Zonz de PvP mobile

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panchino
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Zonz de PvP mobile

Message par panchino » 22 avr. 2012 14:19

Zone de PvP mobile

Initialement l'option PvP est à 0 (impossible).
Un personnage "référent" Pr peut ouvrir une "Zone PvP", centrée sur lui, d'une taille au choix min et max dépendant du nombre de PK impliqués dans son ouverture.
Le Pr entraîne sa coterie dans cette démarche, et tous les membres sont inscrits "PK".
Un délai avant ouverture des hostilité de Doh = 24h, avant ce temps PvP=0, après PvP=1 dans la zone.
Tout membre ajouté par la suite à la coterie du Pr doit attendre le Doh avant de pouvoir entrer en mode PvP.
La Zone se déplace avec le Pr, chaque nouvelle case découverte est considérée comme instantanément ouverte aux hostilités après le Doh initial.

Un message d'alerte prévient tous les joueurs marqués PK ou non qu'ils se trouvent, ou qu'ils entrent dans une Zone PvP, ainsi que le nom des personnages PK. (Peut-être une case à cocher : Recevoir les messages d'alerte, dans les options de chaque persos, comme pour les messages de coterie)
Eventuellement, un message à tous les personnages d'un étage lorsque s'ouvre une Zone PvP mentionnant les noms des PK. Message à l'entrée d'un étage, ou sur l'escalier descendant.

Il faut la marque "PK" pour pouvoir attaquer un autre personnage. Elle prend 24h à s'activer après déclaration du souhait de participer à la mêlée.
Un personnage attaqué fait entrer immédiatement toute sa coterie en mode PK, sans délai. Ces persos sont affublés de la mention "PK défensif".
Tout personnage introduit dans cette coterie prend immédiatement la mention "PK défensif".

Suite :
- Ouvrir une Zone PvP exige de remplir un formulaire de motivation (On va tous vous niquer !/J'en ai après tel groupe ou tel personnage à cause des runes qu'il m'a chipées sous les pieds/Juste un test de fonctionnalité...). Formulaire communiqué à tous à l'ouverture.
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par kaamt » 24 avr. 2012 14:05

si je te suis bien, l'idée c'est de créer la possibilité de s'approcher de la cible sans qu'elle puisse t'attaquer, puis faire arriver sur zone le pr, defoncer tout le monde et transmettre le Pr hors de la zone de combat pour pas se prendre de risposte et rendre plus difficile l'arrivée de renforts. Ou toute autre variation tactique du genre.

super idée. on pourrait aussi créer une option qui permet de se rendre impalpable sauf quand on attaque un perso ....
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par panchino » 24 avr. 2012 14:37

L'idée c'est d'être prévenu du danger au contraire, grâce au Doh de 24h.

Mais c'est une exposition un peu brouillonne, il y a sans doute des vices cachés.
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Labrute » 24 avr. 2012 14:39

kaamt a écrit :si je te suis bien, l'idée c'est de créer la possibilité de s'approcher de la cible sans qu'elle puisse t'attaquer, puis faire arriver sur zone le pr, defoncer tout le monde et transmettre le Pr hors de la zone de combat pour pas se prendre de risposte et rendre plus difficile l'arrivée de renforts. Ou toute autre variation tactique du genre.

super idée. on pourrait aussi créer une option qui permet de se rendre impalpable sauf quand on attaque un perso ....
Quel tact :roll:
Encore une fois tu as une lecture un peu rapide de la chose.

Le Pr c'est le centre de la zone de combat donc il ne peut pas s'en échapper comme tu dis.
Faire arriver sur zone le Pr prendrait aux personnages déjà présents sur zone 24 heures avant de pouvoir passer en mode PK (et lorsque le Pr arrive tout le monde présent sur zone est prévenu dans les limites de la zone PvP). Donc le coup du "puis faire arriver sur zone le pr, defoncer tout le monde et transmettre le Pr hors de la zone de combat" ne marche pas.

Personnellement le principe me semble pas mal du tout.

Ce que je voudrai que tu clarifies ce sont les possibilités offertes aux défenseurs. En gros après l'ouverture d'une zone PvP par le Pr (manifestement une déclaration d'hostilités (précédée ou non par une annonce)) il faut activement se mettre en mode PK ou fuir le Pr et sa zone. SI on n'a pas ce rôle "actif" on doit attendre de se faire attaquer pour passer immédiatement en "PK défensif" ce qui suppose de se prendre alors toute la préparation du cumul des PKs dans la tronche comme avant quoi. En gros ton système offre un délai de 24H qui permettrai aux personnages les plus actifs de se positionner pour pouvoir attaquer en cumul sans réponse défensive possible de la cible en termes de malus etc... Du coup faudrait voir à caler le mode PvP = 1/0 en fonction de l'activité des différents persos (ou autre)

Ensuite imaginons que plusieurs persos offensifs d'une même coterie ou pas soient désireux d'ouvrir une zone PvP. Ils pourraient encercler un groupe par exemple ou tout autre machination dans le style de ce que Kaamt annonce (mais ça ne marche qu'avec plusieurs zones). Faudrait limiter alors ce nombre de zones mais sur quelle base ?
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par kaamt » 24 avr. 2012 15:35

En fait, après réflexion, ça changerait pas grand chose à maintenant pour les gens organisé et connaissant le jeu (pour les persos isolés ou inattentifs, par contre, ils seront offerts sur un plateau.).

