Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Je crois avoir déjà proposé une modification de ce type, je ne sais plus ...
Le principe des tours à 12pa est contraignant, limité, et pas très original. L'idéal serait des pa qui arriveraient toutes les heures, mais cela remettrait trop de choses en questions.
Les joueurs se retrouvent obligés de jouer à heures fixes pour ne pas rater leurs actions, ce qui n'est vraiment pas user-friendly.
Donc, plus simplement :
- on gagne toujours 12pa par tour.
- à l'activation d'un nouveau tour, tous les pa non-utilisés et tours manqués viennent s'ajouter au reste.
- on peut avoir un maximum de 36pa. (ou 48)
- à chaque action, un malus "fatigue" prend pour valeur le nombre de pa dépensé et vient s'ajouter à la fatigue déjà existante. Elle ne peut être supérieure à 12 (on a alors plus le droit de dépenser de pa).
- Lorsqu'il n'y avait pas de fatigue, alors elle commence à 0 et dure la durée de la dlt/2 (en heures). Il devient impossible de faire des cumuls. Pour éviter d'avantager les utilisateurs de DT qui en profitent suffisamment, dlt/2 n'est pas impacté par DT.
(on peut changer la durée de la fatigue pour dlt/3 ou dlt/4 pour rendre les actions plus facilement jouables, ou augmenter la fatigue maximale)
On peut étendre le système de la façon suivante :
- on peut forcer l'activation des tours à leur date de fin, afin de faire régénérer les personnages non-connectés.
- on peut créer une amélioration réduisant la durée de la fatigue indépendamment de l'amélioration de dlt.
Le principe des tours à 12pa est contraignant, limité, et pas très original. L'idéal serait des pa qui arriveraient toutes les heures, mais cela remettrait trop de choses en questions.
Les joueurs se retrouvent obligés de jouer à heures fixes pour ne pas rater leurs actions, ce qui n'est vraiment pas user-friendly.
Donc, plus simplement :
- on gagne toujours 12pa par tour.
- à l'activation d'un nouveau tour, tous les pa non-utilisés et tours manqués viennent s'ajouter au reste.
- on peut avoir un maximum de 36pa. (ou 48)
- à chaque action, un malus "fatigue" prend pour valeur le nombre de pa dépensé et vient s'ajouter à la fatigue déjà existante. Elle ne peut être supérieure à 12 (on a alors plus le droit de dépenser de pa).
- Lorsqu'il n'y avait pas de fatigue, alors elle commence à 0 et dure la durée de la dlt/2 (en heures). Il devient impossible de faire des cumuls. Pour éviter d'avantager les utilisateurs de DT qui en profitent suffisamment, dlt/2 n'est pas impacté par DT.
(on peut changer la durée de la fatigue pour dlt/3 ou dlt/4 pour rendre les actions plus facilement jouables, ou augmenter la fatigue maximale)
On peut étendre le système de la façon suivante :
- on peut forcer l'activation des tours à leur date de fin, afin de faire régénérer les personnages non-connectés.
- on peut créer une amélioration réduisant la durée de la fatigue indépendamment de l'amélioration de dlt.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
- Doesn't that make you a sociopath ?
- Yeah. I love that about me.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
non, pas avec des tours de 12h. tu joues quand tu veux.Les joueurs se retrouvent obligés de jouer à heures fixes pour ne pas rater leurs actions,
Ton système est très compliqué, change plein de trucs et je ne vois pas ce que ça apporterait a 95% des gens qui jouent avec des DLT supérieur a 8h.
en fait, je ne suis pas sur de comprendre ce que ça apporterait.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Rien compris ... ou presque. Donc c'est trop compliqué
ça aurait été plus simple de demander de remettre 1 PA toute les heures avec maxi 12... si je comprends là où tu veux en venir... sinon...
ça aurait été plus simple de demander de remettre 1 PA toute les heures avec maxi 12... si je comprends là où tu veux en venir... sinon...
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
L'intention est excellente.Wiiip a écrit :Les joueurs se retrouvent obligés de jouer à heures fixes pour ne pas rater leurs actions, ce qui n'est vraiment pas user-friendly.
Concernant l'impossibilité de cumuler, je ne serais pas contre, mais ça risque fort de changer la difficulté du jeu.
