Abus ou non sur les kills par newbies ?
voici une idée qui pourrait (???) limiter les abus sans trop restreindre le RP.
je me base sur l'idée qu'il n'y a pas d'actes, dans le jeu, qui peuvent donner de l'expérience à part le combat ou le lancer de sorts.
1 - "si un joueur gagne n PX a la suite d'un combat, il ne peut donner que n PX à d'autres joueurs"
2 - "un PX reçu par don n'est pas considéré comme gagné au combat et n'est pas tranférable à un autre joueur"
3 - "en cas de gain de PX en 2 combats successifs, les PX gagnés lors du premier combat ne sont plus donnables à partir du moment de la réception des PX du second combat"
Ceci agirait sur les choses suivantes :
a - dons de PX à des fins commerciales (je vais faire plaisir à Sanguin qui
ne jure que par notre célèbre monnaie locale le "Br" héhé)
b - tentatives de masquage des dons abusifs par transfers et intermédiaires
rendant difficile l'investigation (je parle comme un avocat non ??)
c - extortion de PX par menaces et violence à l'encontre d'autrui (j'ai déjà subit ça ... si si)
Contrainte (acceptable à mon avis):
le joueur ayant gagné un PX par mise à mort doit absolument les répartir, avant d'en gagner d'autres (si il le souhaite bien sur)
Dans le détail :
on retient pour chaque joueur le nombre de PX reçus lors de la dernière mise à mort. Lors d'un don de PX, il ne peut piocher que dans la limite de ce nombre.
Lors de la mise à mort suivante, les nouveaux PX reçus remplacent le montant des PX donnables.
Pour rester dans le topic, par rapport à l'abus des petits joueurs qui descendent buter des gros dragons sous la protection de gros joueurs, ça n'amène rien, sauf une détection plus facile, car les flux de PX dans le jeu sont bien plus clairs et non dissimulables.
y a des failles dans ce que je dis ? (surement... à vous de me le dire)
Rackam
Glossaire
PX (ou péisk) unité de mesure d'expérience acquise
Br (ou Brouzouf) unité de mesure de Sanguin, mais qui est trop souvent
remplacée par le Péisk
je me base sur l'idée qu'il n'y a pas d'actes, dans le jeu, qui peuvent donner de l'expérience à part le combat ou le lancer de sorts.
1 - "si un joueur gagne n PX a la suite d'un combat, il ne peut donner que n PX à d'autres joueurs"
2 - "un PX reçu par don n'est pas considéré comme gagné au combat et n'est pas tranférable à un autre joueur"
3 - "en cas de gain de PX en 2 combats successifs, les PX gagnés lors du premier combat ne sont plus donnables à partir du moment de la réception des PX du second combat"
Ceci agirait sur les choses suivantes :
a - dons de PX à des fins commerciales (je vais faire plaisir à Sanguin qui
ne jure que par notre célèbre monnaie locale le "Br" héhé)
b - tentatives de masquage des dons abusifs par transfers et intermédiaires
rendant difficile l'investigation (je parle comme un avocat non ??)
c - extortion de PX par menaces et violence à l'encontre d'autrui (j'ai déjà subit ça ... si si)
Contrainte (acceptable à mon avis):
le joueur ayant gagné un PX par mise à mort doit absolument les répartir, avant d'en gagner d'autres (si il le souhaite bien sur)
Dans le détail :
on retient pour chaque joueur le nombre de PX reçus lors de la dernière mise à mort. Lors d'un don de PX, il ne peut piocher que dans la limite de ce nombre.
Lors de la mise à mort suivante, les nouveaux PX reçus remplacent le montant des PX donnables.
Pour rester dans le topic, par rapport à l'abus des petits joueurs qui descendent buter des gros dragons sous la protection de gros joueurs, ça n'amène rien, sauf une détection plus facile, car les flux de PX dans le jeu sont bien plus clairs et non dissimulables.
y a des failles dans ce que je dis ? (surement... à vous de me le dire)
Rackam
Glossaire
PX (ou péisk) unité de mesure d'expérience acquise
Br (ou Brouzouf) unité de mesure de Sanguin, mais qui est trop souvent
remplacée par le Péisk
L'idée est plutot interessante, mais, bah oui, il y en a :
il m'arrive de retribuer un mage qui m'a soigne apres avoir passe une sale nuit parmi des monstres. Ta solution ne permet plus cette retribution. Peut-etre que ce geste n'est pas autorise, je ne sais pas mais je le fais.
ca ne resoud en rien le probleme posé de ce topic.
