dextérité et dégats à distance, +1% de bonus sur armes Distance, garder l'aumentation d'esquive à distance, supprimer les chances de spéciaux
- fusionner les compétences spéciales par catégorie : AF, CdG et Feinte achetés ensembles, Bout portant, Tir Précis et Feinte acheté ensemble
- supprimer les seuils de Force pour les armes distance, supprimer les seuils de dextérité pour les armes CaC
- en plus d'être liée à l'intelligence, la résistance magique naturelle aux sorts devrait également être liée à la différence de niveau entre les opposants
- supprimer l'augmentation du nombre de sorts mémorisables par point d'intelligence
________________

Réceptacles :
le gain de PAs qu'ils induisent en combat est beaucoup trop important même s'il faut une préparation préalable...
il n'y a aucun équivalent pour les guerriers

Proposition :
Coût de lancement d'un sort en réceptacle = coût en PA du sort/2
_______________

Grimoire de sorts :
personnellement je n'ai jamais compris l'intérêt de la limitation du nombre de sorts mémorisables...

Mais partant du constat qu'en dehors des guerriers et des mages collectionneurs, il ne doit pas y avoir énormément de mages qui aient pris l'amélio "sorts mémorisables" qui est plus une amélio de type confort que d'efficacité au combat (le malus au lancement s'estompe totalement quand on atteint des hauts seuils de magie de l'esprit et hermétique)...

=> globalement encore perte d'efficacité pour les guerriers

Propositions :
A) Supprimer tout simplement cette limite (même si j'ai très peu d'espoirs que ca n'arrive un jour)
B) les sorts Règnes et Eléments ne sont pas comptés dans la limitation du nombre de sorts mémorisables
C) corréler la taille du grimoire au niveau plutôt qu'à l'intelligence

Proposition annexe : fusionner les sorts d'armes élementaires et juste donner le choix de l'arme lors du lancement
_______________
Artisanat :
passer tous les compos de forgeamagie à un poids de 0,1 (actuellement de 0 à 1,2)
passer le poids de toutes les pierres précieuses à un poids de 0,1 (actuellement de 0,1 à 0,4)
passer le poids des minerais créés par forgeamagie à un poids de 0,3 (actuellement de 0,1 à 1,3)
passer le poids des minerais de fer et de charbon à 1
_______________

De l'envie de changement :
Créer la possibilité de changer des caracs de ses persos...

Où : Bâtiment (à définir)
Coût : Bzf + tranche d'expérience du prochain pallier de niveau (1/10? 1/5? avec coût minimum de 50PX) + runes mains et totems + perte imédiate du point de carac sacrifié
Effectivité du changement : après accomplissement de la mission donnée lors de la demande de changement et validation au bâtiment
Conséquences d'un changement :
- sacrifice d'une carac guerrière (comp spéciale, + degats, Force, Dext, armure) : pertes de % de comp dans toutes les comp guerrières
- sacrifice d'une carac mage (intell, nbre de sorts mémo, réceptacle et voie magique) : perte de % en magie esprit/hermétique, perte de % de mémo de tous les sorts non mémo + faible chance de perdre un sort mémo qui sera alors choisi aléatoirement
- sacrifice d'une carac neutre (vue, temps, regen) : perte de % de comp sur les comps neutres (fuite, désengagement, esquive, creuser, artisanat)
- sacrifice de constit : perte de 3 PVs + perte de niveau actuel/5 PVs

__________________


Certaines de ces propositions induiraient un changement très important en terme de gameplay
=> si appliquées, donner la possibilité aux persos de remanier leur profil (comme cela à déjà été fait par le passé) MAIS bloquer la constit :wink:
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Cook » 30 avr. 2016 16:16

petite modif sur les bonus apportés par Force et Dextérité

+ oublié de préciser :
en cas de fusion de Force et Dext avec respectivement les degats CaC et distance, il faudra que la formule des dégats tienne compte du level pour garder la puissance de frappe actuelle des guerriers à bas niveau

on peut prendre amélio de dégats tous les 2 niveaux
=> bonus deg = Min [Force/Dext, level/2] par exemple
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Kakita Ryojin
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Kakita Ryojin » 30 avr. 2016 22:04

