Réforme du PVP SUITE.
Réforme du PVP SUITE.
Je me permet d'ouvrir ce nouveau post qui est la suite du précédent. l'autre était devenu illisible car trop long. Je fais un résumé de ce qui ressort du premier débat. Je propose que l'on reparte sur ces bases.
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d'abord un résumé du post d'introduction d'azaghal:
L'objectif n'a nullement été de chercher des solutions qui soient « RP » ou « logiques », mais de déterminer un cadre qui soit plus propice à l'amusement de tous, donc dans un cadre de gameplay.
La reforme ne s'applique qu'au Joueur contre Joueur, elle est en test grandeur nature, pourra être amendée, et pourra s'accompagner d'autres éléments.
Objectif unique:
Ralentissement des combats en pvp afin de favoriser la réaction des deux parties.
A moins d'être confronté à bien plus puissant ou nombreux, un aventurier (et par extension un groupe d'aventuriers) aura de fortes chances d'avoir l'opportunité de réagir à l'attaque, que ce soit pour se battre ou fuir.
Comment?
Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 4 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, compteur égal à 2 et compteur supérieur ou égal à 3.
- Les pourcentages pour les 4 seuils sont gardés secrets pour le moment.
Les familiers sont assimilés aux aventuriers dans le cadre de cette réforme.
Dans les combats PVP, les dégâts réels infligés seront réduits par un facteur qui sera déterminé par le fait de passer différents états de santé (touché, blessé ...) dans la même phase d'attaque. Si A passe de Touché à Blessé, il ne recevra plus que x% des dégâts infligés.
Les soins qui feraient repasser à un état de santé supérieur supprimerait cette réduction.
L'activation de la dlt ou l'heure de dlt passée fait remonter cette réduction aussi.
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Résumé des 9 pages et commentaires du rédacteur:
L'objectif unique de cette réforme concerne les combats joueur contre joueur de niveau équivalent. Le but est que les lvl équivalents aux lvl des pk puissent résister plus longtemps à leurs attaques. Y voir une réponse éventuelle à un dégout des joueurs de se voir poutrer par des lvl bien supérieur au leur serait une erreur de lecture.
Les PKs dans leur majorité ne semblent pas opposé au principe de rallonger les combats.
azaghal:La réforme évoluera rapidement sur les seuils et dans les deux sens s'ils sont trop haut ou trop bas (oui cela pourrait etre pire que maintenant)
Les % modificateurs n'ont pas encore fait l'objet de critique ou de contre-proposition.
Je pense que l'objectif de cette première semaine de test est justement de calibrer ces pourcentages. donc hésitez pas à dire si dans l'objectif de la réforme, ils sont efficaces, trop fort ou trop faibles.
Plusieurs personnes sortent de l'objectif de la réforme et abordent le problème de différence de niveau entre agresseur et agressé. il n'y a pas consensus sur la facilité ou non de déterminer le niveau d'un adversaire. Il est proposé de mettre en place un système permettant d'évaluer de manière simple, rapide et fiable le niveau d'un aventurier.
deux types de solutions proposées:
-message d'alerte quand on frappe un minus.
-système d'affichage permettant de savoir qu'un perso est dans une certaine fourchette de niveaux.
-pas de drop, ni de Px, ni de kill comptabilisé, ni de karma.
Pas de consensus ni de réponse officielle.
PS: arashoon propose même une solution de malus pour kill de minipouss. malus assez dissuasif: -10armure et -5attaque pour une diff de 10 niveaux.
Wiip rappele l'idée d'une légitime défense de coterie contre les personnes.
Je pense également que les coteries devraient apporter un avantage en combat Pvp donc je le remets dans ce résumé. lequel? un bonus défensif quelquonque en fonction du nombre de membre et de la proximité avec le chef de coterie. Mais je pense qu'il y aura des effets de la réforme à corriger avant de rajouter une protection aux joueurs face aux Pk.
Zirgoss a cassé son clavier en découvrant la réforme. Mais maintenant il en a retrouvé un on dirait. (comment ça c'est pas une info essentielle?)
Proposition de faire jouer les dégats des monstres dans le passage des seuils. Réponse: non. Perso, je suis ravi de ce non. ça ajoute une petite touche d'aléatoire.
Question: y a t'il encore beaucoup de kill par des pk de level elevé aux 0 et au -1?
éléments de réponse perso:
Pour ce qui est du 0, en zone de droit: pas de PK haut level sauf exception. Quelques jeunes qui testent le kill du p'tit voisin pour voir ce que ça fait. En zone de non droit, la dernière fois que j'y suis allé (en aout) il y avait plein de PK lvl entre 15 et 25. mais ils semblaient inactifs. Je sais que plusieurs Pk fréquentent occasionnelement cette partie mais j'y vais pas assez souvent pour dire qui et en quelle quantité. donc pas de certitude. Je lancerais un sondage dans ma guilde. on a pas mal de p'tits jeunes.