Cela dit, ca peut soulager pas mal le role des controleurs. Je suis plutot favorable a cette idée. Reste a voir comment palier a ma premiere critique.


Cela dit, ca peut soulager pas mal le role des controleurs. Je suis plutot favorable a cette idée. Reste a voir comment palier a ma premiere critique.
Le pvp est mort ! Vive le pvp !!!
@gorbach: en effet... cette pratique serait un peu mise en danger par ce type de solution
ceci dit, lorsque tu tues un monstre, tu ne redistribues pas l'intégralité de tes Péisk... il devrait t'en rester un ou deux pour rétribuer ce mage (les péisk "donnables" restent "donnables" jusqu'au prochain kill"
mais c'est effectivement un pb (principalement pour ceux qui ne font que soigner par exemple et ne tuent presque jamais)
Quand à simplifier le travail des controleurs, oui, mais cela simplifierai aussi peut etre la mise en place d'une recherche d'abus automatisée (cf. dans les premiers posts, Naikikoul posait le problème de la détection de ces abus)
rackamposteur
[Edit 1] je crois que j 'ai un peu posté hors sujet... le problèmes de la gestion des XP est un vaste sujet toutefois qui mérite d'être traité dans son intégralité, mais je peux créer un post distinct si vous le souhaitez (MP)
[Edit 2] arghhhh...une fôte !!
ceci dit, lorsque tu tues un monstre, tu ne redistribues pas l'intégralité de tes Péisk... il devrait t'en rester un ou deux pour rétribuer ce mage (les péisk "donnables" restent "donnables" jusqu'au prochain kill"
mais c'est effectivement un pb (principalement pour ceux qui ne font que soigner par exemple et ne tuent presque jamais)
Quand à simplifier le travail des controleurs, oui, mais cela simplifierai aussi peut etre la mise en place d'une recherche d'abus automatisée (cf. dans les premiers posts, Naikikoul posait le problème de la détection de ces abus)
rackamposteur
[Edit 1] je crois que j 'ai un peu posté hors sujet... le problèmes de la gestion des XP est un vaste sujet toutefois qui mérite d'être traité dans son intégralité, mais je peux créer un post distinct si vous le souhaitez (MP)
[Edit 2] arghhhh...une fôte !!
En effet, désolé, Yamael, je n'avais pas tout lu ce matin, j'étais passé en vitesse.
Billou à dit:
Par ailleurs, 18xp pour un niveau, si les niveaux sont rééchelonnés, ça vaudra chi que dalle.
Non, le problème de cette solution de mon point de vue, comme jel 'ai dit, c'est le tankisme.
Par contre, je ne vois pas ce que tu entends par ex-tué. Tu veux dire un monstre ou un joueur, je suppose. Par ailleurs, il faudra que tu m'expliqe comment on peut avoir un gain de xp fixe, et un gain à 0xp en même temps. Toujours est-il que si gain fixe il doit y avoir pour les joueurs, il doit être indexé sur le niveau et sur l'équipement, pas uniquement sur le niveau.2) Revoir le système de gain de PX en mettant des gains de PX fixes en fonction du niveau de l'ex-tué (et en gardant peut-être le kill à 0PX malgré tout) et en modifiant sans doute les paliers de niveaux.
Billou à dit:
Si un essaim rapporte 3xp, le niveau 20 se fera 18XP en une DLT, selon tes meilleurs estimations. On peut supposer qu'il existe d'autres monsres qui lui en rapporteront 30 et aussi tuables en une DLT. Donc s'il remonte au 0 uniquement pour se faire les dits essaims, c'est qu'il n'est pas aussi power gamer qu'il voudrait le laisser croire.En effet, admettons (j ai bien dit "admettons") qu un essaim d abeille rapporte 3 PX. Un noob y trouve son compte car ce gain se rapproche de l evolution actuelle.
