Compétences spéciales pour mages

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Teruo
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Compétences spéciales pour mages

Message par Teruo » 23 déc. 2015 12:16

A côté des classiques "Attaque foudroyante" et autres compétences spéciales de combat, voici mes propositions pour les mages:

Sort rapide
Ne hurlez pas tout de suite ! Oui, il s'agit d'envoyer un sort avec moins de PAs mais ...

Cette compétence donne la possibilité d'essayer de lancer un sort avec nos PAs restant même si nous n'en avons normalement pas assez pour le faire et de compter sur les chances d'avoir un jet spécial ou critique sur le dé pour compenser.

Exemple: il me reste 5 PAs et je veux lancer un projectile Magique (6 PAs). Je le lance en sort foudroyant:
  1. jet critique: le coût du sort est ramené à 3 PAs: le sort fonctionne et il me reste 2 PAs (wouhouuuu !)
  2. jet spécial: le coût du sort est ramené à 5 PAs: le sort fonctionne et il ne me reste plus de PAs.
  3. jet normal (réussite): le coût du sort restant à 6 PAs, il me manque 1 PA, je perds tous mes PAs et je prends "nombre de PA manquant" x 1D10 PV de dommage (dans l'exemple: 1D10)
  4. jet normal (échec) ou échec critique: je prends "coût du sort" x 1D10 PV de dommage (6D10 dans l'exemple)
Les niveau 2 et 3 réduisent les dommages pris en cas d'échec (par exemple).

Sort perce-BM
  1. Niveau 1: +2 PAs, nécessite une réussite spéciale de BM pour être bloqué
  2. Niveau 2: +1 PA, nécessite une réussite spéciale de BM pour être bloqué
  3. Niveau 3: nécessite une réussite spéciale de BM pour être bloqué
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"Il est difficile d'attraper un chat noir dans une pièce sombre, surtout lorsqu'il n'y est pas."
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Teruo
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par Teruo » 23 déc. 2015 14:35

Pour reprendre des idées de Kaali en les mettant à ma sauce:

Maitrise de l'Entropie
Le mage maitrise suffisment bien son art pour que le hazard joue un role moindre dans les resultat de ses sorts.

Deux exemples:

Mercurochome soigne normalement 5D3 PV. Avec maîtrise de l'entropie, Merchu ferait 5 x (1D(3-1) + 1) PV de soin = 5D2 + 5 PV
Projectile Magique fait 4D5 de dégâts. Avec maîtrise de l'entropie, PM ferait 4 x (1D(5-1) +1) PV de dommage = 4D4 + 4
  1. Niveau 1: +2 PAs
  2. Niveau 2: +1 PA
  3. Niveau 3: +0 PA

Affinite avec les runes
Le mage mage reduit le % de chance de disparition des runes lors d'un echec de ses sorts runiques. Le facteur restant a determiner, je n'ai pas acces a la formule apres tout. ;)
De plus il conserve 5% de chances par niveau de conserver chaque runes meme en cas de reussite d'un sort.
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par Kakita Ryojin » 23 déc. 2015 23:18

T'es chaud Teruo :mrgreen:

J'aime vraiment bien. Retour plus critique et étoffé demain quand j'aurai cuvé ma bière.

[EDIT]

Bon alors globalement, je trouve les propositions vraiment intéressantes. Je ne sais pas si elles sont facilement codables mais elles rajouteraient clairement un plus même si les mages sont déjà globalement plus polyvalents que leurs compagnons guerriers.

En l'état, je trouve que "sorts rapides" est de loin la proposition la plus intéressante. Particulièrement avec le côté revers de la médaille inclus dans le processus. Très chouette. On y réfléchirait à deux fois avant d'utiliser ce pouvoir.

Le perce bloque-magie, ça m'excite un peu moins mais l'idée n'est pas dégueulasse. Certainement pas une priorité selon moi.

Maitrise de l'entropie est juste hyper porcin. Pas sur qu'il faille implémenter un truc comme ça ou alors on va vraiment avoir des mages hyper balaises. En plus, ça enlève le petit côté hasardeux qui donne son piquant à la magie, non? À discuter cependant, selon certaines modalités, ça pourrait valoir le coup.

Pour la conservation des runes, j'ai envie de dire que ça avait son sens à l'époque où il n'y avait pas de runes (ou très peu) à Delain. Maintenant, sérieux, c'est le festival de la rune, même au zéro. Du coup, je crois qu'il n'est pas nécessaire de rendre la magie encore plus accessible que ça. Pas du tout une priorité pour moi. À l'époque où Kaali avait proposé ça, on en chiait vraiment pour apprendre des sorts (j'ai maitrisé mon premier à l'époque - BS - quand j'étais niveau 12. Là, je suis niveau 14, j'ai tous les sorts de rang 2, SI et en bonne voie pour des sorts de rang 4-5)
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par Labrute » 25 déc. 2015 13:03

Je trouve ça très très bon
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par Cook » 26 déc. 2015 01:20

Vous trouvez que les mages ont encore besoin d'avantages dans le jeu?

Ca fait des années qu'on attend les voies guerrières pour contre-balancer la montée en puissance des mages (surtout avec la sortie des sorts totems et énergie) et vous voulez encore augmenter cet écart?

A ce prix-là, moi je demande de pouvoir mettre en réceptacle des frappes et pouvoir balancer ainsi 12 frappes à 1 PA en ayant pris le soin de les préparer sous BSK suivi de FF, MTS majeur, une belle popo de dégats et une arme bien bourrine mais importable efficacement en temps normal
Eclate tout sur son passage
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par Labrute » 26 déc. 2015 13:09

En effet les mages sont avantagés en ce moment.

Et l'équipe semble activement travailler à l'amélioration de la voie guerrière via la création des nouvelles armes...
Avec le temps, l'exploration des voies de forgeamagie, enluminure et potions ralentit pour les plus hauts niveaux et il faut pouvoir se renouveler. Ce sont peut-être de très bonnes pistes pour le renouvellement ?

J'aime bien ton idée adaptée de celle de Teruo de pouvoir utiliser une arme que nous ne pourrions pas utiliser en temps normal
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par Teruo » 29 déc. 2015 19:21

Cook> Un mot, un geste et je crée un topic "Voies guerrières" avec des propositions codables ...

Il suffisait de demander ;-)
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Re: Compétences spéciales pour mages

Message par gorant » 17 janv. 2016 05:04

Très interessante cette discussion, merci pour vos retours et vos lectures.
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