Pourquoi ça changerait rien? parce que pour pouvoir se défendre, toutes les coteries se baladeraient en mode Pvp = 1. donc exit le problème de doh de 24h pour les frappes préventives ou le voleur de runes.
On aurait juste plein de messages inexploitable nous prévenant que le coterie truc est pas loin. (ben oui, je la voie, elle est dans ma vue.)

pour les joueurs moins optimisés ou inattentifs qui se baladeraient en Pvp=0, ils seront des cibles faciles.
selon la taille de la zone PVP:
-très grande: ils reçoivent plein de messages d'alerte inexploitable à chaque fois qu'ils passent à 10case d'un PK. ça leur indique pas du tout ou ils sont, ni si ils se préparent à le cumuler. pour le savoir, ils doivent le faire comme maintenant.
-très petite (6cases et moins): à leur réveil sur le dispensaire, ils pourront voir que 10secondes avant de se faire cumuler, ils ont reçu un message indiquant qu'un groupe de pk en PVP=1 (depuis des semaines) s'est approché. ça lui fera une belle jambe.
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Labrute » 24 avr. 2012 16:33

kaamt a écrit :En fait, après réflexion, ça changerait pas grand chose à maintenant pour les gens organisé et connaissant le jeu (pour les persos isolés ou inattentifs, par contre, ils seront offerts sur un plateau.).

Pourquoi ça changerait rien? parce que pour pouvoir se défendre, toutes les coteries se baladeraient en mode Pvp = 1. donc exit le problème de doh de 24h pour les frappes préventives ou le voleur de runes.
On aurait juste plein de messages inexploitable nous prévenant que le coterie truc est pas loin. (ben oui, je la voie, elle est dans ma vue.)

pour les joueurs moins optimisés ou inattentifs qui se baladeraient en Pvp=0, ils seront des cibles faciles.
selon la taille de la zone PVP:
-très grande: ils reçoivent plein de messages d'alerte inexploitable à chaque fois qu'ils passent à 10case d'un PK. ça leur indique pas du tout ou ils sont, ni si ils se préparent à le cumuler. pour le savoir, ils doivent le faire comme maintenant.
-très petite (6cases et moins): à leur réveil sur le dispensaire, ils pourront voir que 10secondes avant de se faire cumuler, ils ont reçu un message indiquant qu'un groupe de pk en PVP=1 (depuis des semaines) s'est approché. ça lui fera une belle jambe.
oui voilà. Je suis d'accord.
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Naikikoul » 25 avr. 2012 01:02

Et pourquoi pas la même chose avec une zone pvp immobile ?
- Le chef d'une coterie peut ouvrir une zone en posant un drapeau pvp, sa position est aussitôt annoncée à tous les PJ de l'étage
- La taille de la zone pvp est fonction du nombre de membres de la coterie présents sur la même' case que leur chef lors du déclenchement des hostilités.
- Taille de la zone Pvp (rayon ) = 2 + nombre de membres de la coterie présents sur la case lors du lancement / 5 (arrondi à l'inférieur )
- Début des hostilités 12 heures après le positionnement du drapeau.
- La coterie qui contrôle le drapeau ne peut pas supprimer ce drapeau ni annuler cette zone pvp, elle s'auto-détruira d'elle même 48 heures plus tard si aucun PJ n'est mort dans la zone.
- Un seul drapeau peut être posé par cîterie, donc , impossible de poser un autre drapeau tant que le premier est actif.

Ca rend le pvp un peu plus difficile et plus tactique, ça le rend plus facile à éviter mais il est encore possible de piéger ses cibles.