Cependant, un level 20 (mais non mais non, je n exagere pas) qui ramene ses petites miches en 0 et qui se fait 4 voir 6 essaims d abeilles en une DLT, on a beau dire... ca rapporte...
Par ailleurs, 18xp pour un niveau, si les niveaux sont rééchelonnés, ça vaudra chi que dalle.
Non, le problème de cette solution de mon point de vue, comme jel 'ai dit, c'est le tankisme.
NOBODY expect the South Inquisition!
"Je cherche, euh..., une jeune fille pour une amitié longue, euh..., pour une nuit."
"Pas besoin d'être un morpion pour être cerné par les cons, malheureusement..."
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1. Quelqu'un peut-il m'expliquer clairement en quoi cette technique nuit gravement au jeu à partir du moment où le petit level redistribue équitablement les px et n'est pas maintenu artificiellement à son faible niveau? Vu le système de progression pour les passages de niveaux, l'écart entre le petit level et les autres se réduit progressivement si les px sont convenablement répartis. Il ne me semble pas du tout malsain de garder une certains souplesse dans le jeu, de ne pas vouloir tt codifier absolument, de tout bétonner par de nouvelles règles.
2. Personne ne connait véritablement l'ampleur de cette pratique. Certains disent 'tt le monde le fait', d'autres 'c'est pas si courant que ça'. Impossible de savoir...Reste que faire survivre un perso en-dessous du level 10 au -5 par exemple, c'est vraiment pas gagné avec les monstres ciblant les plus petits levels. Un coup de trident pas esquivé et un critique d'une momie et c'est fini...
3. Comment distinguer, comme le dit Eluma, les systèmes volontairement mis en place et le hasard qui veut que les groupes ne soient jamais uniformes, qu'une quête, une rencontre, un role-play entre un vieux vampire puissant et sa nouvelle recrue par exemple, créeent des groupes parfois fortement hétérogènes. D'une manière générale, le contrôle de cette pratique me semble véritablement très ardu.
Ccl: au vu de cela, vouloir éditer de nouvelles règles complexes, de nouveaux codes, etc...ne me semble nullement une priorité, surtout RELATIVEMENT par rapport aux autres développements qui sont sur la table de travail de Merrick et de Ballin.
2. Personne ne connait véritablement l'ampleur de cette pratique. Certains disent 'tt le monde le fait', d'autres 'c'est pas si courant que ça'. Impossible de savoir...Reste que faire survivre un perso en-dessous du level 10 au -5 par exemple, c'est vraiment pas gagné avec les monstres ciblant les plus petits levels. Un coup de trident pas esquivé et un critique d'une momie et c'est fini...
3. Comment distinguer, comme le dit Eluma, les systèmes volontairement mis en place et le hasard qui veut que les groupes ne soient jamais uniformes, qu'une quête, une rencontre, un role-play entre un vieux vampire puissant et sa nouvelle recrue par exemple, créeent des groupes parfois fortement hétérogènes. D'une manière générale, le contrôle de cette pratique me semble véritablement très ardu.
Ccl: au vu de cela, vouloir éditer de nouvelles règles complexes, de nouveaux codes, etc...ne me semble nullement une priorité, surtout RELATIVEMENT par rapport aux autres développements qui sont sur la table de travail de Merrick et de Ballin.
Quel est la différence entre tuer un monstre et blesser un monstre : aucune, car quand on tue un monstre on doit redistribuer les Pxs à tout le monde.
C'est donc normal que le gain d'xp soit indéxé sur le plus haut niveau qui ait blessé ce monstre.
Quand un mage lance un sort sur un joueur pour le booster, son niveau (utilisé pour le calcul de px) doit être augmenter par un chiffre égal au niveau du sort. Ainsi ca limite le mage caotching.
De même à partir du moment ou un monstre fournit 0px, il ne devrait pas faire varier la renomée (à la limite il devrait même la réduire)
C'est donc normal que le gain d'xp soit indéxé sur le plus haut niveau qui ait blessé ce monstre.
Quand un mage lance un sort sur un joueur pour le booster, son niveau (utilisé pour le calcul de px) doit être augmenter par un chiffre égal au niveau du sort. Ainsi ca limite le mage caotching.
