Nouvelles antres

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Dingzu
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Nouvelles antres

Message par Dingzu » 25 nov. 2008 17:14

En vue d'améliorer les joies de l'exploration dans les souterrains, l'équipe admin va se mettre à plancher sur la réalistion, sans délais fixe, de petites antres à parsemer dans les étages. Vos idées et suggestion sur ce sujet sont les bienvenues ici.
Attention, il ne s'agit pas comme avec les sorts d'aboutir à des propositions chiffrées et bien finies. Les admins n'interviendront pas pour dire ce qui est possible ou pas, ce qu'on aime ou pas. Balancez simplement vos idées, même les plus folles, et peut-être, mais sans garantie aucune, puiserons-nous dedans. Pour le reste, ça sera surprise lors de l'inauguration!
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Zirgoss
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Message par Zirgoss » 25 nov. 2008 17:38

On pourrait pas ravoir l'ile aux enfants siouplait :ange:
Image[MdM] L'ordre des Enatäks de Kal Torak
Mieux vaux mobiliser son intelligence pour des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
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Betina
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Message par Betina » 25 nov. 2008 17:57

une Arène ?
pas difficile en design...
avec des pieges
des monstres spécifiques
et des escaliers qui s'ouvrent et se ferment périodiquement
voir même des contrats chez des itinérants (comme les ratiers)
à valider dans un ou deux lieux protègés situés à coté des escaliers permettant d'en sortir....

avec un gros monstre récurant (comme dans les antres des talismans)
qui ne reviendrait qu'à la réouverture des escaliers...
(mais pas forcement toujours le même)

la possibilité d'avoir un classement dans l'arène voir même des titres

pas possible de lancer un sort de soutien sur quelqu'un d'autre que soit même.

ensuite je dirais bien que ce serait le meilleurs endroit pour tester une réforme du PvP.... ;)

????

EDIT : ha oui j'oubliais... pas de modif du karma...pour les kills dans l'arène
Un dispensaire tout de suite à l'entrée..pour que l'aventurier decide ou non de revenir dans cet endroit à sa mort...

EDIT2 : OK un thème
Le Dome du tonnère ... ;)... nan je rigole

De Sable et de Sang : les Arènes du désespoir

Monstres : des variantes des monstres déjà existants

Gladiateur Ork
Rétiaire morbelin
Spadassin morbelin d'Elite
Mirmillon squelette
Provocatores zombie
Samnites Momies
Secutor Troll
Thraces Uruk

Je pense qu'il ne faudrait aller plus loin en difficulté sinon on peut ouvrir une boucherie

Ensuite on peut faire dans du monstre dompté pour le combat

Loup de guerre
Salamandre des tourments
Scarabée gargantuesque
Hydre à 5 têtes (petit modèle)


Ou basiquement
Lion, éléphant, panthère,rhinocéros, etc…
Dernière modification par Betina le 25 nov. 2008 20:58, modifié 2 fois.
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SylverFox
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Message par SylverFox » 25 nov. 2008 18:11

Un concept pourrait être sympa.
Des antres temporaires, auxquelles seraient associées : une quête, une difficulté, une récompense.

Quêtes :
Elles pourraient être de différentes sortes :
- éradication des monstres de l'antre
- trouver la sortie d'un labyrinthe (un objet au bout du labyrinthe)
- creusage
- tuer un monstre super balèze
- etc.

Difficulté
Relative à l'étage où les antres apparaissent, la difficulté serait de plus en plus élevée à mesure que l'on descend.
L'accès à l'antre pourrait être limitée aux personnages avec un niveau compris dans une certaine fourchette en fonction de la difficulté (pour éviter que des grobills ne terminent des antres "faciles" en qques jours)

Récompense
A voir :
- objet unique
- brouzoufs
- expérience
- gloire (titre)
- etc.