Cook a écrit :Ca fait un moment que j'y songe mais jamais eu le courage de tout mettre à plat...
Une tartine pareille, ça vaut bien une réponse ! Blague à part, je trouve que ce sont vraiment des réflexions comme ça qui font vivre et évoluer Delain. Le débat, c'est toujours une bonne chose.
Cook a écrit :Equilibre des races :
le nombre de points à répartir entre caracs sont les mêmes à la création => ce qu'il reste réellement :
- Humain : attaque
- Elfe : mercu
- Nain : AF, BM, grimoire de sorts/2

N'y a-t'il pas un déséquilibre trop grand entre les nains et les autres races?
- le BM est bcp plus intéressant que n'importe quoi dans les souterrains vu la puissance de la magie
- AF accordé gratuitement, c'est l'équivalent d'un niveau virtuel de base en plus pour les nains guerriers CaC
- les nains peuvent devenir d'aussi bons mages que les autres races malgré grimoire/2 qui diminue juste le pannel de sorts mémorisables (mais vu l'abondance actuelle des runes, c'est juste un facteur limitant assez négligeable)... on arrive bien à faire mémo des sorts aux familiers de combat... alors avec un nain monté mago de base, c'est encore plus simple...
- encore heureux que contre-attaque n'est pas implémenté...

Proposition pour AF :
quelle que soit la race, proposer une comp spéciale parmi les suivantes pour équilibrer la donne : Réceptacle, AF, Feinte, Bout Portant, Tir précis, Coup de Grâce
Je suis tout à fait d'accord sur l'équilibrage et la proposition d'une compétence spéciale pour rééquilibrer n'est pas mauvaise. Cette différence est effectivement d'un autre temps. Cela étant, il ne faut quand même pas oublier que commencer avec un sort est quand même un sacré avantage: on peut monter sa magie respective avec afin de ne pas trop brûler des runes pour rien lors de la mémorisation de sorts ultérieurs.
Cook a écrit :Propositions pour la magie :
A : supprimer grimoire/2 qui n'est qu'une limitation technique et donner un réel malus aux nains en contre-partie du Bloque Magie (leur résistance innée à la magie en faisant des mauvais mages) : efficacité moindre des sorts? chances de réussite des sorts diminué? possibilité de bloquer les sorts qu'ils lancent eux-même? autre?
C'est vrai qu'en altérant l'effet négatif (le revers de la médaille) de bloquer-magie on pourrait proposer des trucs sympa. On pourrait par exemple dire que les spécialisations magiques sont interdites aux nains, voire pire, qu'ils ne peuvent pas mémoriser de sorts au delà du second cercle...
Cook a écrit :B : supprimer leur BM et grimoire/2 et leur accorder Botte Secrète de base

C : Accorder BM à toutes les races, supprimer grimoire/2, leur accorder Botte Secrète de base
Je ne suis favorable ni pour l'une, ni pour l'autre. Ces propositions me semblent aller à l'encontre de ce que l'on considère comme une spécificité du nain (à juste titre je trouve). Les propositions d'équilibrage plus haut me semble par contre aller dans le bon sens.
__________________________________________________
Cook a écrit :L'intelligence :
L'augmentation de cette seule caractéristique augmente directement tous les aspects utiles de la magie :
- la puissance de nombreux sorts (aspect offensif)
- la résistance magique naturelle aux sorts (aspect défensif)
- le nombre de sorts mémorisables (gain en runes)
- la vitesse de mémorisation (gain en runes)

=> ils peuvent aisément consacrer leurs autres amélio pour monter leur efficacité (temps de tour, réceptacles, vue (repérage)), leur défense (Armure, Constit) tout en restant à l'optimum de la magie

par contre pour les guerriers :
- l'amélio de dégats directe ne donne aucun avantage autre que celui-là
- l'amélio de force donne +1 de deg tous les 3 palliers et +2% de bonus sur l'arme utilisée (l'augmentation d'encombrement n'a quasi aucun impact sur l'efficacité de combat)
- l'amélio de dextérité donne un bonus de 3% sur l'arme utilisée, augmente les chances d'esquiver à distance, augmente les chances de spéciaux
- compétences spéciales à acheter