De même à partir du moment ou un monstre fournit 0px, il ne devrait pas faire varier la renomée (à la limite il devrait même la réduire)
Si on reconnaît quelqu'un à ses copains
J'espère que les miens sont très très bien
Bénabar
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Je suis pas d'accord, si le plus haut niveau a fait que 10% des dégats sur le monstre et que le reste a été fait par pleins de plus petits niveaux, je ne pense pas que ce soit normal de pénaliser les petits niveaux. De meme, rien ne dit que c'est le plus haut niveaux qui a le plus blessé le monstre. Autant se baser alors sur le niveau de celui qui a fait le plus de dégats.C'est donc normal que le gain d'xp soit indéxé sur le plus haut niveau qui ait blessé ce monstre.
Eluma, Administratrice et Grande Dame des Aventuriers Aventureux
Maluje, Premier Chevalier de Delain
AXL, Responsable Logistique des AA
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Il faudrait un test de plus portant sur les écarts de niveau mais je ne pense pas que ça soit nécessaire si les nouveaux paliers (enPX) de niveau s'écartent suffisamment rapidement.Par ailleurs, il faudra que tu m'expliqe comment on peut avoir un gain de xp fixe, et un gain à 0xp en même temps.
Je tente mais gravement c'est sans doute un peu fort.Quelqu'un peut-il m'expliquer clairement en quoi cette technique nuit gravement au jeu à partir du moment où le petit level redistribue équitablement les px et n'est pas maintenu artificiellement à son faible niveau?
D'après mes souvenirs lointains de petit finisseur je dirais qu'en jouant comme ça on arrive à doubler les gains de PX par rapport aux combats habituels. Vu qu'en pratique les gros entamment tout : basilics communs, basilics géant, démons, gelées etc. Evidemment, les monstres meurent bien plus vite et même s'il faut partager tu t'en tires très bien vu que tu achèves 3 monstres par jour (pas que des démons bien sur) tu ne crains pas grand chose car on te soigne. Génial quoi.
Pour moi, le problème se pose surtout du point de vue du gros. Quand il engrange des quantités de PX à blesser des monstres qui ne rapportent en général même pas autant que les coups critiques et spéciaux.
C'est de la création de PX.
Le puzzle est l'avenir de l'homme
RP parlant je peux te trouver des raisons qui vont dans mon sens :Je suis pas d'accord, si le plus haut niveau a fait que 10% des dégats sur le monstre et que le reste a été fait par pleins de plus petits niveaux, je ne pense pas que ce soit normal de pénaliser les petits niveaux. De meme, rien ne dit que c'est le plus haut niveaux qui a le plus blessé le monstre. Autant se baser alors sur le niveau de celui qui a fait le plus de dégats.
La présence d'un personnage confirmé influence un combat. De façon volontaire ou non, on a tendance à suivre les actions d'un guerrier confirmé. On va regarder sa technique et essayer de l'imiter. Il va donner de la confiance aux guerriers qui sont autour de lui. C'est le principe même d'un général à la tête d'une armée, même s'il ne combat pas lui même sa présence va faire basculer le devenir d'une bataille.
C'est vrai que ce n'est pas le plus juste des systèmes, mais je le trouve plus juste que celui actuellement en place, où il suffit d'infliger le dernier (et peut-être le seul) point de dégât à une créature pour que ce soit le petit niveau qui à tout le mérite. [dans l'exemple du démon avec son armure de 10, il suffit d'y aller aux poings nus, avec de l'acharnement on finit par faire un critique ou un spécial, surtout si on est boosté magiquement, et en cumulant les DLT ça donne 8 occasions d'essayé ce qui est déjà pas mal, même un niveau 1 pourrait y arriver]
edit - j'ai rajouté la citation pour que ce soit plus compréhensible.[/quote]
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En lisant ce topic il m'est venus une idée qui a priori devrait résoudre le probleme des kills de monstres par les nioub, et par la meme occasion les dons de PX abusifs.
Attention je suis nouveau dans ce jeu meme si je joue depuis pas mal de temps à d'autres jeux du meme style. Ma proposition à peut-etre un gros défaut que je n'ai pas vu mais avant de crier au fou lisez jusqu'au bout svp
Le remède miracle serait : plus de gains d'XP a la mort d'un monstre, simplement des gains pour chaque action que l'on fait dans le jeu et qui est susceptible de nous apprendre qqchose.