Annonce
L'apparition d'une antre devra être annoncée de manière à ce que tout le monde soit au courant. Sous la forme de rumeur ce serait le mieux.
Un message du genre :
"On aurait découvert l'entrée d'une grotte à quelques pas du temple de Balgur du Pays des Gelées. Qui sait quels trésors se trouvent à l'intérieur..." (ou quelque chose de mieux ^^)
La position de l'antre ne devra pas être donnée précisément pour laisser les gens fouiller. On peut imaginer un message codé avec des indices géographiques comme ceux qui nous avaient permis de trouver le lieu de l'illumination lors des querelles divines.

Durée
L'accès à l'antre pourrait être limité dans le temps. Soit pendant un laps de temps fixe après l'annonce (3 jours, 1 semaine), soit pendant un laps de temps (plus court) après que le premier aventurier y ait pénétré. Cela permettrai de limiter le nombre d'aventuriers à l'intérieur.
Une fois la quête terminée, l'antre disparaît.

--------------------

Ce concept pourrait donner lieu à de sympathiques chasses au trésor, ainsi qu'à des courses contre la montre entre groupes d'aventuriers.
SylverFox
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Zatak
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Message par Zatak » 25 nov. 2008 18:24

Ouai! Ça c'est cool! Alors grosso modo, au niveau du fonctionnement des antres, je pense que ceci serait bien:

1) Des antres dont l'ouverture dépend de certaines conditions Pour le plaisir du challenge!
:arrow: Il y a déjà l'ouverture par mot de passe et par "ramassage". Mais on (je :oops: ) en veux d'autre ^^

:arrow: Ouverture par réalisation d'une quête.
Exemple: Une antre "décharge publique d'Hormande III" que l'on ne pourrait rejoindre qu'en ayant rapporté 10 queues de rats.

:arrow: Ouverture sous certaines conditions de niveau/renommée/caractéristique.
Exemple pour mieux comprendre: Une antre pour les mages dont l'entrée se ferait à partir d'un certain niveau de renommée magique. Un petit message dirait à l'aventurier qu'un champs de force lui en bloque l'entrée mais que sa puissance et sa connaissance en magie lui permettent d'en forcer l'accès.
On pourrait faire la même chose avec d'autres valeurs (FOR/DEXT/renommée guerrière etc...) La renommée guerrière pourrait donner accès à une antre nommée arène par exemple. ect...

:arrow: Dans tous les cas (selon moi), il faudrait en partie des antres dont l'entrée ne figure pas sur l'automap ni dans la vue (dans la vue à la rigueur). Mais je n'exclue pas de ma vision la création d'antres à l'entrée classique comme le scorpion/loup etc... Bref, au final tout serait question de dosage.




2) Des antres oui, mais des animations avec, je ne dis pas non ^^
:arrow: Mettre des pièges et des cachettes dedans.

:arrow: Trouver dedans des indications sur une autre antre (par exemple un fragment de mot de passe gravé dans le mur par une organisation secrète. Trouver tous les fragments du mot de passe donnerait la clé de l'antre servant de repère à cette organisation)

:arrow: Renouveler les trésors que les antres contiennent (pas trop fréquemment: intervalle de temps à définir) afin qu'une fois vidée, les autres aventuriers qui suivront aient un objectif autre que l'exploration.




3) Les antres ne sont pas "Juste des trous/grottes"!
:arrow: Il faudrait des antres complexes composées de plusieurs salles.

:arrow: Un petit message lorsqu'on entre dans une pièce nous décrirait brièvement le lieu. (C'est pas compliqué une petite description du mausolée/de l'atelier/de la caverne que l'on explore et ça fait toujours plaisir aux fans de RP qui veulent visualiser les lieux).

:arrow: Des passages secrets dissimulés sous forme de murs creusables. Pour que vous nous cachiez un placard, une salle du trésors, une tombe (avec le seigneur mort-vivant qui va avec ;) etc...). Une sorte de seconde antre camouflée dans la première.