Pour le -1, il y a au moins:
TueurX (agi en solo, et tape tout ce qui passe sous sa main) qui alterne avec le 0.
les tueurs Y qui pareil hésitent pas à taper des petiots. Fut un temps où ils nous ont tués pas mal de Veilleurs Lvl inférieur à 10.
il y avait aussi une triplette mais qui a arreté de jouer je crois: lenneth, hrist et je sais plus qui.
On y croise aussi un peu de tout à l'occasion: kaa, nihilistes, diwans, ... Plus ou moins en mode PK en fonction du cas.
Il doit y en avoir d'autres, mais pas plus de 5 je pense.
il y a pas surpopulation, je dirais même qu'il n'y en a pas assez et surtout pas toujours très adaptés en terme de lvl. que font les recruteurs de la MDM? lol
Une partie importante du débat fini par porter sur la croissance du PK par rapport à ses camarades MK.
On fait rapidement plusieurs constats simples:
-les PK ont (avaient?) la possibilité de faire plus de PX/kill que les MK.
-Les PK font en général moins de kill que les MK.
-Les PK pexent moins vite que les MK et doivent faire du MK pour évoluer.
-Les PK ont des drop plus intéressants, surtout en runes.
Globalement, en supposant que les PKs continueront à cibler les même victimes et qu'ils ne mourront pas plus souvent, je suis persuadé qu'ils feront moins de kills donc moins d'XP. Je crois moyennement au gain de PX venant des critiques et spéciaux.
Loric propose de multiplier par 2ou3 les PX des kills en PVP.
Je serais plus modéré, et verrait plus une légère revalorisation pour le kill d'un perso ayant au max 3 niveaux de moins que l'agresseur. Principalement pour donner aux Pk une raison de continuer à prendre le risque d'attaquer des cibles capables de résister. Et surtout éviter que les Pks se reportent sur les petits joueurs.
Réponse d'azaghal:
Là dites vous que les gains de pxs se font sur les critiques et spéciaux supplémentaires que vous pouvez infliger
le gain en pxs est peut etre plus faible (encore que sur un combat plus long, pas certains que les critiques et spéciaux ne soient pas plus rentable..), mais non ce n'est pas une dynamique de destruction du pvp.
il n'y aura pas de réevaluation de gain sur l'année 2009 (disons jusqu'à juin, car il faut bien 6 mois pour effectuer des stats dignes de ce nom
Certains nouveaux sorts ont été fait juste pour le pvp !!! Les sorts lvl 5 devraient offrir des possibilité nouvelles aux PK d'après cette phrase d'azaghal. Certains sort issus de la réforme sont peut-être aussi à ressortir du fond de l'armoire.
Pour ce qui est des sorts lvl5, ils concerneront une minorité, donc c'est je pense pas une réponse globale.
Stratégiquement, la réforme implique plusieurs choses qui inquiètent les PKs: Et pour lesquelles je leur donne raison.
-les cibles ont de grandes chance de n'avoir qu'une seule réponse: fuir et s'échapper souvent à leurs agresseurs. (saufs si ceux-ci court-circuitent la réforme en faisant du kill instantané simplement en se regroupant ou en ayant de courtes DLT.) Il est demandé des mesures limitant cette possibilité de fuite.
Je pense qu'un malus de fuite en fonction du seuil introduit par la réforme serait honnête.
edit: REPONSE D'AZ:
Par contre je suis également d'avis que la fuite ne doit pas être la seule option prise et il est possible que je réflechisse à un moyen de rendre l'option de fuite plus difficile dans le cadre du pvp. J'ai des petits idées la dessus, mais je ne veux pas les mettre en place sans avoir suffisamment de recul.
-Le PVP est le mode de jeu le plus dangereux, plus on descend et plus les gens sont organisés et ont des amis succeptibles de venir à leur aide. Donc le ralentissement des combats rendra les PK de plus en plus vulnérables à l'arrivée de renforts venant parfois de loin. En contre partie, les PK résisteront plus longtemps à une contre attaque. ils bénéficient aussi dans ce cadre de la réduction de passage qui ralenti forcément les renforts.
A noter qu'az a dit que le PvM était plus dangereux que le PVP. Je ne comprend pas du tout comment il en arrive à cette conclusion.
Je pense qu'en considérant la loi de la masse, les Pks seront plus souvent perdants à ce petit jeu à moins de rester proches d'un lieu protégé ou d'être plus nombreux qu'avant pour continuer à faire du kill express.
Faut donc à mon avis trouver une solution pour éviter ça si on veut que les pk tapent autre chose que des petits et de temps en temps un"gros" isolé. Si en plus on s'arrange pour favoriser les vrais face à face, ça serait encore mieux.
Je vois deux pistes: une réforme de la surcharge en PVP (bof) ou une "fermeture" du groupe de combat au bout de Xheures. Dans ce cas, on ne pourrait pas entrer dans un combat si on arrive après le début de la fête. je pourrais développer cette idée si elle intéresse.