Bien sur plus l'action envisagée est dangereuse, plus elle rapporte, et on garde un gain de 0 PX pour les actions trop facile (attaquer un rat au niveau 10)
Ce n'est pas parceque le gain d'XP a la mort d'une cible est commun à la plupart des jeux de rôles qu'il est forcement le seul systeme viable.
Morrowind utilise un systeme semblable qui marche trés bien, avec je le concéde des failles genre sauter sur place pendant 1 heure pour améliorer son acrobatie, mais ce genre d'abus serait impossible dans Delain car il y a trés peu d'action différentes possible et on peut facilement toutes les cerner.
je vais d'ailleur essayer de le faire, les actions qui rapportent de l'XP sont :
- les attaques --> gain d'XP proportionel à la différence de niveau des protagonistes, à la consommation en PA de l'action, à sa réussite ou non...
- les comp de combat c'est pareil (peut-etre un peu plus d'XP ?)
- les identifications, fuites --> on garde le systeme actuel de gain d'XP avec des gain + gros lorsque l'action était plus dure et une possibilité de gagner encore de l'XP meme si la comp est à 100 % (genre 95+ au jet d'amélio et on gagne un PX) de toute facon ce systeme de gain d'XP n'est pas sensé rapporter grand chose.
- les lancements de sorts... La je ne les connais pas, les sorts offensifs pourraient etre soumis aux meme règles que les attaques normales (plus le gain d'amélio).
Pour les sorts non-offensif je ne sais pas, vu que la cible n'y résiste pas et que la réussite du sort dépend uniquement d'un jet, la logique voudrait que le gain d'XP se fasse comme pour identification ou fuite, donc trés rarement lorsque le sort est métrisé, mais il se pose alors un probleme puisque les mages n'utiliseront plus ces sorts.
Il faudrait pouvoir récompenser ces sorts au meme titre que les autres mais je ne vois pas comment, peut-etre qqun qui connait bien les différents sorts et le systeme de magie pourrait trouver une solution (jespere pasque sinon tout mon systeme tombe à l'eau
)
Evidemment, ce systeme demande une refonte complète du systeme d'XP et un équilibrage plutot délicats
Je ne sais pas si ce genre de gros travaux est envisageable à court ou à long terme. Si ce n'est pas le cas il est inutile de débatre là dessus on peut oublier ce post.
Mais un systeme comme celui là permettrait, en plus d'éviter le kill de mostres par les nioub, de supprimer le don de PX puisque tout le monde gagnerai les PX de ses actions. On supprimerai du coup tout les abus liés à cette pratique comme les achats de matériel avec des PX par exemple.
Le jeu en vaut peut-etre la chandelle
Bon voila c'est dit, je sais pas si c'est trés clair mais j'arriverait pas à faire mieux alors tant pis
Attention je suis nouveau dans ce jeu meme si je joue depuis pas mal de temps à d'autres jeux du meme style. Ma proposition à peut-etre un gros défaut que je n'ai pas vu mais avant de crier au fou lisez jusqu'au bout svp

Le remède miracle serait : plus de gains d'XP a la mort d'un monstre, simplement des gains pour chaque action que l'on fait dans le jeu et qui est susceptible de nous apprendre qqchose.
Bien sur plus l'action envisagée est dangereuse, plus elle rapporte, et on garde un gain de 0 PX pour les actions trop facile (attaquer un rat au niveau 10)
Ce n'est pas parceque le gain d'XP a la mort d'une cible est commun à la plupart des jeux de rôles qu'il est forcement le seul systeme viable.
Morrowind utilise un systeme semblable qui marche trés bien, avec je le concéde des failles genre sauter sur place pendant 1 heure pour améliorer son acrobatie, mais ce genre d'abus serait impossible dans Delain car il y a trés peu d'action différentes possible et on peut facilement toutes les cerner.
je vais d'ailleur essayer de le faire, les actions qui rapportent de l'XP sont :
- les attaques --> gain d'XP proportionel à la différence de niveau des protagonistes, à la consommation en PA de l'action, à sa réussite ou non...
- les comp de combat c'est pareil (peut-etre un peu plus d'XP ?)
