Une autre vision du PvP

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azaghal
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Message par azaghal » 11 mars 2008 16:36

vous nous faites un dialogue de sourd ???

Je pense que tout le monde à compris que vous n'étiez pas d'accord kaio est toi sur les bienfondés ou non de vos propositions réciproques.

Histoire de ne pas essayer de convaincre l'autre à tout prix, peut etre devriez vous essayer de répondre aux autres questions (ou interrogations ou remarques ) des autres personnes émettant soit des hypothèses soit adhérents à vos propositions.
Az
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tul
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Message par tul » 11 mars 2008 19:33

dans les deux cas, ya fuite en cas de probleme a mon avis ^^

tant mieux ! ca donnera un peu d'usage a des sorts idiots que personne n'utilise autrement (clairement, melasse de groupe va devenir le nouveau sort a la mode; et il va falloir implementer un truc pour les sorts a effets opposes ^^ mais je m'egare)



une critique: que se passera t'il si un groupe tres nombreux de level disons 20 par a la poursuite d'un groupe plus restreint d'aventuriers level 30 ?
(au hasard, la masse se revolote contre des botteurs de culs ^^)

ton systeme zirgoss n'avantage t'il pas les billous peu nombreux contre la masse ecumante de l'aventurier proletaire niveau 14 qui ne connait pas de sorts level 3 ?



par contre, point positif: ca cumule combat sur la duree sans assassiner l'initiative et en gardant des kills dans la joie
il faut juste bien construire ce compteur d'attaques

tul-qui aime bien
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! :-D

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Boroak
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Une idée interessante

Message par Boroak » 11 mars 2008 21:35

Cela ne regle pas pour autant le massacre des jeunes aventuriers
==> L'idée d'une pénalité pour moduler leur massacre est une chose interessante.. que ce soit temporaire ou permanent

Pourquoi moduler ? Les jeunes aventuriers découvrent le jeu et cela doit être frustrant de se faire démonter en 2PA parce qu'un gros bill passait dans le coin

Si massacrer des jeunots est le moyen de faire baisser le karma (certains ne le font que pour cela) pourquoi ne pas avoir un tag qui verrouille le Karma ? plus de gain positif que du négatif (==> Idée postée)

Sinon le principe est intéressant, les choix des cibles devront être réfléchis pour donner un avantage tactique
Par la sainte Barbe !!!

Un tonneau de bière et personne pour le partager
Balgur, nous serons donc deux
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Triskell
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Message par Triskell » 11 mars 2008 23:30

Plutôt que la perte de PX en cas de kill de noob, je verrais plus une perte en compétence, provisoire.
(-1% épée 1 main par 10 niveaux d'écart, pendant [niveau attaquant-niveau victimexdlt]) par exemple.
MALKIAR est grand, et Triskell est son prophète.
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Smaug
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Message par Smaug » 12 mars 2008 01:27

Zirgoss voici les commentaires que je peux faire sur ta proposition.

Déjà relevé, ce système ne diminue absolument pas le rythme de massacre de newbs par des vétérans, c'est un chouilla gênant.
Maintenant, si on ajoute une pénalité à ce genre de pratique, que ce soit du PX ou du point de compétence, temporaire ou définitif, tant que ça ne tourne pas au coup de massue pour le kill d'une poignée d'insolents voleurs ou de tueurs de familiers qui se croiraient tout permis pour cause de faible level, ça m'ira. (J'ai une préférence pour la sanction définitive, mais on peut toujours commencer par une version temporaire et en reparler).