Certains PK réclament aussi la possibiliter de faire du vol ou du racket sans tuer leur victime.
Molinsko a tenté d'expliquer une tactique de combat. perso j'ai rien pigé.
Je ne puis que vous engager à vous donner un peu plus de temps pour tester et à nous faire des retours comme le cas de zirgoss (mais pas forcément avec les noms), c'est comme ça que l'on pourra vraiment se faire une idée.
Citation de magicbaleine:
Pour éviter d'être mal compris... Et rester sereins, parce que c'est un débat intéressant et on doit tous faire attention à ce qu'il puisse se terminer dans de bonnes conditions.
Je comprends bien qu'on puisse s'énerver, dans les deux "camps", mais à chacun de faire en sorte que cela arrive le moins possible. SVP... Mr. Green
Raisonnement en terme de JEU, de plaisir d'y jouer, et pas en terme de CAMP, serait une façon de procéder.
Etudier les idées des deux points de vue, et pas seulement "du nôtre"... ça éclaire des points, et peut même donner des idées innovantes.
Propositions:
Arrow évoquer des situations générales (voire des exemples "imaginés" pour démontrer une idée)
Arrow ne pas "cibler" un joueur précis dans son argumentaire
Arrow 10.000 PX de moins pour les contrevenants. Mort de rire
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d'abord un résumé du post d'introduction d'azaghal:
L'objectif n'a nullement été de chercher des solutions qui soient « RP » ou « logiques », mais de déterminer un cadre qui soit plus propice à l'amusement de tous, donc dans un cadre de gameplay.
La reforme ne s'applique qu'au Joueur contre Joueur, elle est en test grandeur nature, pourra être amendée, et pourra s'accompagner d'autres éléments.
Objectif unique:
Ralentissement des combats en pvp afin de favoriser la réaction des deux parties.
A moins d'être confronté à bien plus puissant ou nombreux, un aventurier (et par extension un groupe d'aventuriers) aura de fortes chances d'avoir l'opportunité de réagir à l'attaque, que ce soit pour se battre ou fuir.
Comment?
Facteur de modification des dégâts reçus :
Ce facteur correspond à un pourcentage des dégâts qui seront réellement occasionnés à la cible.
- Les pourcentages utilisés seront appliqués sur 4 seuils, à savoir compteur de changement d'état (cf. explication ci dessus) égal à 0, compteur égal à 1, compteur égal à 2 et compteur supérieur ou égal à 3.
- Les pourcentages pour les 4 seuils sont gardés secrets pour le moment.
Les familiers sont assimilés aux aventuriers dans le cadre de cette réforme.
Dans les combats PVP, les dégâts réels infligés seront réduits par un facteur qui sera déterminé par le fait de passer différents états de santé (touché, blessé ...) dans la même phase d'attaque. Si A passe de Touché à Blessé, il ne recevra plus que x% des dégâts infligés.
Les soins qui feraient repasser à un état de santé supérieur supprimerait cette réduction.
L'activation de la dlt ou l'heure de dlt passée fait remonter cette réduction aussi.
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Résumé des 9 pages et commentaires du rédacteur:
L'objectif unique de cette réforme concerne les combats joueur contre joueur de niveau équivalent. Le but est que les lvl équivalents aux lvl des pk puissent résister plus longtemps à leurs attaques. Y voir une réponse éventuelle à un dégout des joueurs de se voir poutrer par des lvl bien supérieur au leur serait une erreur de lecture.
Les PKs dans leur majorité ne semblent pas opposé au principe de rallonger les combats.
azaghal:La réforme évoluera rapidement sur les seuils et dans les deux sens s'ils sont trop haut ou trop bas (oui cela pourrait etre pire que maintenant)
Les % modificateurs n'ont pas encore fait l'objet de critique ou de contre-proposition.
Je pense que l'objectif de cette première semaine de test est justement de calibrer ces pourcentages. donc hésitez pas à dire si dans l'objectif de la réforme, ils sont efficaces, trop fort ou trop faibles.
Plusieurs personnes sortent de l'objectif de la réforme et abordent le problème de différence de niveau entre agresseur et agressé. il n'y a pas consensus sur la facilité ou non de déterminer le niveau d'un adversaire. Il est proposé de mettre en place un système permettant d'évaluer de manière simple, rapide et fiable le niveau d'un aventurier.
deux types de solutions proposées:
-message d'alerte quand on frappe un minus.
-système d'affichage permettant de savoir qu'un perso est dans une certaine fourchette de niveaux.
-pas de drop, ni de Px, ni de kill comptabilisé, ni de karma.
Pas de consensus ni de réponse officielle.
PS: arashoon propose même une solution de malus pour kill de minipouss. malus assez dissuasif: -10armure et -5attaque pour une diff de 10 niveaux.
Wiip rappele l'idée d'une légitime défense de coterie contre les personnes.