Qu'en pensez vous ?
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Cook » 25 avr. 2012 10:51

:smileeek:

z'en avez pas marre?

les seuils nous ont déjà bien amputés...
les victimes des aventuriers (assassins/vengeurs masqués) ont diminué sans cesse depuis des années dans les souterrains... (en enlevant la part des kills des/de 4èmes)

vous ressentez vraiment encore le besoin de nous enclaver encore plus?

parce que sinon moi aussi j'en ai des propales pour le PvM :

quand des aventuriers arrivent dans une zone, tous les monstres dans les 15 cavernes alentours sont prévenus, se rassemblent discrètement (en laissant quelques uns des leurs comme appat + dépot de qques runes/paquets de bzf à ramasser) et tendent une embuscade en surnombre et cumul simultané sur le groupe d'aventuriers en commencant par les plus faibles défensivement

parce qu'il y a décidément trop de monstres qui meurent par rapport aux aventuriers...
aujourd’hui, dans les souterrains, 10 aventuriers, 178 monstres et 11 familiers sont morts au combat...
et y a aucune raison de vouloir augmenter sans cesse la difficulté pour les joueurs PvP sans augmenter celle pour les PvM, non? :cherche:
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par arcpma » 25 avr. 2012 11:09

D'après moi, on en revient toujours au même problème: L'effet dévastateur de la mort:
-Perte du familier
-Perte de PX
-Perte d'une grosse quantité de matériel et surtout tout les objets de quètes (Là c'est Sparadrap qui a fait tomber 40 écailles de basilics il y a deux mois qui parle ^_^ )
-Séparation du reste du groupe

Très sérieusement, je crois que Delain est le jeu de rôle que je connaisse où la mort est la plus handicapante!
Après je ne dis pas que cela doive changer, par contre, je mettrais ma main à couper qu'il n'existe pas de solution potable à cause de ça. Quelle que soit la solution envisagée.

+1 Cook, pour la partie qui dit: Arrêtons de rendre le pvp encore plus difficile, pas la partie qui dit : augmentons la difficulté du pvm!

Edit: Ouais, mamie a raison, la suite était pô très intéressante ^_^
Dernière modification par arcpma le 25 avr. 2012 12:41, modifié 3 fois.
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Bel » 25 avr. 2012 12:01

C'est vrai Cook, c'est mal d'essayer de chercher des solutions à un problème récurrent...
Peut-être qu'une solution de ce type permettrait de se dire... OK, du coup ceux qui "participent" à ce combat ont eu l'opportunité de ne pas subir cet assaut, du coup, on peut peut être s'affranchir des seuils pvp...
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par M&M's » 25 avr. 2012 12:14

arcpma a écrit :D'après moi, on en revient toujours au même problème: L'effet dévastateur de la mort:
-Perte du familier
-Perte de PX
-Perte d'une grosse quantité de matériel et surtout tout les objets de quètes (Là c'est Sparadrap qui a fait tomber 40 écailles de basilics il y a deux mois qui parle ^_^ )
-Séparation du reste du groupe

Très sérieusement, je crois que Delain est le jeu de rôle que je connaisse où la mort est la plus handicapante!
Après je ne dis pas que cela doive changer, par contre, je mettrais ma main à couper qu'il n'existe pas de solution potable à cause de ça. Quelle que soit la solution envisagée.

Mamie est d'accord avec cette partie de l'analyse du jeunot (comme quoi ...) :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Cook » 25 avr. 2012 14:04

arcpma : ca fait plaisir de voir qu'il y en a d'autres qui ont cerné le vrai problème :mrgreen:

manque juste :
- ressenti plus ou moins important (suivant les joueurs et le degré d'attachement à ses persos) vis à vis du responsable de la mort (soi-même (erreur personnelle ou du groupe) ou les assassins (joueurs))

pour l'augmentation de la difficulté du pvm, c'était juste pour accentuer mon argumentation ;)
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Naikikoul » 25 avr. 2012 14:47

Dommage, je voulais ajouter à ma proposition (après réflexion )
- impossibilité de quitter ou de démanteler une coterie tant qu'un drapeau pvp est actif. :mrgreen:

Ca pourrait être pire, la mort pourrait être définitive. :twisted:
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Labrute » 25 avr. 2012 14:47

Le "problème" actuel est multifactoriel.

Ici c'est une proposition visant à modifier la façon dont on fait le PvP. Pas un topic sur la réduction des malus liés à la mort.

Il y a déjà eu des sujets à ce propos qui n'ont absolument rien changé. Venir chouiner dans un débat qui n'en est qu'a ses débuts et mettre d'autres idée au sein d'une même idée n'est pas du tout constructif sur ce type de forum et ne fera pas avancer les choses voir pire les retardera.
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Re: Zonz de PvP mobile

Message par Cook » 25 avr. 2012 15:33

faut apprendre à lire labrute... personne n'a fait de proposition pour diminuer les malus liés à la mort...

arcpma a juste énuméré les points qui fachent un joueur lors de la mort d'un de ses persos...
points qui resteront toujours d'actualité quelle que soit la modif apportée au PvP...
à moins de le supprimer tout simplement ou de le confiner dans une atmosphère aseptisée où la mort ne fait rien perdre (type arène)
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