L'autre chose, c'est que pour les joueurs voulant jouer uniquement dix minutes dans la journée tous leurs points d'action (en se connectant 5 min avant leur cumul et en jouant à nouveau 5 min après, – ces valeurs sont des exemples), ça leur enlève cette possibilité et ils ont alors à se connecter au moins deux fois distinctes dans la journée pour jouer leurs 24 PA à cause de la fatigue. En supposant une durée de tour de 12 heures, une fatigue de 12 pendant durée de tour/2, et que le joueur veut dépenser tous ses PA (ne jamais en accumuler plus que la limite) ils seront même quasi obligés de se connecter une fois le matin et une fois le soir, voire une fois le midi et une fois le soir, donc ça devient plus contraignant pour ceux-là que le système précédent (mais moins casse-gueule en cas de décalage de durée de tour lié aux blessures, etc. car pas de ratage de cumul possible). Bref, il faut penser que le cumul aujourd'hui c'est pratique pour être efficace mais aussi pour gérer son temps de connexion au jeu.
Avec une fatigue de 24 si j'ai bien compris ça devrait aller. Ça autorise du coup les cumuls… Ce serait peut-être trop facile… Je n'ai pas réfléchi à toutes les implications possibles.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Finalement ...
Je suis d'accord, c'est trop contraignant, trop complexe, donc il doit y avoir mieux :
on retire complètement l'idée de "fatigue" :
- à la connexion, on récupère la moitié des pa de la connexion précédente (dans la limite de 6), +12pa si on active un nouveau tour, +12pa par tour non-activé (donc si on a raté un tour, ce n'est pas grave), jusqu'à un maximum de 36
- par contre, comme on ne récupère que la moitié des pa de la connexion précédente, et que c'est limité à 6, personne ne va garder ses pa pour faire volontairement un cumul.
Donc il peut faire un cumul, mais il faudra qu'il n'ait pas régénéré/regardé sa vue/lu ses messages, etc.
- à la connexion, tous les personnages sont activés (c'est invisible pour les autres joueurs, il ne devrait pas y avoir de problème). Ils sont en plus activés lorsqu'on clique dessus comme aujourd'hui. (impossible donc d'utiliser un personnage pour voir ce qui se passe)
Je suis d'accord, c'est trop contraignant, trop complexe, donc il doit y avoir mieux :
on retire complètement l'idée de "fatigue" :
- à la connexion, on récupère la moitié des pa de la connexion précédente (dans la limite de 6), +12pa si on active un nouveau tour, +12pa par tour non-activé (donc si on a raté un tour, ce n'est pas grave), jusqu'à un maximum de 36
- par contre, comme on ne récupère que la moitié des pa de la connexion précédente, et que c'est limité à 6, personne ne va garder ses pa pour faire volontairement un cumul.
Donc il peut faire un cumul, mais il faudra qu'il n'ait pas régénéré/regardé sa vue/lu ses messages, etc.
- à la connexion, tous les personnages sont activés (c'est invisible pour les autres joueurs, il ne devrait pas y avoir de problème). Ils sont en plus activés lorsqu'on clique dessus comme aujourd'hui. (impossible donc d'utiliser un personnage pour voir ce qui se passe)
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Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
J'ai dû boire trop de champomy je ne pige rien ^^. L'intention de base est effectivement super mais ça me parait un poil confus.
C'est limité à 6PAs mais y a quand même 12 PAs par tour manqué donc on arrive à... 36 max ! Hé ben avec 36PAs j'en fais des trucs ^^. genre je reste 3 jours sur un dispensaire à l'abri et quand je me connecte c'est la fête, en PvM comme en PvP.
C'est limité à 6PAs mais y a quand même 12 PAs par tour manqué donc on arrive à... 36 max ! Hé ben avec 36PAs j'en fais des trucs ^^. genre je reste 3 jours sur un dispensaire à l'abri et quand je me connecte c'est la fête, en PvM comme en PvP.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
euh ... comment dire ? rien pigé.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
C'est ça.Namila a écrit :J'ai dû boire trop de champomy je ne pige rien ^^. L'intention de base est effectivement super mais ça me parait un poil confus.
C'est limité à 6PAs mais y a quand même 12 PAs par tour manqué donc on arrive à... 36 max ! Hé ben avec 36PAs j'en fais des trucs ^^. genre je reste 3 jours sur un dispensaire à l'abri et quand je me connecte c'est la fête, en PvM comme en PvP.
Par contre, si tu découvres à ta connexion que tu ne peux rien faire, tant pis, il faut quand même les utiliser. Comme cela, cela évite de pouvoir temporiser jusqu'à ce que ce soit "le bon moment" : soit tu récupères les pa que tu n'as pas pu jouer parce que tu te connectes un peu n'importe quand, soit tu te connectes souvent mais tu es obligé de jouer.
Dilbert a écrit :- The key to happiness is to love who you are, not who others want you to be.