Le système proposé semble assez déterministe, j'ai l'impression qu'il s'oriente plutôt sur des combats de style duel/escarmouche, répétés un certain nombre de fois en fonction de la taille des groupes. Logique, après tout l'objectif est : "empêcher le cumul de 10 perso sur 1 unique cible et de garder la possibilité de plusieurs attaquants différents dans la limite que peut subir le défenseur." Donc dispersion des affrontements.
Mais plus le nombre de combattants impliqués dans ces affrontements est réduit, plus le rapport faible/fort est (à mon avis) difficile à inverser. Non, pardon, à compenser. Inverser, faut pas rêver. Les "faibles" s'ils ont l'initiative pourront peut-être faire suffisamment mal au début pour inverser ce rapport, mais ensuite est-ce que ce ne sera pas juste un travail de finition pour le groupe qui aura pris l'avantage après la première passe d'armes ?
Du fait de la dispersion des affrontements un groupe en difficulté pourrait avoir bien du mal à infliger des dégâts significatifs (càd quelques kills, à l'échelle d'un groupe). Il ne resterait alors plus que la fuite comme option valable (pour ne pas dire utile). c'est peut-être mieux que l'éxécution immédiate, du point de vue des cibles, mais là ce sont les PKs qui pourraient râler devant des fuites généralisées, non ?
Et si ces (A)PKs se rabattent sur des adversaires encore plus faibles pour pouvoir en tuer rapidement beaucoup plutôt que de voir la quasi-totalité des cibles s'échapper, aura-t-on vraiment amélioré les choses ? J'ai un doute...
Et comme le mentionne Tul, dans ces conditions une rébellion contre de puissants tueurs semble particulièrement difficile pour des victimes revanchardes. (Un point que l'on retrouve aussi dans d'autres propositions sur le PvP, car buter un tank bien armuré semble être souvent un vrai challenge.)

Point important pour l'équilibre du jeu, il ne faut pas raisonner en nombre d'attaques, mais en PA . Sinon on coule toutes les armes "légères". Le problème des "lourdes", dans ce cas, c'est Fou Furieux, mais pour tous ceux qui ne bénéficient pas de ce sort ce n'est pas équilibré de considérer que des coups d'épée à 2 mains valent des coups de poing dans le décompte des coups avant blocage/passage de seuil.

Pour les "petits cas" proposés, il y a tellement de solutions possibles... Pour l'instant pas le temps d'y répondre en y réfléchissant vraiment, désolé.
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naholyr
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Message par naholyr » 12 mars 2008 06:18

C'est triste que des combats de 4 DLA vous semblent déjà trop long (surtout des combats de groupe). J'en viendrais presque à regretter les guerres du -2 qui duraient des semaines xD (à l'usure :lol: ).
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Zirgoss
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Message par Zirgoss » 12 mars 2008 10:29

Mais plus le nombre de combattants impliqués dans ces affrontements est réduit, plus le rapport faible/fort est (à mon avis) difficile à inverser. Non, pardon, à compenser. Inverser, faut pas rêver. Les "faibles" s'ils ont l'initiative pourront peut-être faire suffisamment mal au début pour inverser ce rapport, mais ensuite est-ce que ce ne sera pas juste un travail de finition pour le groupe qui aura pris l'avantage après la première passe d'armes ?
Pas nécessairement. A la vue de ma proposition, on peut se dire que les défenseurs seront désavantagés à cause de l'initiative de l'assaillant, c'est vrai mais dans certaine proportion. La limite de coups implique d'un coté de bien choisir sa cible, mais permet d'utiliser le surnombre pour supporter le combat.