Je pense également que les coteries devraient apporter un avantage en combat Pvp donc je le remets dans ce résumé. lequel? un bonus défensif quelquonque en fonction du nombre de membre et de la proximité avec le chef de coterie. Mais je pense qu'il y aura des effets de la réforme à corriger avant de rajouter une protection aux joueurs face aux Pk.
Zirgoss a cassé son clavier en découvrant la réforme. Mais maintenant il en a retrouvé un on dirait. (comment ça c'est pas une info essentielle?)
Proposition de faire jouer les dégats des monstres dans le passage des seuils. Réponse: non. Perso, je suis ravi de ce non. ça ajoute une petite touche d'aléatoire.
Question: y a t'il encore beaucoup de kill par des pk de level elevé aux 0 et au -1?
éléments de réponse perso:
Pour ce qui est du 0, en zone de droit: pas de PK haut level sauf exception. Quelques jeunes qui testent le kill du p'tit voisin pour voir ce que ça fait. En zone de non droit, la dernière fois que j'y suis allé (en aout) il y avait plein de PK lvl entre 15 et 25. mais ils semblaient inactifs. Je sais que plusieurs Pk fréquentent occasionnelement cette partie mais j'y vais pas assez souvent pour dire qui et en quelle quantité. donc pas de certitude. Je lancerais un sondage dans ma guilde. on a pas mal de p'tits jeunes.
Pour le -1, il y a au moins:
TueurX (agi en solo, et tape tout ce qui passe sous sa main) qui alterne avec le 0.
les tueurs Y qui pareil hésitent pas à taper des petiots. Fut un temps où ils nous ont tués pas mal de Veilleurs Lvl inférieur à 10.
il y avait aussi une triplette mais qui a arreté de jouer je crois: lenneth, hrist et je sais plus qui.
On y croise aussi un peu de tout à l'occasion: kaa, nihilistes, diwans, ... Plus ou moins en mode PK en fonction du cas.
Il doit y en avoir d'autres, mais pas plus de 5 je pense.
il y a pas surpopulation, je dirais même qu'il n'y en a pas assez et surtout pas toujours très adaptés en terme de lvl. que font les recruteurs de la MDM? lol
Une partie importante du débat fini par porter sur la croissance du PK par rapport à ses camarades MK.
On fait rapidement plusieurs constats simples:
-les PK ont (avaient?) la possibilité de faire plus de PX/kill que les MK.
-Les PK font en général moins de kill que les MK.
-Les PK pexent moins vite que les MK et doivent faire du MK pour évoluer.
-Les PK ont des drop plus intéressants, surtout en runes.
Globalement, en supposant que les PKs continueront à cibler les même victimes et qu'ils ne mourront pas plus souvent, je suis persuadé qu'ils feront moins de kills donc moins d'XP. Je crois moyennement au gain de PX venant des critiques et spéciaux.
Loric propose de multiplier par 2ou3 les PX des kills en PVP.
Je serais plus modéré, et verrait plus une légère revalorisation pour le kill d'un perso ayant au max 3 niveaux de moins que l'agresseur. Principalement pour donner aux Pk une raison de continuer à prendre le risque d'attaquer des cibles capables de résister. Et surtout éviter que les Pks se reportent sur les petits joueurs.
Réponse d'azaghal:
Là dites vous que les gains de pxs se font sur les critiques et spéciaux supplémentaires que vous pouvez infliger
le gain en pxs est peut etre plus faible (encore que sur un combat plus long, pas certains que les critiques et spéciaux ne soient pas plus rentable..), mais non ce n'est pas une dynamique de destruction du pvp.
il n'y aura pas de réevaluation de gain sur l'année 2009 (disons jusqu'à juin, car il faut bien 6 mois pour effectuer des stats dignes de ce nom
Certains nouveaux sorts ont été fait juste pour le pvp !!! Les sorts lvl 5 devraient offrir des possibilité nouvelles aux PK d'après cette phrase d'azaghal. Certains sort issus de la réforme sont peut-être aussi à ressortir du fond de l'armoire.
Pour ce qui est des sorts lvl5, ils concerneront une minorité, donc c'est je pense pas une réponse globale.
Stratégiquement, la réforme implique plusieurs choses qui inquiètent les PKs: Et pour lesquelles je leur donne raison.
-les cibles ont de grandes chance de n'avoir qu'une seule réponse: fuir et s'échapper souvent à leurs agresseurs. (saufs si ceux-ci court-circuitent la réforme en faisant du kill instantané simplement en se regroupant ou en ayant de courtes DLT.) Il est demandé des mesures limitant cette possibilité de fuite.
Je pense qu'un malus de fuite en fonction du seuil introduit par la réforme serait honnête.
edit: REPONSE D'AZ:
Par contre je suis également d'avis que la fuite ne doit pas être la seule option prise et il est possible que je réflechisse à un moyen de rendre l'option de fuite plus difficile dans le cadre du pvp. J'ai des petits idées la dessus, mais je ne veux pas les mettre en place sans avoir suffisamment de recul.
