Une autre vision du PvP
tul-reste persuade que traiter les familiers autrement que des joueurs du point de vue offensif est une absurdite
c'est mieux ainsi:
-pour leur sante a eux aussi (parce que leur donner du canigou protege pas de la redoutable): s'ils sont plus vulnerables et plus destructeurs qu'un joueur, ils mourront en un cumul d'ouverture du groupe attaquant (puis le groupe defenseur cumulera les familiers des aggresseurs et tout le monde aura l'air con et surtout tout le monde se sentira seul sans son ami favori ... du coup yaura une vague de deprime dans les soutterrains et tout le monde va se suicider ... ca serait triste)
-si on peut, quand on est billou, ouvrir avec un joueur puis finir avec un familier, ou est la difference avec aujourd'hui ? on aura booste les familiers de corps a corps ?
je croyais que le but c'etait de faire des combats plus intelligents et plus interractifs, pas de modifier l'equilibre entre les sorts
tul-zami des zanimaux pour avoir sa piste de gentil louveteau
tul-arrive a atteindre un point godwin, tout seul, sans aucune preparation prealable
c'est mieux ainsi:
-pour leur sante a eux aussi (parce que leur donner du canigou protege pas de la redoutable): s'ils sont plus vulnerables et plus destructeurs qu'un joueur, ils mourront en un cumul d'ouverture du groupe attaquant (puis le groupe defenseur cumulera les familiers des aggresseurs et tout le monde aura l'air con et surtout tout le monde se sentira seul sans son ami favori ... du coup yaura une vague de deprime dans les soutterrains et tout le monde va se suicider ... ca serait triste)
-si on peut, quand on est billou, ouvrir avec un joueur puis finir avec un familier, ou est la difference avec aujourd'hui ? on aura booste les familiers de corps a corps ?
je croyais que le but c'etait de faire des combats plus intelligents et plus interractifs, pas de modifier l'equilibre entre les sorts
tul-zami des zanimaux pour avoir sa piste de gentil louveteau
tul-arrive a atteindre un point godwin, tout seul, sans aucune preparation prealable
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci !
Gros Bill depuis le Vendredi 9 Fevrier 2008 a 20h42
XKCD
merci !

Gros Bill depuis le Vendredi 9 Fevrier 2008 a 20h42
XKCD
Tul, en parlant d'équilibre entre les sorts, les sorts de familiers mineurs sont peut-être "un poil" surpuissants par rapport à la (quasi ?) totalité des autres sorts de même niveau...

Réponse à la réponse de Zirgoss :
Chacun développe son perso comme il veut, OK.
Mais si les gros bills deviennent quasiment intuables par ceux qui n'ont pas à peu près leur niveau (à développement et équipement équivalent), euh... pas si OK que ça. Actuellement si je vais affronter un gros paquet de "pas trop newbs", entre les coups spéciaux/critiques et la multitude d'attaques que les adversaires peuvent infliger en se désengageant régulièrement, mes persos vont se faire salement amocher. Même un petit groupe de gros bills (au moins le duo guerrier-soigneur) ne peut pas tenir dans n'importe quelles conditions. Mais après une réforme de ce genre, je me demande ce que ça donnerait. Et si le résultat est une quasi-invulnérabilité des "gros bills" contre tous les "non gros bills", bof...
- Malus en terme de poids, j'ai pas l'impression que ça gêne grand monde quand il s'agit de choisir une arme et une armure (sauf pour les vraies bouses genre masse de troll).
- Malus en terme de précision, c'est nouveau ça, il me semblait que les armes à 2 mains avaient au contraire un bonus par rapport aux autres, pour attaquer et pour parer.
- Même si on combat en sous-nombre, le but reste de faire le maximum de dégâts. Si le nombre limite d'attaques n'est pas (potentiellement) dépassé, on reste à l'équilibre actuel entre les armes. OK. Et dans les autres cas ?
=>
Si le nombre limite d'attaques bloque une partie des actions (surnombre ou pas), l'arme employée ne peut pas donner son efficacité "normale". Et comme, logiquement, celà arrivera avant tout avec des armes "légères" dont le point fort est le plus grand nombre d'attaques par DLT... Fin de l'équilibre.
CQFD.