=> pour rester à l'optimum des capacités guerrières (offensivement et défensivement), les guerriers doivent investir dans 2 à 3 caractéristiques différentes + compétences spéciales

Proposition :
- fusionner Force et dégats au corps à corps, supprimer le +1 de deg tous les 3 palliers, +1% de bonus sur armes CaC
- fusionner Dextérité et dégats à distance, +1% de bonus sur armes Distance, garder l'aumentation d'esquive à distance, supprimer les chances de spéciaux
- fusionner les compétences spéciales par catégorie : AF, CdG et Feinte achetés ensembles, Bout portant, Tir Précis et Feinte acheté ensemble
- supprimer les seuils de Force pour les armes distance, supprimer les seuils de dextérité pour les armes CaC
- en plus d'être liée à l'intelligence, la résistance magique naturelle aux sorts devrait également être liée à la différence de niveau entre les opposants
- supprimer l'augmentation du nombre de sorts mémorisables par point d'intelligence
Bien que le constat me semble globalement correct. La proposition me semble aller beaucoup trop loin. Équivaloir force et dégâts et dextérité et dégâts à distance me semble un peu trop réducteur comme manœuvre. Je n'ai évidemment pas (plus) ton expérience du jeu à long terme (ou à haut niveau) mais je n'ai pas tellement l'impression que les guerriers accusent un retard tellement phénoménal sur les mages, si? Je n'aime pas non plus l'idée de supprimer les seuils (Dext ou For) pour les différentes armes bien que certains soient totalement irréalistes et mériteraient clairement d'être revus intégralement.

Par contre, ta proposition de résistance magique liée à la différence de niveau entre opposants devrait carrément exister (j'aurais même parié que c'était le cas).

Avec ton dernier point (suppression du nombre de sorts mémorisables par point d'Int), tu souhaiterais en somme que les joueurs soient obligés de faire des choix plus éclairés sur les sorts qu'ils mémorisent (ou qu'ils investissent au passage de niveau dans l'amélioration en question) tout en nerfant un peu l'Int, c'est ça? Dans l'absolu, pourquoi pas!
________________
Cook a écrit :Réceptacles :
le gain de PAs qu'ils induisent en combat est beaucoup trop important même s'il faut une préparation préalable...
il n'y a aucun équivalent pour les guerriers

Proposition :
Coût de lancement d'un sort en réceptacle = coût en PA du sort/2
À nouveau, je ne trouve pas que c'est trop cheaté mais le déséquilibre est bel et bien là. Serait-il possible de plancher sur un truc du genre contre-attaque ou riposte justement? Une compétence que les guerriers pourraient acquérir, sur le modèle 3 niveaux de maitrise et qui se déclencherait automatiquement en cas d'attaque (sans coût en PA...mais ne serait pas vraiment trop porcin?). Si le jet de toucher est réussi et non esquivé: (niv 1) dégâts de l'arme, prochain coup -30%; (niv 2) dégâts de l'arme, prochain coup -15%, (niv 3), dégâts de l'arme.
_______________
Cook a écrit :Grimoire de sorts :
personnellement je n'ai jamais compris l'intérêt de la limitation du nombre de sorts mémorisables...

Mais partant du constat qu'en dehors des guerriers et des mages collectionneurs, il ne doit pas y avoir énormément de mages qui aient pris l'amélio "sorts mémorisables" qui est plus une amélio de type confort que d'efficacité au combat (le malus au lancement s'estompe totalement quand on atteint des hauts seuils de magie de l'esprit et hermétique)...

=> globalement encore perte d'efficacité pour les guerriers

Propositions :
A) Supprimer tout simplement cette limite (même si j'ai très peu d'espoirs que ca n'arrive un jour)
B) les sorts Règnes et Eléments ne sont pas comptés dans la limitation du nombre de sorts mémorisables
C) corréler la taille du grimoire au niveau plutôt qu'à l'intelligence