-Le PVP est le mode de jeu le plus dangereux, plus on descend et plus les gens sont organisés et ont des amis succeptibles de venir à leur aide. Donc le ralentissement des combats rendra les PK de plus en plus vulnérables à l'arrivée de renforts venant parfois de loin. En contre partie, les PK résisteront plus longtemps à une contre attaque. ils bénéficient aussi dans ce cadre de la réduction de passage qui ralenti forcément les renforts.
A noter qu'az a dit que le PvM était plus dangereux que le PVP. Je ne comprend pas du tout comment il en arrive à cette conclusion.
Je pense qu'en considérant la loi de la masse, les Pks seront plus souvent perdants à ce petit jeu à moins de rester proches d'un lieu protégé ou d'être plus nombreux qu'avant pour continuer à faire du kill express.
Faut donc à mon avis trouver une solution pour éviter ça si on veut que les pk tapent autre chose que des petits et de temps en temps un"gros" isolé. Si en plus on s'arrange pour favoriser les vrais face à face, ça serait encore mieux.
Je vois deux pistes: une réforme de la surcharge en PVP (bof) ou une "fermeture" du groupe de combat au bout de Xheures. Dans ce cas, on ne pourrait pas entrer dans un combat si on arrive après le début de la fête. je pourrais développer cette idée si elle intéresse.
Certains PK réclament aussi la possibiliter de faire du vol ou du racket sans tuer leur victime.
Molinsko a tenté d'expliquer une tactique de combat. perso j'ai rien pigé.
Je ne puis que vous engager à vous donner un peu plus de temps pour tester et à nous faire des retours comme le cas de zirgoss (mais pas forcément avec les noms), c'est comme ça que l'on pourra vraiment se faire une idée.
Citation de magicbaleine:
Pour éviter d'être mal compris... Et rester sereins, parce que c'est un débat intéressant et on doit tous faire attention à ce qu'il puisse se terminer dans de bonnes conditions.
Je comprends bien qu'on puisse s'énerver, dans les deux "camps", mais à chacun de faire en sorte que cela arrive le moins possible. SVP... Mr. Green
Raisonnement en terme de JEU, de plaisir d'y jouer, et pas en terme de CAMP, serait une façon de procéder.
Etudier les idées des deux points de vue, et pas seulement "du nôtre"... ça éclaire des points, et peut même donner des idées innovantes.
Propositions:
Arrow évoquer des situations générales (voire des exemples "imaginés" pour démontrer une idée)
Arrow ne pas "cibler" un joueur précis dans son argumentaire
Arrow 10.000 PX de moins pour les contrevenants. Mort de rire
Dernière modification par kaamt le 06 janv. 2009 14:20, modifié 1 fois.
Déplacé dans Idées, c'est plus sa place. La partie Etat du projet est vraiment là pour réagir aux annonces diverses que les admins peuvent faire concernant le jeu.
Pour lancer des discussions, il y a le forum Idées.
J'ajouterais que j'invite tout le monde à rester courtois, à bien lire les interventions et à ne pas réagir à chaud. A ne pas non plus ni insulter, ni avoir de propos provocateur à 2 brzfs, tout ceci est le respect de la charte du forum, du jeu mais aussi une simple règle de courtoisie et de politesse de la vie de tous les jours.
Si j'aime bien les tons légers en règle générale, sur ce sujet, il faut malheureusement marcher sur des oeufs.
Nous sommes ici ensemble pour faire évoluer un jeu qui nous tient à coeur et c'est cela que nous devons conserver à l'esprit
Pour lancer des discussions, il y a le forum Idées.
J'ajouterais que j'invite tout le monde à rester courtois, à bien lire les interventions et à ne pas réagir à chaud. A ne pas non plus ni insulter, ni avoir de propos provocateur à 2 brzfs, tout ceci est le respect de la charte du forum, du jeu mais aussi une simple règle de courtoisie et de politesse de la vie de tous les jours.
Si j'aime bien les tons légers en règle générale, sur ce sujet, il faut malheureusement marcher sur des oeufs.
Nous sommes ici ensemble pour faire évoluer un jeu qui nous tient à coeur et c'est cela que nous devons conserver à l'esprit

Loi de Murhpy #16 : Tout ce qui est bon dans la vie est illégal, immoral ou fait grossir.
- magicbaleine
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- Messages : 5669
- Inscription : 03 août 2008 15:05
- Localisation : Lyon
* L'idée de Wiip autour de la coterie pouvant s'impliquer dans la légitime défense est à creuser...
Mais je rappelle qu'on peut déjà riposter quand un ami ou un membre de sa guilde se fait attaquer... Suffit de pas être regardant sur son Karma. Lequel choisir en cas d'attaque: son karma ou son ami?
A voir.
* autre idée sympa, de Kaamt:
Surtout s'il suffit après de rentrer dans la coterie de l'attaqué pour riposter sans perte de karma.