Réponse à la réponse de Zirgoss :
Le surnombre n'est vraiment utilisable que s'il y a une marge significative entre les coups déjà distribués par le premier attaquant et la "limite d'immunité". (Je simplifie pour mieux appréhender le phénomène en disant que ça commence par 1 attaquant qui se concentre sur 1 cible puis le "surplus" se répartira comme il pourra.) Le chiffre proposé, 6 attaques (il peut être modifié, OK) on peut assez vite y arriver.Zirgoss a écrit :Pas nécessairement. A la vue de ma proposition, on peut se dire que les défenseurs seront désavantagés à cause de l'initiative de l'assaillant, c'est vrai mais dans certaine proportion. La limite de coups implique d'un coté de bien choisir sa cible, mais permet d'utiliser le surnombre pour supporter le combat.
Si on prend le cas d'un affrontement avec 20 assaillants contre 30 défenseurs.
...
Bien, bien. Faute de faire souvent du PvP, je n'insiste pas, tu es mieux placé que moi pour évaluer le truc du point de vue des "chasseurs".Zirgoss a écrit :Je suis absolument d'accord, mais la fuite est toujours possible quelque soit les idées qui ont été proposées. Ne pas pouvoir tuer sa cible au premier assaut c'est s'exposer à leur fuite, c'est inévitable et c'est à mon avis une des motivations qui a animé officieusement la précédente réforme, rester en vie, pour pouvoir mieux fuir.
Heu, oui... On n'aborde pas la question sous le même aspect, j'ai l'impression.Zirgoss a écrit :Ca je vois pas du tout où est le probléme... car que se soit MK ou PK, ont est soumis au même système d'amélioration et chacun est maitre de son build. Et ce n'est pas rare de rencontre des MK avec 18-20 d'armures...
Chacun développe son perso comme il veut, OK.
Mais si les gros bills deviennent quasiment intuables par ceux qui n'ont pas à peu près leur niveau (à développement et équipement équivalent), euh... pas si OK que ça. Actuellement si je vais affronter un gros paquet de "pas trop newbs", entre les coups spéciaux/critiques et la multitude d'attaques que les adversaires peuvent infliger en se désengageant régulièrement, mes persos vont se faire salement amocher. Même un petit groupe de gros bills (au moins le duo guerrier-soigneur) ne peut pas tenir dans n'importe quelles conditions. Mais après une réforme de ce genre, je me demande ce que ça donnerait. Et si le résultat est une quasi-invulnérabilité des "gros bills" contre tous les "non gros bills", bof...
Pas du tout d'accord, dans l'idée que je me fais de l'équilibre du jeu, compter les attaques revient à demander aux adeptes de PVP de se spécialiser en armes lourdes ou d'accepter de tourner en sous-efficacité dans certains cas (de surnombre, au moins). Moi, à leur place...Zirgoss a écrit : (à propos du comptage des PA ou des attaques)
Là je dirais plutôt le contraire. Limiter le nombre de coups, cela incite à porter des armes à dégâts élevés en effet. Mais porter de telles armes cela implique aussi de subir de gros malus en terme de poids et de précision. Favoriser 8 attaques à coups de masses de troll sous FF, demande une dépense de PA très conséquente pour lancer des FF sur plusieurs guerriers le tout pour 3 attaques... Non, limiter les coups, cela demande de bien calculer les armes et les sorts qu'il faudra lancer selon les cibles que l'on souhaite tuer. Il faudra en effet préférer utiliser une redoutable sur un gars qui a 20 d'armure que des attaques au glaive, alors que si tu attaques en sous nombre, tu as intérêt à privilégier le nombre d'attaques pour infliger un max de dégâts.
- Malus en terme de poids, j'ai pas l'impression que ça gêne grand monde quand il s'agit de choisir une arme et une armure (sauf pour les vraies bouses genre masse de troll).
- Malus en terme de précision, c'est nouveau ça, il me semblait que les armes à 2 mains avaient au contraire un bonus par rapport aux autres, pour attaquer et pour parer.
- Même si on combat en sous-nombre, le but reste de faire le maximum de dégâts. Si le nombre limite d'attaques n'est pas (potentiellement) dépassé, on reste à l'équilibre actuel entre les armes. OK. Et dans les autres cas ?
=>
Si le nombre limite d'attaques bloque une partie des actions (surnombre ou pas), l'arme employée ne peut pas donner son efficacité "normale". Et comme, logiquement, celà arrivera avant tout avec des armes "légères" dont le point fort est le plus grand nombre d'attaques par DLT... Fin de l'équilibre.
CQFD.