Proposition annexe : fusionner les sorts d'armes élementaires et juste donner le choix de l'arme lors du lancement
J'aime l'idée de faire de la taille du grimoire une donnée qui implique à la fois l'INT et le niveau du lanceur, ça rééquilibrerait un peu les chose, sans changer totalement la donne non? Pour la proposition de fusion des armes élémentaires, pourquoi pas mais cela concerne-t-il vraiment des joueurs ? Peut-être de vieux joueurs, quand ces armes étaient le must.
_______________
Cook a écrit :Artisanat :
passer tous les compos de forgeamagie à un poids de 0,1 (actuellement de 0 à 1,2)
passer le poids de toutes les pierres précieuses à un poids de 0,1 (actuellement de 0,1 à 0,4)
passer le poids des minerais créés par forgeamagie à un poids de 0,3 (actuellement de 0,1 à 1,3)
passer le poids des minerais de fer et de charbon à 1[/quote[

Complètement d'accord, pour l'instant c'est un peu la fête du slip et les poids ne correspondent pas à grand chose. Tant que l'idée de réserve/banque d'objets n'a pas été creusée, ça me semblerait une modification salvatrice. Ces artisanats sont déjà assez couteux (en PA) et lents à monter pour qu'on plus il faille se charger comme des mules pour avoir la moindre chance d'y progresser.
_______________
Cook a écrit :De l'envie de changement :
Créer la possibilité de changer des caracs de ses persos...

Où : Bâtiment (à définir)
Coût : Bzf + tranche d'expérience du prochain pallier de niveau (1/10? 1/5? avec coût minimum de 50PX) + runes mains et totems + perte imédiate du point de carac sacrifié
Effectivité du changement : après accomplissement de la mission donnée lors de la demande de changement et validation au bâtiment
Conséquences d'un changement :
- sacrifice d'une carac guerrière (comp spéciale, + degats, Force, Dext, armure) : pertes de % de comp dans toutes les comp guerrières
- sacrifice d'une carac mage (intell, nbre de sorts mémo, réceptacle et voie magique) : perte de % en magie esprit/hermétique, perte de % de mémo de tous les sorts non mémo + faible chance de perdre un sort mémo qui sera alors choisi aléatoirement
- sacrifice d'une carac neutre (vue, temps, regen) : perte de % de comp sur les comps neutres (fuite, désengagement, esquive, creuser, artisanat)
- sacrifice de constit : perte de 3 PVs + perte de niveau actuel/5 PVs
Là je comprends pas bien...en gros tu proposes que ces 'sacrifices' permettent de récupérer des points à attribuer dans la réorganisation de ton profil, c'est ça?

__________________

Cook a écrit :Certaines de ces propositions induiraient un changement très important en terme de gameplay
=> si appliquées, donner la possibilité aux persos de remanier leur profil (comme cela à déjà été fait par le passé) MAIS bloquer la constit :wink:
On n'en est pas encore là je crois :D Laissons déjà la populace (si populace il y a) s'exprimer sur le reste !
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Cook » 30 avr. 2016 23:49

Le problème de ma proposition A pour la magie des nains, est que ca aurait un effet désastreux sur les nains montés mago et changer la donne comme ca en cours de route serait trop dur à faire passer ;)
les propositions B et C rééquilibrent la donne sans pénaliser les profils montés même si la spécificité des nains disparait

la fusion de force/deg CaC et dext/deg distance ne permettrait pas aux guerriers de frapper plus fort mais donneraient une augmentation des scores de toucher en attaque et une diminution des chances d'être touché en défense... tout comme l'intell augmente les chances de ne pas être résisté partiellement et de résister partiellement

les autres avantages de cette réforme sont la possibilité de monter constit, armure, temps de la même façon que les magos

et je sais bien que c'est extrême comme changements mais à défaut de voir les voies guerrières sortir, ces changements feraient déjà un bien fou aux guerriers :wink:

les réceptacles pas chéatés?
avec 6 réceptacles, tu peux lancer 6 sorts mains sur une DLT... soit 48 PAs contre 12 PAs :roll:

pour les armes élémentaires, j'ai jamais compris l'intérêt de faire autant de sorts différents... mais c'est juste un détail ^^

pour le changement de carac :
en gros, tu sacrifies 1 de tes amélios moyennant Bzf, PX, runes, perte de %/PVs en fction de la catégorie de cette amélio et une fois la mission accomplie et validée, tu peux réinvestir cette amélio dans celle de ton choix