Mais comment déterminer à quel moment le combat fermé se termine?
Et si d'autres "invités" attendent tranquillement autour que ce soit rouvert pour s'attaquer aux survivants, quel que soient le "camp" des survivants d'ailleurs?
Mais je rappelle qu'on peut déjà riposter quand un ami ou un membre de sa guilde se fait attaquer... Suffit de pas être regardant sur son Karma. Lequel choisir en cas d'attaque: son karma ou son ami?

A voir.
* autre idée sympa, de Kaamt:
La fermeture effectivement... Car sinon, vu le nombre actuel de PK, je ne vois pas trop comment le rapport de force pourrait demeurer équilibré.Faut donc à mon avis trouver une solution pour éviter ça si on veut que les pk tapent autre chose que des petits et de temps en temps un"gros" isolé. Si en plus on s'arrange pour favoriser les vrais face à face, ça serait encore mieux.
Je vois deux pistes: une réforme de la surcharge en PVP (bof) ou une "fermeture" du groupe de combat au bout de Xheures. Dans ce cas, on ne pourrait pas entrer dans un combat si on arrive après le début de la fête. je pourrais développer cette idée si elle intéresse.
Surtout s'il suffit après de rentrer dans la coterie de l'attaqué pour riposter sans perte de karma.

Mais comment déterminer à quel moment le combat fermé se termine?
Et si d'autres "invités" attendent tranquillement autour que ce soit rouvert pour s'attaquer aux survivants, quel que soient le "camp" des survivants d'ailleurs?
C'est plutôt un bon résumé du post sur la réforme PvP. Je précise juste que j'avais demandé xp x 2 ou 3 pour lancer le débat. De toute façon les admins sont mieux équipés en terme d'analyse pour fixer un coefficient.
Sinon, la limitation de la fuite est aussi primordiale, le jeu du chat et de la souris sur tout un étage c'est sympa une foi ou deux mais pas plus ^^. D'autant qu'il y a nombre de lieux protégés. Peut-être que tout simplement appliquer un coefficient/malus à la compétence fuite en cas de PvP (sans toucher le désengagement)?
Sinon, la limitation de la fuite est aussi primordiale, le jeu du chat et de la souris sur tout un étage c'est sympa une foi ou deux mais pas plus ^^. D'autant qu'il y a nombre de lieux protégés. Peut-être que tout simplement appliquer un coefficient/malus à la compétence fuite en cas de PvP (sans toucher le désengagement)?
Latenatyll, magicienne émérite
Galnor, guerrier à ses heures
Loric Senjak, boulet et ... nan je vois pas quoi dire de plus
Galnor, guerrier à ses heures
Loric Senjak, boulet et ... nan je vois pas quoi dire de plus

Youpi je me reconnecter enfin au forum^^
Bon, moi aussi j'ai donné un exemple mais j'ai pas du le dire assez fort.
Je me repete, pour tester la reforme car on nous le demande, j'ai croqué un aventurier qui passait.
Il aura fallu 2 guerriers; la ou avant il n'en fallait qu'un, au vu des px gagné.
Donc 2 fois plus de temps.
Le combat n'a pas duré plus de temps car on a fait un PAN t'es mort, qu'on nous reproche tant.
Mais je tiens a dire, que quand on voit 50 mdm, on eviter de se mettre sur la case de morveux et de NB, faut quand meme pas provoquer le destin
Pour la cotterie, je pense qu'une legetime defense de cotterie serait pas mal, elle serait bien dans les 2 sens de toute façon.
Par contre kaamt, tu souleves un point essentiel, si on ne peut plus tuer de level comme les notre, le risque c'est que ça soit les petits niveaux qui prennent.
Je ne pense pas que ça soit le but de la reforme, mais actuellement les gros level sont intouchable, car se balade en bande tres organisé.
Bon, moi aussi j'ai donné un exemple mais j'ai pas du le dire assez fort.
Je me repete, pour tester la reforme car on nous le demande, j'ai croqué un aventurier qui passait.
Il aura fallu 2 guerriers; la ou avant il n'en fallait qu'un, au vu des px gagné.
Donc 2 fois plus de temps.
Le combat n'a pas duré plus de temps car on a fait un PAN t'es mort, qu'on nous reproche tant.
Mais je tiens a dire, que quand on voit 50 mdm, on eviter de se mettre sur la case de morveux et de NB, faut quand meme pas provoquer le destin

Pour la cotterie, je pense qu'une legetime defense de cotterie serait pas mal, elle serait bien dans les 2 sens de toute façon.
Par contre kaamt, tu souleves un point essentiel, si on ne peut plus tuer de level comme les notre, le risque c'est que ça soit les petits niveaux qui prennent.
Je ne pense pas que ça soit le but de la reforme, mais actuellement les gros level sont intouchable, car se balade en bande tres organisé.
deux choses interessantes dans cette phrase.Maelnar a écrit : Je ne pense pas que ça soit le but de la reforme, mais actuellement les gros level sont intouchable, car se balade en bande tres organisé.