Edit: Un coup de fil et hop, grillé 3 fois pendant ce temps ^^
Silverfox dit: La position de l'antre ne devra pas être donnée précisément pour laisser les gens fouiller. A cela j'ajoute que c'est une des raisons de ne pas voir toutes les antres sur l'automap.
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Message par Khazâd » 25 nov. 2008 20:09

à tous ce qui a été dit, je rajouterai que ça pourrait être sympa d'avoir des antres avec une entrée à un étage et sortie à un autre étage (en passage bloqué), qui permettrait de sauter un voire deux étages. exemple une antre qui a un départ au -1 et qui arrive au -3. :D

Sinon, en terme d'aspect, on peut être originale en proposant une spirale ou un grand corridor rectiligne (qui ne se poserait pas des questions en parcourant 40 lieux sans mêm un virage) ou des murs invisibles façon galerie des glaces ou une sort d'anneau (un peu façon anneau de saturne). Ou plus classique avec labyrinthe ou façon grottes etc avec pourquoi pas des salles cachées comme dans la mine abandonnée ou ou les soubassements. :D

bon, c'est tout pour le moment, mais dès que j'ai autre chose en tête, je repasserai :wink:
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Avant d'entrer dans mon échoppe, merci de vous essuyer les pieds !
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Message par Dingzu » 25 nov. 2008 20:31

N'hésitez pas non plus à proposer des thèmes pour les antres, comme le dépotoir d'Hormandre par exemple. Vous pouvez donner des exemples de monstres qui les remplirait.
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Zatak
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Message par Zatak » 25 nov. 2008 20:35

Je croyais qu'il ne fallait pas détailler comme pour les sorts? :ange:



Zatak, qui prépare ses idées ;)
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magicbaleine
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Message par magicbaleine » 25 nov. 2008 22:59

Ahhh, mais vous voulez du détail? J'arrive ! Pas eu le temps de réfléchir aux noms...

:arrow: une caverne d'eau:
* on peut tomber dans des trous (4 PA pour en sortir),
* avec des serpents très rapides sur l'eau,
* un kraken pouvant bloquer plusieurs aventuriers avec ses tentacules,
* des cases trésors non visibles (sous l'eau),
* on pourrait construire des ponts, pour éviter le malus d'att / esquive (eau à mi-taille),
* un immense trou-boyau surprise qui fait atterrir dans une salle annexe.


:arrow: antres d'araignées (déjà fait mais bon, elles peuvent être partout)
* cases toiles invisibles: on s'y englue, il faut la détruire ou s'en désengager,
* un objet équipé peut y tomber,
* on peut y fouiller pour trouver des richesses,
* la vue est réduite de 1-2 cases suivant le niveau de vue.

:arrow: antre des illusions:
* les déplacements sont inversés, voire aléatoire (hi hi),
* des illusions de monstres, ou bien ils sont décalés d'une case par rapport à l'automap,
* des monstres invisibles (pas trop forts) qui apparaissent dès qu'ils attaquent,
* objets: des pommes regénérantes (à utiliser en cas de coup dur).

:arrow: labyrinthe: déjà proposé plus haut, je détaille:
* certains murs bougent tous les jours,
* certaines cases sont des plantes qui enchevêtrent à proximité (se désengager ou détruire),
* peuvent faire lâcher un objet qu'il faudra ramasser,
* rempli de pygmées qui peuvent traverser les murs
* bien sûr un Minotaure et Ariane (Thésée, on s'en fiche, l'avait qu'à pas abandonner Ariane, pouet),
* des Pierres de Sang à trouver (convoquer un monstre pour qques jours).

:arrow: antre des lavandières de la nuit: :wink:
* spectres hurlants, avec sort empêchant les messages,
* une fontaine à voeux, si pièce magique à y jeter,
* porte secrète s'ouvrant sur énigme à résoudre (déjà proposé plus haut avec le mot de passe?),


:arrow: cité des fourmis (avec des oeufs, nouveaux familiers), cité de Barbe Verte, etc etc etc ...
Image Votez pour Delain. :D

"Ne vous mêlez pas des affaires des dragons, car vous êtes croustillants et délicieux avec du ketchup."
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Zatak
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Message par Zatak » 25 nov. 2008 23:10