- les identifications, fuites --> on garde le systeme actuel de gain d'XP avec des gain + gros lorsque l'action était plus dure et une possibilité de gagner encore de l'XP meme si la comp est à 100 % (genre 95+ au jet d'amélio et on gagne un PX) de toute facon ce systeme de gain d'XP n'est pas sensé rapporter grand chose.
- les lancements de sorts... La je ne les connais pas, les sorts offensifs pourraient etre soumis aux meme règles que les attaques normales (plus le gain d'amélio).
Pour les sorts non-offensif je ne sais pas, vu que la cible n'y résiste pas et que la réussite du sort dépend uniquement d'un jet, la logique voudrait que le gain d'XP se fasse comme pour identification ou fuite, donc trés rarement lorsque le sort est métrisé, mais il se pose alors un probleme puisque les mages n'utiliseront plus ces sorts.
Il faudrait pouvoir récompenser ces sorts au meme titre que les autres mais je ne vois pas comment, peut-etre qqun qui connait bien les différents sorts et le systeme de magie pourrait trouver une solution (jespere pasque sinon tout mon systeme tombe à l'eau

Evidemment, ce systeme demande une refonte complète du systeme d'XP et un équilibrage plutot délicats

Mais un systeme comme celui là permettrait, en plus d'éviter le kill de mostres par les nioub, de supprimer le don de PX puisque tout le monde gagnerai les PX de ses actions. On supprimerai du coup tout les abus liés à cette pratique comme les achats de matériel avec des PX par exemple.
Le jeu en vaut peut-etre la chandelle

Bon voila c'est dit, je sais pas si c'est trés clair mais j'arriverait pas à faire mieux alors tant pis

The Wheel of Time turns,
And Ages come and pass...
And Ages come and pass...
Avec le RP, on peut presque tout justifierRP parlant je peux te trouver des raisons qui vont dans mon sens :
La présence d'un personnage confirmé influence un combat. De façon volontaire ou non, on a tendance à suivre les actions d'un guerrier confirmé. On va regarder sa technique et essayer de l'imiter. Il va donner de la confiance aux guerriers qui sont autour de lui. C'est le principe même d'un général à la tête d'une armée, même s'il ne combat pas lui même sa présence va faire basculer le devenir d'une bataille.

Mais si un groupe de petits persos combattent un gros monstre et qu'un bon guerrier (enfin bon, juste meilleur ou moins pire que les autres) arrivent un peu après pour donner un petit coup de main, sa technique, la confiance qu'il peut donner ne va pas profiter aux petits pour tout le combat
c'est un peu aussi dans cette idée que je l'ai tempéré l'idée (indexé sur le niveau de celui qui a fait le plus de dégats)
Eluma, Administratrice et Grande Dame des Aventuriers Aventureux
Maluje, Premier Chevalier de Delain
AXL, Responsable Logistique des AA
Maluje, Premier Chevalier de Delain
AXL, Responsable Logistique des AA
Au-temps pour moi, j'avais lu trop rapidement ta réponse... c'est vrai qu'indexé sur la personne qui fait le plus de dégât est bien plus logiquec'est un peu aussi dans cette idée que je l'ai tempéré l'idée (indexé sur le niveau de celui qui a fait le plus de dégats)
et oui, on peut tout faire dire au RP...

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Bénabar
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J'aurais une solution miracle devant tant d'acharnement ...
On vire le DON de px et on fonctionne par dons de la part du jeu de 4 px par jour comme ca tout le monde il est content et plus aucun systeme de triche ne prendra naissance.
Les controleurs pourront donc se focaliser sur le multi compte et eviter bien des conflits pour des joueurs sans scrupules (qui n'admettent jamais leurs tords; mauvaise foi quand tu nous tiens)
:fuck:
On vire le DON de px et on fonctionne par dons de la part du jeu de 4 px par jour comme ca tout le monde il est content et plus aucun systeme de triche ne prendra naissance.
Les controleurs pourront donc se focaliser sur le multi compte et eviter bien des conflits pour des joueurs sans scrupules (qui n'admettent jamais leurs tords; mauvaise foi quand tu nous tiens)
:fuck:
Connu, Chevalier de Sang.
Snakouz, Chevalier de Sang
Snakouz, Chevalier de Sang