Non tu as tout à fait raison maelnar ce n'est pas le but de la réforme. Mais tu as tout a fait raison également les gros level sont intouchables.... Mais ils le sont déja car en bande et très très organisés. Et surtout ils sont au -8 ou les pvpistes ne vont pas si ce n'est pour tuer du monstre, car à ce niveau de profondeur, le risque est telle que si tu tapes sur des aventuriers, les hob qui passent derrière te trucident.
Bref aujourd'hui déja on se retrouve avec les petits qui trinquent. Le but de la réforme est de leur laisser une chance de riposter et ou de fuir.
Par contre je suis également d'avis que la fuite ne doit pas être la seule option prise et il est possible que je réflechisse à un moyen de rendre l'option de fuite plus difficile dans le cadre du pvp. J'ai des petits idées la dessus, mais je ne veux pas les mettre en place sans avoir suffisamment de recul. Car je me répete, je ne veux pas tuer le pvp, juste rendre le jeux plus attrayant pour tous. Ceux qui subissent, comme ceux qui le provoquent (le pvp j'entends).
Az
Et bien moi j'ai toujours ovulu faire du pvp au -8, car les cibles y sont interessante, mais il a fallu motiver les troupes pour aller au suicide, car on sait tres bien qu'on va au suicide, mais c'est l'interet du jeu.
On avait mis aupoint plusieurs tactiques qu'on voulait tester, que du coup ne se feront pas.
Pour ce qui est de limiter le fait de tuer beaucoup plus petits que soi, je pense vraiment qu'indiquer les levels ne retirerais rien a Delain, je n'ai jamais compris se sacro saint secret, il est omnipresent, et je pense est nefeaste pour le jeu.
Qu'est ce qu'on en a a faire de savoir que machin est level 52, on a tous je pense une idée des gros level.
Autre chose importante, il faut aussi que les petits level soient a lurs étages, ça éviterais de mourir
On avait mis aupoint plusieurs tactiques qu'on voulait tester, que du coup ne se feront pas.
Pour ce qui est de limiter le fait de tuer beaucoup plus petits que soi, je pense vraiment qu'indiquer les levels ne retirerais rien a Delain, je n'ai jamais compris se sacro saint secret, il est omnipresent, et je pense est nefeaste pour le jeu.
Qu'est ce qu'on en a a faire de savoir que machin est level 52, on a tous je pense une idée des gros level.
Autre chose importante, il faut aussi que les petits level soient a lurs étages, ça éviterais de mourir

Contre le fait d'indiquer le niveau des persos le choix des cibles faibles d'un groupe serait trop simplifié. Par contre gros +1 pour donner un message d'info avertissant du faible niveau de la cible.
Et +1 pour un système de vol sans "kill" mais incrémentant le compteur du tueur, ou ajout d'un compteur de vols! La cible passant impalpable pour éviter une réplique, mais restant sur place.
Et +1 pour un système de vol sans "kill" mais incrémentant le compteur du tueur, ou ajout d'un compteur de vols! La cible passant impalpable pour éviter une réplique, mais restant sur place.
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Belzelatar,
De Profundis
Belzelatar,
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Pour le vol, deux solutions:Gimmli a écrit :Personnelement, je trouve que la possibilité de vol est une mauvaise idée... Les kills de persos rapportent déjà bcp plus en terme d'équipement et de brouzoufs que les monstres, pourquoi encore augmenter les gains issus d'assassinats de persos?
-mode farfadet: pas d'attaque, pas de kill, XP éventuels liés à l'action.
-mode je te tape, je te mets gravement touché (ou autre palier). Je peux alors te faire les poches (forcément moins qu'en cas de kill) et te laisser en vie.
-mode enlévement: je te mets presque mort (ou autre lvl), je peux alors choisir de t'enlever. tu deviens collé à moi comme un familier. tu peux parler et tenter de fuir (forcément très dur). tes armes et armures sont mises dans ton sac. un perso enlevé ne peut être pillé. la victime du rapt ne voit que sa case et ne connait pas ses coordonnées. ETC.... j'ai plein d'idées, mais ça sert à rien que je fasse 3 pages si on nous dit pas que c'est envisageable.
Je pense que le mode farfadet apporterait beaucoup au gameplay, l'enlévement aussi.
L'enlévement pourrait aussi devenir une peine de "prison".