Dépotoir d'Hormande

:arrow: Faire la quête des queues de rats. A la remise des queues au comptoir administratif, le fonctionnaire propose au PJ de déposer un paquet de détritus à la déchèterie car ils n'ont plus de place ici. (Et hop, nouvelle quête automatique qui s'enchaîne avec l'autre! ;)) Si le PJ accepte, un paquet de détritus lui est remis (objet inutile, poids 3-4)

:arrow: On place plusieurs entrées aux extérieurs. Une seule de visible sur l'automap. Condition pour entrer: être porteur d'un paquet de détritus.
message d'accueil a écrit :Une pancarte fichée dans le sol vous informe que vous vous tenez devant le grand dépotoir d'Hormande. Un homme maigrelet s'approche alors de vous. Il a les cheveux gras, le teint blafard et les joues creusées par son travail et le temps. Il vous accoste avec antipathie:
" - Humf... J'vois qu'zavez quelqu'chose pour moué! Z'ètes bien peu nombreux à venir déposer ici les cochonneries qu'vous faites en éliminant ces monstruosités... Mais comptez pas sur moué pour vous féliciter!
Allez donc donner votre foutoir à mon collègue. Il travaille un peu plus loin" grommelle-t-il en montrant du doigt le fond du dépotoir.

Voulez-vous entrer? (:arrow: ceci serait un lien pour entrer dans l'antre)
Message de refus d'entrée a écrit :Une pancarte fichée dans le sol vous informe que vous vous tenez devant le grand dépotoir d'Hormande. Un homme maigrelet s'approche alors de vous. Il a les cheveux gras, le teint blafard et les joues creusées par son travail et le temps. Il vous accoste avec antipathie:
" - Qu'est c'que vous faites ici vous! Z'avez rien pour nous donc fichez l'camps: z'avez rien à faire dans l'coin! Allez plutôt ramasser les cochonneries qu'vous faites un peu partout!"
Puis il s'éloigne en maugréant de son mieux.
:arrow: Dans l'antre (le dépotoir) il y aurait:
Rats mutants
Description: à trainer au milieu des déchets toxiques, ce rat a développé quelques "protubérances" aussi originales qu'inquiétantes. Le dardillon qui lui pousse sur le front ne vous inspire rien de bon!.
Ces rats mutants seraient plus forts que des rats classiques, l'antre correspondant à une difficulté d'étage -0,5.


On trouverait aussi un boss:
Limon visqueux
Race: gelée (mais plus faible bien sur ;)).
Description: Une drôle de flaque... Si elle est aussi dangereuse qu'immonde, il mieux vaut éviter de marcher dedans!
Ce boss serait recréé tous les 2 mois après sa mort. (pour que les PJs suivant puissent en profiter)


Un PNJ: Éboueur/ratier d'Hormande
C'est lui qui réceptionne le paquet de détritus. Il donne une récompense un peu plus élevé que pour les queues de rats. Si le limon visqueux (boss de l'antre) est en vie, il propose un contrat de chasse aux PJs: c'est vrai quoi, il va pas laisser sa "jolie" déchetterie se faire dévaster par ce tas de... euh... de choses non-identifiées!!



:arrow: Les sorties: Les PJs pourraient sortir par là d'où ils sont venus (par les entrées) ou par des "trous dans le sol" qui mèneraient au -1 (sans possibilité de passer du -1 à la déchetterie).
Et pour faire "propre", il y aurait des piège au -1 à proximité de ces sorties: :twisted:
Piège
X de dégâts (à déterminer)
Un monticule de déchets en tout genre vous tombe sur la tête. Vous hésitez: serait-ce une intervention divine ou une mauvaise blague? Toujours est-il que ordures divines ou pas, ça fait mal!