Si on prend le cas d'un affrontement avec 20 assaillants contre 30 défenseurs. Les attaquants sont bien organisés, tuent 5 persos et blessent une partie des défenseurs sur le premier assaut. En cas de riposte, soit les attaquants ripostent pour arriver à infliger des pertes et profites de leur surnombre pour soigner une partie de leur blessure, soit ils optent pour un repli stratégique. Et ainsi de suite.
Du fait de la dispersion des affrontements un groupe en difficulté pourrait avoir bien du mal à infliger des dégâts significatifs (càd quelques kills, à l'échelle d'un groupe). Il ne resterait alors plus que la fuite comme option valable (pour ne pas dire utile). c'est peut-être mieux que l'exécution immédiate, du point de vue des cibles, mais là ce sont les PKs qui pourraient râler devant des fuites généralisées, non ?
Et si ces (A)PKs se rabattent sur des adversaires encore plus faibles pour pouvoir en tuer rapidement beaucoup plutôt que de voir la quasi-totalité des cibles s'échapper, aura-t-on vraiment amélioré les choses ? J'ai un doute...
Je suis absolument d'accord, mais la fuite est toujours possible quelque soit les idées qui ont été proposées. Ne pas pouvoir tuer sa cible au premier assaut c'est s'exposer à leur fuite, c'est inévitable et c'est à mon avis une des motivations qui a animé officieusement la précédente réforme, rester en vie, pour pouvoir mieux fuir.
Et comme le mentionne Tul, dans ces conditions une rébellion contre de puissants tueurs semble particulièrement difficile pour des victimes revanchardes. (Un point que l'on retrouve aussi dans d'autres propositions sur le PvP, car buter un tank bien armuré semble être souvent un vrai challenge.)
Ca je vois pas du tout où est le probléme... car que se soit MK ou PK, ont est soumis au même système d'amélioration et chacun est maitre de son build. Et ce n'est pas rare de rencontre des MK avec 18-20 d'armures...
Point important pour l'équilibre du jeu, il ne faut pas raisonner en nombre d'attaques, mais en PA . Sinon on coule toutes les armes "légères". Le problème des "lourdes", dans ce cas, c'est Fou Furieux, mais pour tous ceux qui ne bénéficient pas de ce sort ce n'est pas équilibré de considérer que des coups d'épée à 2 mains valent des coups de poing dans le décompte des coups avant blocage/passage de seuil.
Là je dirais plutôt le contraire. Limiter le nombre de coups, cela incite à porter des armes à dégâts élevés en effet. Mais porter de telles armes cela implique aussi de subir de gros malus en terme de poids et de précision. Favoriser 8 attaques à coups de masses de troll sous FF, demande une dépense de PA très conséquente pour lancer des FF sur plusieurs guerriers le tout pour 3 attaques... Non, limiter les coups, cela demande de bien calculer les armes et les sorts qu'il faudra lancer selon les cibles que l'on souhaite tuer. Il faudra en effet préférer utiliser une redoutable sur un gars qui a 20 d'armure que des attaques au glaive, alors que si tu attaques en sous nombre, tu as intérêt à privilégier le nombre d'attaques pour infliger un max de dégâts.

naholyr, ce système n'a pas pour objectif de créer des combats à rallonge quelque soit la situation. MAIS, si tu prends un affrontement entre deux triplettes du niveau sensiblement égale, je pense que tu trouvera ton bonheur avec un combat qui durera plus de 4 DLAs. Ce que je précise encore une fois, c'est qu'un groupe de PK qui reste immobile, est un groupe en sursis, c'est une réalité, le LR l'a encore prouvé en nous tombant dessus la semaine dernière. Donc non un groupe, qu'il soit MK ou PK d'ailleurs, NE PEUT PAS se permettre de s'enliser dans des combats interminables, c'est complètement incompatible avec le système et l'environnement de jeu de Delain.
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Zirgoss
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Message par Zirgoss » 13 mars 2008 16:18

Alors c'est une idée à mettre dans le panier des idées qui aurait pu être bien ou dans celui des idées à jeter ?
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Message par Morgenese » 13 mars 2008 16:48

celui des idées à jeter
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tul
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Message par tul » 13 mars 2008 17:05

des idees a melanger dans la joie avec le reste de la tambouille pour faire une reforme pvp qui plait a tout le monde et qui desequilibre pas le jeu
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! :-D

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Moslinko
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Message par Moslinko » 13 mars 2008 17:08

Une fois les 6 attaques subites par le défenseur, il est "tranquille" jusqu'à sa prochaine DLA
Il y a un effet pervers a une telle restriction du nombre de coup.