=> donner la possibilité de revenir sur des choix passés et retravailler son profil mais avec un prix à payer pour ce faire


Pour le dernier point : Je sais bien qu'on n'en est pas encore là :twisted: mais accompagner une proposition d'indications/contre-indications dans les modalités d'applications est important pour moi :wink:
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par magicbaleine » 01 mai 2016 00:36

y'a des choses sympa effectivement.
Image Votez pour Delain. :D

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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par okourina » 01 mai 2016 10:14

Cook a écrit :Equilibre des races :
le nombre de points à répartir entre caracs sont les mêmes à la création => ce qu'il reste réellement :
- Humain : attaque
- Elfe : mercu
- Nain : AF, BM, grimoire de sorts/2
Les nains ont un autre avantage, ils gagnent 1 en régénération tous les 50 PV, comme les familiers, au lieu de 1 tout les 100 PV pour les elfes.
Pour les humains, je ne sais pas, peut-être comme les elfes.
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par kaamt » 01 mai 2016 11:32

donc, il faut trouver des bonus inédits aux elfes et aux humains. Pas ratiboiser les nains, il est trop tard pour ça.
humains: bonus dans les 3 artisanats. Ils ont beau être faibles et laids, ils savent apprendre et s'adapter rapidement.
Elfes: ne peuvent pas être aveuglés. Ils ont beau être fragiles et prétentieux, ils ont des sens aiguisés.
Artisanat :
passer tous les compos de forgeamagie à un poids de 0,1 (actuellement de 0 à 1,2)
passer le poids de toutes les pierres précieuses à un poids de 0,1 (actuellement de 0,1 à 0,4)
passer le poids des minerais créés par forgeamagie à un poids de 0,3 (actuellement de 0,1 à 1,3)
passer le poids des minerais de fer et de charbon à 1
Il reste quelques compos / minéraux à alléger, mais pas de là à tout passer à 0,1.


grimoire de sort: je ne vois pas de problème avec le système actuel, donc pas de raison d'en changer.

Receptacle: mes guerriers aiment que les réceptacle de leur larbin leur sauve les fesses.

Globalement, les mages ont pris l'avantage sur les guerriers depuis l’avènement des sorts totem.
Pour aider delain, clique sur cette bannière.
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Kakita Ryojin » 01 mai 2016 14:47

Cook a écrit :
les réceptacles pas chéatés?
avec 6 réceptacles, tu peux lancer 6 sorts mains sur une DLT... soit 48 PAs contre 12 PAs :roll:
Je te l'ai dit, notre énorme différence de niveaux fait que je n'ai pas la même perspective sur les différentes problématiques mais c'est vrai que présenté comme ça, ça pique :D

Kaamt t'es le roi de l'argumentation toi :mrgreen:
Yâ bâbâ yâââh ! !

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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Khrô le Bô » 01 mai 2016 18:40

okourina a écrit :
Cook a écrit :Equilibre des races :
le nombre de points à répartir entre caracs sont les mêmes à la création => ce qu'il reste réellement :
- Humain : attaque
- Elfe : mercu
- Nain : AF, BM, grimoire de sorts/2
Les nains ont un autre avantage, ils gagnent 1 en régénération tous les 50 PV, comme les familiers, au lieu de 1 tout les 100 PV pour les elfes.
Pour les humains, je ne sais pas, peut-être comme les elfes.
Non c'est faux, nains elfes et humains identiques. Et familiers de magie aussi, comme les autres PJ.
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Cook » 01 mai 2016 21:26

Kaamt :
les avantages que tu donnerais aux humains et elfes n'ont aucune portée en combat que ce soit offensivement ou défensivement
=> intérêt nul