Quels autres cas ?- Même si on combat en sous-nombre, le but reste de faire le maximum de dégâts. Si le nombre limite d'attaques n'est pas (potentiellement) dépassé, on reste à l'équilibre actuel entre les armes. OK. Et dans les autres cas ?
Si tu atteins le seuil max d'attaques alors que tu es en surnombre, c'est que tu t'en ai pris à plus petit que toi et qu'il faut privilégier les frappes puissantes aux nombres d'attaques.
D'autre par, ce que je n'ai pas vraiment précisé c'est que le nombre d'attaques que l'on pourra subir sera fonction du lvl forcément... Le but étant de n'autoriser que 2 frappes sur les débutants et 10-15 sur les lvl 40.
Un "gros bill" pouvant subir plus d'attaques, à niveau équivalent, les dégâts restent conséquents. Et si il se fait attaquer par une horde de "non gros bills", il subira l'effet du surnombre et il faudra une très grande différence de lvl pour voir survivre un "gros bill" dans ces conditions.
Possible... mais il existe des armes très puissantes jusque là inexploitées, que personne ou presque ne maitrise, qui pourront retrouver un intérêt en PvP.- Malus en terme de précision, c'est nouveau ça, il me semblait que les armes à 2 mains avaient au contraire un bonus par rapport aux autres, pour attaquer et pour parer.
Mon idée se base sur un choix entre taper peu et fort ou alors souvent et plus faiblement (je sais rien de révolutionnaire la dedans). Mais je souhaite que l'on puisse arriver à un système qui nous propose le choix entre caler un Fou Furieux ou un attaque et BS selon les rapports de force.

Mieux vaux mobiliser son intelligence pour des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
A priori Zirgoss, je pense idée "à jeter" (même si e terme est un peu fort) car comme l'a souligné Moslinko il y a potentiellement des gros abus possible ( modulo la modification soulignée par Bleda).
A titre plus personnel, je pense que tuer alors que l'adversaire n'est pas eu le temps de réagir (ie en terme de gameplay : activer sa dlt) ne doit pas être possible ou alors très difficile. En ce sens, je pense que la réforme initiale était très bien.
Après effectivement, il faut savoir ce qu'on considère comme un combat long : 4 DLA ne me choque pas, mais si j'ai bien compris ce n'est pas le cas de tout le monde.
A titre plus personnel, je pense que tuer alors que l'adversaire n'est pas eu le temps de réagir (ie en terme de gameplay : activer sa dlt) ne doit pas être possible ou alors très difficile. En ce sens, je pense que la réforme initiale était très bien.
Après effectivement, il faut savoir ce qu'on considère comme un combat long : 4 DLA ne me choque pas, mais si j'ai bien compris ce n'est pas le cas de tout le monde.
Asnor, non je ne pense pas que l'on puisse abuser comme ça de ma solution... je ne vois pas ce que va t'apporter le fait de changer d'arme et de taper un de tes amis pour faire monter son seuil alors qu'il y a trés de chances pour que tout le monde puisse être immunisé. JE dirais même que si tu souhaites "protégé" quelque perso en particulier en sacrifiant les PAs de tes compagnons cela peut donner des RP trés fun.
Pour la longueur d'un combat, c'est une divergence de point de vue, mais je ne pense pas que mon idée empêche des combats de durer plus de 4 DLAs, tout dépend des participants.
Ca j'avoue que je ne vois pas le rapport... je reprend justement le même principe au niveau des conditions de remise à zéro du compteur d'attaques. J'ai peur que tu n'ai pas bien compris le fonctionnement à l'origine. Soit tu actives ta DLA et tu remet à zéro ton compteur par la même occasion soit au bout d'un temps équivalent à ta DLA (même sans l'avoir activé).A titre plus personnel, je pense que tuer alors que l'adversaire n'est pas eu le temps de réagir (ie en terme de gameplay : activer sa dlt) ne doit pas être possible ou alors très difficile. En ce sens, je pense que la réforme initiale était très bien.
Pour la longueur d'un combat, c'est une divergence de point de vue, mais je ne pense pas que mon idée empêche des combats de durer plus de 4 DLAs, tout dépend des participants.

Mieux vaux mobiliser son intelligence pour des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
- surnombreZirgoss a écrit :Quels autres cas ?
- un seul guerrier (boosté) qui pourrait dépasser à lui tout seul le nombre maximal d'attaques autorisées
- autres ? (la flemme de chercher)
Aaaah... Mais ça change beaucoup de choses, ça...Zirgoss a écrit :D'autre par, ce que je n'ai pas vraiment précisé c'est que le nombre d'attaques que l'on pourra subir sera fonction du lvl forcément... Le but étant de n'autoriser que 2 frappes sur les débutants et 10-15 sur les lvl 40.
L'idée de départ c'est déjà ce qui guide les caracs des armes actuellement, il me semble. Mais la suite...Zirgoss a écrit :Mon idée se base sur un choix entre taper peu et fort ou alors souvent et plus faiblement (je sais rien de révolutionnaire la dedans). Mais je souhaite que l'on puisse arriver à un système qui nous propose le choix entre caler un Fou Furieux ou un attaque et BS selon les rapports de force.

Ca existe, les bonnes armes lourdes moins efficaces avec FF qu'une bonne arme légère avec BS+Attaque ?
Va falloir que je me replonge dans les stats, là. Je n'ai pas assez bien étudié les nouveaux arrivages.