Imaginons, un groupe saute dans le tas en cumul. derreire, des archer a la fronde attaquent 6 fois un attaquant (a distance, avec la chute, 0 de dégat) l'attaquant, se voit a son tour "immunisé" de la riposte. Alors ca permet techniquement de proteger une cible ultra faible en défense.

Donc ma triplette,
un mage Full armure, 16 en constit en défense.
Un guerrier Full dégat, full DLA sans armure
un archer Full armure, Full DLA. (on peut imaginer un famillier BS ;) )

mon mage et le guerrier rentre dans le tas.
A x case de là, l'archer allume 6 fois son pote sans armure, et il devient invicible.
reste le mage qui pourra tenir les 6 coup de l'adversaire.



ou une autre variante, tout n'est pas optimisé de facon ridicule comme sus sité (je suis un mec raisonnable qd même)

L'archer / bouclier allume son pote blessé pour le protéger en attendant les soins. Bloquant ainsi la riposte.


Ce que je veux dire par là c'est qu'avant pour faire une protection a 100% de qq'un il fallait lui faire 6 lock (donc 6 perso)

La avec 1 perso c'est faisable... a mon avis, même si ca n'est pas optimum pour l'xp du groupe, ca peut être ponctuellement un technique pour éviter des retours de bâton (guerrier qui prend une fronde pour l'occas)


oui je cherche la ptite bête :) Mais il y a sans doute des améliorations a amener
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Message par tul » 13 mars 2008 17:18

dans tous les cas, je pense que 6 c'est trop peu de toute maniere ^^


ca force a faire 1 contre 1 pour les combattants donc ca tue completement l'avantage du nombre
on a quand meme une taille de 3 juste pour que les morbelins nous allument (les laches)


sinon, on est pas force de rendre les gens invincibles apres X attaques: peut etre qu'on peut envisager un systeme ou les degats decroissent au dessus d'un certain seuil pour laisser de la souplesse

exemple (avec des nombres au hasard: suis pas la pour reflechir a ces choses la moi):
apres 5 attaques, 90% des degats
apres 10 attaques, 70%
apres 20 attaques 40%

:?:
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Message par Bleda » 13 mars 2008 17:21

Moslinko a écrit :Donc ma triplette.
Bien que je soie totalement en accord avec toi sur ce type d'abus, j'attire ton attention sur le fait que ton archer devra faire partie d'une autre triplette, pour pouvoir attaquer ton mage.

FAUTE GRAVE

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Message par Zirgoss » 13 mars 2008 17:24

Moslinko, en effet j'avais pas l'esprit aussi tordu que ça...

Mais, les familiers sont des monstres et n'affectent pas le compteur d'attaques.

Et je n'ai cité que 6 attaques mais si il en faut 10 pour être immunisé... comment tu fais ?
De plus, tu ne sera pas forcément en mesure de te protéger du premier assaut, mais si par la suite, tu souhaites utiliser tes PAs à essayer de réduire le nombre de coups que tu peux subir alors que tu es encerclé d'ennemi, cela te regarde, mais à mon avis, cela ne changera pas la donne au final.

Mais c'est vrai que c'est un aspect gênant, je vais y réfléchir.

nb : Décidément Morgenese , on a vraiment pas le même humour...

édit : +1 pour Bleda, mais le probléme reste similaire lorsque l'on est dans un groupe.
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Message par tul » 13 mars 2008 17:43

les familiers sont des monstres

ca me parait une tres mauvaise idee de faire une mechanique de pvp qui separe les familiers des joueurs ^^


soit c'est equilibre pour tout le monde, soit c'est pas equilibre: si ya des moyens de contourner le systeme et que c'est le billou qui l'a, alors ca va pas :-(


tul-representat du proletariat niveau 5 qui n'a que son armure de cuir sur le dos
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