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Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Quelques remarques sur cette nouvelle proposition :
1. Sur l'encouragement de l'utilisation des PA à la connexion sans attendre : Ça modifie la manière de jouer. Actuellement pour les joueurs ne jouant pas en triplette, les guerriers activent leur tour, puis attendent les boosts, puis jouent (dans une deuxième connexion distincte de la première à priori sauf concertation préalable). Dans ce nouveau système, ça encourage les joueurs à jouer les PA de leurs persos immédiatement, donc les joueurs ne jouant pas en triplette verront leurs guerriers non boostés ou perdront 1/2 tour à chaque fois, et les mages boosteront pour 1 tour de moins (parce que les autres joueurs n'auront pas activé). Exemple :
prenons un guerrier solo boosté par un autre joueur (pas de jeu en triplette). Aujourd'hui il active son tour, puis quelque temps après le mage lui lance BS, puis le joueur du guerrier se connecte un peu avant la fin de son tour et joue ses PA, et bénéficie encore de l'effet le tour d'après (effet pendant 24 PA). Avec ce nouveau système, soit le guerrier joue immédiatement mais n'est pas boosté (nul), soit il attend, et alors deux cas possibles : il active avant la fin de son tour et n'a plus que 6 PA sur les 12. Soit il active après son tour et il a 12 + 6 = 18 PA sous l'effet du sort (au lieu de 24). Donc comme ça perd en efficacité, ça modifie la difficulté du jeu. À voir si c'est souhaitable/acceptable. Et du coup, le jeu en triplette devient quasi obligatoire (sorts lors de la connexion), et je ne crois pas que Delain ait été vu comme ça. (Ou alors que des persos solos purs).
2. La possibilité de cumuler est toujours réduite par rapport au système actuel, ce qui modifie la difficulté à laquelle on est habitués (donc là encore à voir si c'est souhaitable/acceptable ou non).
3. L'encouragement à jouer ses PA sans attendre est assez naturel je pense quand on débute, mais je pense que pour les joueurs ayant déjà une petite expérience du jeu, ça enlève un côté stratégie auquel on est habitués, on pourra moins prendre le temps de voir évoluer la situation dans laquelle se trouvent nos différents persos pour agir en conséquence. Par ailleurs, l'activation du tour est stratégique aujourd'hui, mais si on joue ses persos différemment, on pourra avoir « besoin » d'activer un perso à une heure donnée, alors que l'autre perso au contraire, il ne faudra surtout pas l'activer à ce moment là. Du coup il faudra faire un choix, et l'action que l'on voudra faire faire à un perso aura une conséquence sur un autre alors qu'ils n'ont rien à voir. C'est un peu dommage de tout mélanger je trouve.
1. Sur l'encouragement de l'utilisation des PA à la connexion sans attendre : Ça modifie la manière de jouer. Actuellement pour les joueurs ne jouant pas en triplette, les guerriers activent leur tour, puis attendent les boosts, puis jouent (dans une deuxième connexion distincte de la première à priori sauf concertation préalable). Dans ce nouveau système, ça encourage les joueurs à jouer les PA de leurs persos immédiatement, donc les joueurs ne jouant pas en triplette verront leurs guerriers non boostés ou perdront 1/2 tour à chaque fois, et les mages boosteront pour 1 tour de moins (parce que les autres joueurs n'auront pas activé). Exemple :
prenons un guerrier solo boosté par un autre joueur (pas de jeu en triplette). Aujourd'hui il active son tour, puis quelque temps après le mage lui lance BS, puis le joueur du guerrier se connecte un peu avant la fin de son tour et joue ses PA, et bénéficie encore de l'effet le tour d'après (effet pendant 24 PA). Avec ce nouveau système, soit le guerrier joue immédiatement mais n'est pas boosté (nul), soit il attend, et alors deux cas possibles : il active avant la fin de son tour et n'a plus que 6 PA sur les 12. Soit il active après son tour et il a 12 + 6 = 18 PA sous l'effet du sort (au lieu de 24). Donc comme ça perd en efficacité, ça modifie la difficulté du jeu. À voir si c'est souhaitable/acceptable. Et du coup, le jeu en triplette devient quasi obligatoire (sorts lors de la connexion), et je ne crois pas que Delain ait été vu comme ça. (Ou alors que des persos solos purs).
2. La possibilité de cumuler est toujours réduite par rapport au système actuel, ce qui modifie la difficulté à laquelle on est habitués (donc là encore à voir si c'est souhaitable/acceptable ou non).