Plutôt contgre l'enlèvement personnellement faire perdre ainsi le "contrôle" de son personnage... vraiment bof... laisser en vie non car qui empêchera un autre PK d'arriver derrière et hop mort d'où double peine pour la victime... d'où l'impalpabilité éventuellement : empêche les représailles et évite la mort de l'aventurier mais au contraire moi je dirais dans ce cas plus de butin! sinon quel intérêt pour le PK? Intérêt PK = plus de butin, intérêt cible : pas envoyé au dispensaire. Est ce que vous PKs accepteriez cela? C'est une vraie question pour savoir ce que vous en penseriez 

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Belzelatar,
De Profundis
Belzelatar,
De Profundis
cette impossibilité des PK d'exercer en paix leur art au -8 m'interpelle. il n'y a pas de raison pour que des gars avec 30 en armure et 200Pv ne croisent jamais de PK.azaghal a écrit :Maelnar a écrit : Mais tu as tout a fait raison également les gros level sont intouchables.... Mais ils le sont déja car en bande et très très organisés. Et surtout ils sont au -8 ou les pvpistes ne vont pas si ce n'est pour tuer du monstre, car à ce niveau de profondeur, le risque est telle que si tu tapes sur des aventuriers, les hob qui passent derrière te trucident.
Est-ce un problème de PK trop faiblards pour descendre? ou est-ce comme je pense l'avoir compris une caractéristique du -8 peut-importe le lvl?
Serait-il possible d'adapter l'IA en fonction du Karma (et donc lui donner une utilité) pour permettre à nos chers PK d'aller se faire poutrer honnêtement par les GB des souterrains? Correction pas évidente et surement déjà proposée, mais on est là pour proposer.
Pas de pk au -8:
* 90% des pk sont trop faibles (suffit de voir le top 10 ou top 20 des meurtriers, mais on l'a déjà dit quelque part) . Les mks qui y sont peuvent survivre car ils sont devenus tres balaises en quelques mois.
* double danger: les ogres et des groupes mk très bien organisés.
*difficulté de déplacement (un pk immobile est un pk mort)
etc...
* 90% des pk sont trop faibles (suffit de voir le top 10 ou top 20 des meurtriers, mais on l'a déjà dit quelque part) . Les mks qui y sont peuvent survivre car ils sont devenus tres balaises en quelques mois.
* double danger: les ogres et des groupes mk très bien organisés.
*difficulté de déplacement (un pk immobile est un pk mort)
etc...
Pour ma part je ne désespère pas de faire du pvp un jour au -8. Quitte à prendre des risques, c'ets à mon avis une simple histoire de niveau. Un jour les pks seront assez puissants pour y voyager sans trop de danger (comme au -7), et les groupes actuels mks du -8 seront au -9, alors les pks auront des cibles de leur niveau au -8 (la relève mk de la prochaine génération -8 ).
Concernant le combat pvp à l'heure actuelle, le problème principal est la fuite suite à une attaque, liée au fait que les souterrains sont remplis de lieux protégés. Les solutions envisageables sont soit de corser la fuite, soit d'enlever la protection des lieux protégés dans les dlt suivant une agression (et du côté de l'agressé cette fois
), soit les deux à la fois.
D'autre part le vol est un moyen de changer l'issue d'un combat, il pourra accélérer les choses dans le cas où l'un des partis est pressé, et donnera lieu à des situations inédites, voire des prises d'otage avec rançon à la clé. Il pourrait être, comme je l'avais proposé, possible quand la cible atteint un palier de niveau 3, et ne porterait alors que sur du matos équipé avec peu de px à la clé pour l'agresseur. La mort ne ferait alors dropper que du matos non équipé (incluant alors runes et bzfs), ce qui donnerait un choix à faire à l'assaillant.
Par contre l'enlèvement comme décrit par kaamt est à mon avis beaucoup trop handicapant pour le perso victime.
De même, indiquer le niveau des persos irait totalement contre l'esprit de Delain, serait néfaste à l'ambiance du jeu, et changerait radicalement le gameplay donnant aux pks un plan d'attaque détaillé avant chaque assaut. Faut pas charrier non plus
!
Concernant le combat pvp à l'heure actuelle, le problème principal est la fuite suite à une attaque, liée au fait que les souterrains sont remplis de lieux protégés. Les solutions envisageables sont soit de corser la fuite, soit d'enlever la protection des lieux protégés dans les dlt suivant une agression (et du côté de l'agressé cette fois

D'autre part le vol est un moyen de changer l'issue d'un combat, il pourra accélérer les choses dans le cas où l'un des partis est pressé, et donnera lieu à des situations inédites, voire des prises d'otage avec rançon à la clé. Il pourrait être, comme je l'avais proposé, possible quand la cible atteint un palier de niveau 3, et ne porterait alors que sur du matos équipé avec peu de px à la clé pour l'agresseur. La mort ne ferait alors dropper que du matos non équipé (incluant alors runes et bzfs), ce qui donnerait un choix à faire à l'assaillant.
Par contre l'enlèvement comme décrit par kaamt est à mon avis beaucoup trop handicapant pour le perso victime.
De même, indiquer le niveau des persos irait totalement contre l'esprit de Delain, serait néfaste à l'ambiance du jeu, et changerait radicalement le gameplay donnant aux pks un plan d'attaque détaillé avant chaque assaut. Faut pas charrier non plus