C'est ce genre de détail que tu veux Dzingu?
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Dingzu
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Message par Dingzu » 26 nov. 2008 12:33

Je pensais plutôt à des idées comme celles de magicbaleine mais si tu me fournis une antre clé sur porte, c'est encore mieux bien entendu!!! (quand je parlais de ne pas se soucier des détails, je pensais à la taille de l'antre, la position exacte des murs, la localisation des pièges etc.)
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Moslinko
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Message par Moslinko » 27 nov. 2008 14:17

Les jeux du cirques...
Comme pour le concours de tir, on prends les inscriptions...
Plusieurs équipes sont formées (réfléchir au nombre de participant dans chaque équipe)
Une fois toutes les places pourvues (ou lorsqu'on arrive a une date prévue), on envoie les participant dans des arènes "cote a cote" mais non accessible les unes des autres (passage interdit ;) ).

Les groupe d'aventurier font face à des vagues de monstres.
-> 30 Morbelin apparaissent
x temps apres..
-> 30 basilic
x temps apres..
-> 30 Momies
x temps apres..
->30 commando morbelins + archer
-> 30 démons...etc...
...
-> Vague mortelle de 30 HOB....

Par ex :Le jeu s'arrête lorsqu'il n'y a plus qu'une équipe en course...elle est proclamée vainqueur.

ou alors les vagues de monstres apparaissent sitot la vague précédente terminée... et le gagnant est l'équipe qui est aller le plus loin.


ca fera une grande anim super fun :)


On peut voir des variantes, chaque participant s'inscrit sur un bâtiment, et une fois que leur équipe est complète (décision du chef d'équipe), le groupe est téléporté dans l'etage des arènes... dans l'une des arènes (taille 10/10 avec des pilier pour se planquer etc...).
Un classement par nombre de participant , par tranche de 10 niveau (moyen) et par monstre tuer est alors tenu...

qui relèvera le defis avec une équipe de 6? une équipe de 3?

Une grande quête permanente qui laisse a chacun la possibilité de tenter sa chance (et de se mesurer a tous les monstres ;) )



Bonus : Possibilité de faire "abandonner" un participant il devient alors impalpable jusqu'a ce qu'il sorte de l'arene ;) (pour pas faire monter son compteur de mort :) )
---Contre les lieux protégés---
Leodrielle, Ghurdil, Coyote furtif.
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Message par Zatak » 27 nov. 2008 16:20

Khazâd a écrit :avec pourquoi pas des salles cachées comme dans la mine abandonnée ou ou les soubassements. :D
Question:
Khazâd, comment les salles sont-elles cachées vue que l'automap distingue les murs des zones praticables quand bien même un mur nous bloque la vue ?
Toi ou les autres, j'accepte les réponses MP ;)

Proposition:
Sinon, peu-importe la manière dont elles sont cachées, si on peut y accéder en creusant un mur, il pourrait être chouette de mettre des pièges devant ces accès creusables: La voute rocheuse n'est pas en très bon état. Quelques pierres se détachent du plafond et vous heurtent violemment la tête. Vous feriez bien de partir avant qu'un véritable éboulement ne se produise. Effet: X dégâts. 25% de chance de déclenchement
Ainsi, même dans les zones hors des mines (Je pense notamment aux antres qui n'ont pas pour vocation d'attirer des mineurs), on pourrait deviner qu'il faut utiliser sa pioche dans le coin. Bien sur il faudrait mettre quelques uns de ces pièges près de murs classiques pour tromper les aventuriers. Niark niark, ils auront pris un piège sur la tête et équiperont leur pioche pour rien:twisted: [on ne voit les murs creusables qu'avec une pioche en main il me semble]


NB: Et en RP, cela pourrait justifier la reformation de ces murs (pour que les aventuriers qui viendront plus tard aient eux aussi à chercher ;))
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Message par Zatak » 27 nov. 2008 17:20

Repaire secret de la confrérie de l'éther

:arrow: Entrée visible dans la vue mais pas sur l'automap (je ne sais pas si c'est possible)
NB: pourquoi pas sur l'automap? Parce que c'est un repaire SECRET qui ne se découvre qu'en marchant à proximité.


:arrow: Point de vue difficulté je la situe au -3 donc dans l'antre il y aurait:
Sorcier ténébreux
Il s'agirait de sorte d'enchanteur maléfique en plus puissant. Pas de sort "lache-ça" mais des sorts offensif de dégâts.