3. L'encouragement à jouer ses PA sans attendre est assez naturel je pense quand on débute, mais je pense que pour les joueurs ayant déjà une petite expérience du jeu, ça enlève un côté stratégie auquel on est habitués, on pourra moins prendre le temps de voir évoluer la situation dans laquelle se trouvent nos différents persos pour agir en conséquence. Par ailleurs, l'activation du tour est stratégique aujourd'hui, mais si on joue ses persos différemment, on pourra avoir « besoin » d'activer un perso à une heure donnée, alors que l'autre perso au contraire, il ne faudra surtout pas l'activer à ce moment là. Du coup il faudra faire un choix, et l'action que l'on voudra faire faire à un perso aura une conséquence sur un autre alors qu'ils n'ont rien à voir. C'est un peu dommage de tout mélanger je trouve.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Heureusement y en a un qui suit
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Mais quelle bande de fainéants je vous jure !
- panchino
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- Messages : 1491
- Inscription : 10 juil. 2004 12:17
- Localisation : A trouvé une torche
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Sympathique proposition de Détéiste optimisé
Pense à prendre le temps de dormir Wiiip ^^
Pense à prendre le temps de dormir Wiiip ^^
Le RP c'est bon, l'EPR ça craint...
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
36 PAs !!
Pour tuer les monstres en solo, c'est sur que ça doit aider, mais c'est un immense pas en avant contre un jeu en groupe...
Avec 36PAs on peut facilement tuer n'importe qui d'un coup (régression PVP), on peut nettoyer une zone de runes d'un coup sans prendre de risque, on peut traverser une zone remplie de monstres sans risque, on peut éliminer un groupe d'aventurier d'un coup, on peut faire un massacre de monstres sans gérer la riposte, etc...
Personnellement, je trouve que ça dénature complètement le jeu... Je comprends même pas que ça vienne a l'esprit d'anciens, toute la force de ce jeu réside dans l'utilisation des DLTs !
Contre a 200% !
Après donner un peu de souplesse quand on rate une dlt, par exemple de quelques minutes pour assouplir la contrainte IRL peut être et encore, rater son cumul a 2-3 minutes a du charme, et ça m'arrive quelques fois
Pour tuer les monstres en solo, c'est sur que ça doit aider, mais c'est un immense pas en avant contre un jeu en groupe...
Avec 36PAs on peut facilement tuer n'importe qui d'un coup (régression PVP), on peut nettoyer une zone de runes d'un coup sans prendre de risque, on peut traverser une zone remplie de monstres sans risque, on peut éliminer un groupe d'aventurier d'un coup, on peut faire un massacre de monstres sans gérer la riposte, etc...
Personnellement, je trouve que ça dénature complètement le jeu... Je comprends même pas que ça vienne a l'esprit d'anciens, toute la force de ce jeu réside dans l'utilisation des DLTs !
Contre a 200% !
Après donner un peu de souplesse quand on rate une dlt, par exemple de quelques minutes pour assouplir la contrainte IRL peut être et encore, rater son cumul a 2-3 minutes a du charme, et ça m'arrive quelques fois
On trouve toujours des gens qui cherchent mais on cherche encore des gens qui trouvent
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
On a une dlt de 12 heure a la base. En plus d'une possibilité de cumul, ce que font beaucoup de joueur. Donc au final, se connecté une fois au 24 heure. Sa me parait pas du tout abusif. Par contre, pouvoir accumuler 36 pa, ca c'est abusif. Et pas vraiment nécessaire, si tu n'est pas capable de passer 5 min une fois au 36 heure (pour avoir activé tes 3 dlt), alors c'est que tu as vraiment peu de temps libre xD. Et si tu as choisi de mettre des point dans le décalage du temps de jeu, alors fallait s'assurer que tu en ait le temps, tout simplement. Donc je suis contre aussi. Sa serait surtout merveilleux pour ceux qui ont une dlt de 3 heure genre, grace à sa + a un TG, c'est sur qu'ils pourraient être merveilleusement bourrin contre les géants tout en diminuant leur besoin de connexion qu'ils ont a faire chaque jour, mais pour la majorité, sa ne servirait a rien.
Re: Impossibilité de rater des tours, et fatigue anti-cumul
Arashoon, pour des tas et des tas de raisons (aussi bien venant du jeu qu'hors jeu), une durée de tour de 12 heures ne signifie pas à coup sûr qu'en se connectant 5 min on peut cumuler avec tous ses persos en leur donnant rendez-vous le lendemain, même heure.
Par ailleurs, pour moi l'idée était ici de trouver des idées pour rendre le jeu plus confortable, pas pour optimiser des stratégies contre les géants ou tout autre créature.
Par ailleurs, pour moi l'idée était ici de trouver des idées pour rendre le jeu plus confortable, pas pour optimiser des stratégies contre les géants ou tout autre créature.