Alchimie : à part les flacons (0,5), il me semble que les poids des herbes sont 0,05 et des réactifs sont 0,1 (je peux rien affirmer à 100%, j'ai pas alchimie)
Enluminure : les peaux (matériel de base) ont des poids variables (0,1 à 0,7 il me semble) mais les parchemins vierges (produit brut) et parchemins enluminés (produit fini) sont à 0,5 de poids
Forgeamagie : la variété de compos/pierres précieuses/minerais est très vaste et pour découvrir des formules, il en faut plusieurs exemplaires de chaque
=> on se retrouve avec des stocks énormes dont les poids des divers constituants sont pour beaucoup déraisonnables
et les différences de poids ne sont pas cohérentes... exemple :
Goutte de serum d’immortalité elfique : poids 0,5
Canine d’un roi ogre : poids 0,2
doit être vachement grosse et visqueuse la goutte :cherche:

grimoire de sort : ca n'est pas un problème en soi...
la limitation du grimoire est uniquement un frein gameplay (consommation de runes accrues pour ceux qui n'ont pas mémo) car un sort lancé via mémo ou runes a les mêmes effets (et comme déjà dit le malus de % au lancement finit par ne plus se voir quand on monte au-delà de 100% en magie)
Or pour moi tout ce qui freine le gameplay dans un jeu est une mauvaise chose
d'autre part, les amélio de mémo sont prises principalement par des guerriers et guerriers mages
=> frein en plus pour eux qui ne sont déjà pas gâtés face à la montée de la magie

Réceptacle : augmenter leur coût n'en diminue pas leur efficacité :wink:
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Ganael » 01 mai 2016 22:08

kaamt a écrit :
Artisanat :
passer tous les compos de forgeamagie à un poids de 0,1 (actuellement de 0 à 1,2)
passer le poids de toutes les pierres précieuses à un poids de 0,1 (actuellement de 0,1 à 0,4)
passer le poids des minerais créés par forgeamagie à un poids de 0,3 (actuellement de 0,1 à 1,3)
passer le poids des minerais de fer et de charbon à 1
Il reste quelques compos / minéraux à alléger, mais pas de là à tout passer à 0,1.
pour être joueur en tout petit groupe, se lancer dans la forgemagie est un sacerdoce vu tout ce qu'il faut porter (pour espérer déclencher les formules et les découvrir).
Après tout à 0.1 est peut être trop fort mais bon dans l'idée, c'est un plus pour permettre la découverte de ce métier.
S
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par okourina » 01 mai 2016 23:13

okourina a écrit : Les nains ont un autre avantage, ils gagnent 1 en régénération tous les 50 PV, comme les familiers, au lieu de 1 tout les 100 PV pour les elfes.
Pour les humains, je ne sais pas, peut-être comme les elfes.
Khrô le Bô a écrit :Non c'est faux, nains elfes et humains identiques. Et familiers de magie aussi, comme les autres PJ.
Non, je maintiens, j'ai des chiffres à l'appui.
Un mage de 1D3 passe à 1D3+1 au niveau où il atteint ou dépasse 100PV, 1D3+2 à 200
Familier mage Passe à 2D3+2 à 103PV et 2D3+3 à 150 PV
Nain 2D3+3 à 150, 2D3+4 à 200, etc...
Familier de combat 2D3+1 à 51PV, 2D3+2 à 101pv, etc...
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par okourina » 02 mai 2016 16:58

Ah, je vois d'où ça vient, ça m'avais toujours intrigué. Je viens de découvrir la formule, elle apporte un gros bonus :
Régénération : XD3 + (X/100)*PVmax

On a 1D3 à l'origine, et à chaque fois qu'on prend une amélioration, on augmente le nombre de dés, donc le bonus
C'est normal que sans amélio, on ne gagne qu'un point tous les 100 PV
Mais avec 2 dés, le bonus est PV/50, 1 point tous les 50 pv
3 dés PV/33
4 dés PV/25, etc ...

A ce rythme là, les gains de régén peuvent monter très vite, et c'est pour tout le monde.
Il y a tant de choix à faire dans les améliorations que j'avais jusqu'ici négligé la régén, elle a quand même de l'intérêt.
'tet ben qu'oui, 'tet ben qu'non
Keysersöze
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Keysersöze » 02 mai 2016 19:37

Tu m'a même pas écouté a l'IRL, je suis vexé :p
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Maël d'Adélaïde
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Re: Améliorations Gameplay et Equilibre

Message par Maël d'Adélaïde » 02 mai 2016 20:48

Concernant le grimoire, je serai favorable que le nombre de sorts mémorisables soit indexé à l'intelligence et au niveau du magicien. (Je fais parti de ceux qui ont été obligés de prendre une rallonge 'sorts mémorisables')
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