Invocateur
Une saleté de sorcier qui invoque des gelées. Et comme il n'y a pas de CME, ça correspond bien à une difficulté d'étage -3,5. Sinon ça pourrait être des élémentaires. Bref, des monstres invoqués en tous cas.

Servant squelette
Quelques squelettes classiques que l'on renomme.

Boss: Archimage démoniaque
Description: Rongé par la magie et les pouvoirs qui grondent en lui, ce puissant sorcier semble avoir perdu la raison.
Et s'il vous paraît frêle, vous devinez qu'il n'en est pas moins gorgé d'énergie.

Ce boss serait régénéré tous les 2 mois après sa mort, afin que les aventuriers suivants puissent en "profiter" (mourir :twisted: ) aussi

Enchanteur maléfique
Il s'agit ici d'un monstre bonus, pour coller avec l'ambiance de l'antre et renforcer la diversité des monstres dans celle-ci.
Il s'agit d'enchanteurs maléfiques classiques. Leur seul intérêt (enfin... le seul intérêt pour vous) serait qu'ils ont le sort lâche-ça: comme ils ne donnent que peu de px à ce niveau là, ils seraient juste une plaie pour les aventuriers qui devront les tuer juste pour ne pas se retrouver sans arme. :twisted: :ange:


:arrow: Une pièce secrète contenant:
Les même monstres que dans le reste de l'antre
Il n'y a pas de raison pour qu'elle soit désertée :)

Des pièges de dégâts et d'effet sur la vue
L'étrange machine qui se trouve à côté de vous semble avoir une quelconque utilité dans la fabrication de potions. Sans vous laisser le temps de réfléchir (ou pas), elle crache soudainement un jet de vapeur qui vous atteint en plein visage.
Effets: X dégâts + Y de vue en moins pendant Z tours

Des pièges de dégâts et d'effet sur la marche
Vous ne regardez jamais devant vous? J'ose espérer (moi le narrateur témoin de votre maladresse) que vous n'avez pas fait exprès de shooter dans cette fiole qui trainait par terre?
Toujours est-il qu'elle était pleine d'un liquide hautement corrosif. Avec une telle brulure au pied, vous allez boiter pendant quelques jours!

Effets: X dégâts + Y PA en plus par déplacement pendant Z tours.

Un piège assez méchant
Une case fatale: Marcher dessus envoie l'aventurier à l'étage du dessous, le -4. (Pour ne pas être trop méchant on pourrait mettre l'arrivée près d'un escalier montant ou d'un lieu protégé. )
Vous avancez tranquillement lorsque le sol se met soudainement à trembler. Avant que vous n'ayez eu le temps de réagir, il se dérobe sous vos pieds.
Mais quelle idée aussi de marcher sur la dalle du vide-ordure?!



Une cachette
Description: En fouillant la pièce qui semble être destiné à la fabrication de divers filtres magiques, vous dénichez un coffre et espérez que personne ne soit passé avant vous.
La cachette (le coffre) contient des potions/runes.
Au même titre que le boss elle serait renouvelée tous les deux mois?



:arrow: La sortie se ferait par le même chemin que pour y entrer.
A la rigueur on pourrait prévoir des passages bloqués mais on n'entre pas ici comme dans un moulin :twisted:






Edit: C'est quoi ce titre: Floodeur Solitaire! Même pas vrai d'abord! :mrgreen:
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Message par SylverFox » 27 nov. 2008 17:28

Zatak a écrit : Question:
Khazâd, comment les salles sont-elles cachées vue que l'automap distingue les murs des zones praticables quand bien même un mur nous bloque la vue ?
Toi ou les autres, j'accepte les réponses MP ;)
Comme les antres actuelles.
Mais avec une porte d'accès qui n'apparaît pas sur l'automap.

Ensuite chaque salle constitue un "étage" dans l'automap, qui n'apparaît qu'une fois qu'on y a déjà pénétré.
Comme tous les étages/antres/salles secrètes actuelles en fait... :wink:
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