Trop facile pour les gros bills !!!

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Triskell
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Message par Triskell » 09 août 2004 22:29

Faire réapparaître les + gros level plus profond après une mort?
vous voulez que les gros PK quittent le 0, et vous avez supprimé la réapparition au -1 !!!
MALKIAR est grand, et Triskell est son prophète.
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Erastide
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Message par Erastide » 09 août 2004 23:23

Oui car
1) Ca prenait trop de ressource au serveur si j'ai bien compris...
2) Finalement c'est un avantage ! Le but n'est-il donc pas de descendre toujours plus profond ?
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Message par pokus » 09 août 2004 23:55

Une petite idée, pas sur qu'elle soit bonne d'ailleur...

Les gros level qui traine au level 0, ce sont des légendes... en tout cas pour les petits level qui eux sont à leurs place. Il faudrait créé un titre (un peu comme au far-west) - "tueur de légende" - si le joueur tue un joueur de 10 (ou moin) niveau de plus que lui au niveau 0

on pourrait voir apparaitre aléatoirement un message parmi les rumeurs, un peu comme celui de la tête du lapin : "Le baroudeur machinchose se trouve en -5, 6 dans le lieu Etage 0, si jamais vous arriviez à le tuer (vous pouvez vous y mettre à plusieurs) votre réputation serait faite à jamais."

Ainsi les gros level qui trainent au 0 risquerait de se retrouver face a de nombreux opportuniste qui voudrait devenir l'homme qui a tué la légende.

Ce titre ne pourrait être conquis qu'au niv 0
[/b]
Si on reconnaît quelqu'un à ses copains
J'espère que les miens sont très très bien
Bénabar
KAIN
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Message par KAIN » 10 août 2004 02:09

remplacer le "gros" pk par un apk ??? :lol:
pour moi , le "seul" probleme (y a pas des gros guillemets ??) c'est le connard (merci de pas censurer) qui degoute les noobs nan ??
KAIN de NOSGOTH
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si j'ai dis une connerie , c'est pas la premiere et j'espere que c'est pas la derniere
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backstaab
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Message par backstaab » 10 août 2004 03:37

Elle me parait pas mal la solution de Pokus! Il faudrait juste créer un sheriff/bourgmestre/justicier, à la manière de Siméon qui "informerait" les gens au 0 de la présence, voir de la position des gros level au karma négatif.
Après pour le moyen, page d'accueil, message envoyé automatiquement par la poste delainienne, passage dans un comptoir de la paperasse...

Par exemple, les newbs pourraient s'inscrire dans un comptoir pour recevoir automatiquement la newsletter des chasseur de primes ( :D ), et une récompense (br/armes/xp?) leur serait attribué en cas de victoire sur le PK.
ça se rapproche un peu de la milice, mais ça reste je pense beaucoup moins compliqué et plus crédible, non?
Arrakeen, Purée, Pimousse, le trio de choc... ah non, pardon, de CoC !
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Message par varkhan » 10 août 2004 03:39

Voui, la technique du sheriff, ca a l'air pas mal, et tres rigolo... quelqu'un creuse? (Moi je peux pas, fait trop chaud... :P)
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Thorgal
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Message par Thorgal » 10 août 2004 08:31

Faites intervenir une milice et enfermer le délinquant dans un labyrinthe où toute action autre que se déplacer est interdite...Le temps minimum nécessaire pour sortir du labyrinthe devrait être assez conséquent (plusieurs tours)

Deux effets possibles:

1. Le délinquant comprend son fourvoiement et change sa manière de jouer en revenant dans le jeu ou,
2. Il est dégoûté du temps passé à sortir du labyrinthe et arrête de jouer. Même recréer un personnage ne devrait pas lui plaire puisqu'il repartirait de zéro.
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Ash Mo
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Message par Ash Mo » 10 août 2004 09:58

A mon avis l'objectif n'est pas que les gros quittent le 0, mais que s'il y reste, il y ait un risque... Non pas obliger à descendre, mais créer une situation où si l'on ne veut pas descendre, c'est à ses risques et périls... Sans pour autant créer une situation impossible.

Le labyrinthe, combinée avec l'impalpabilité? A priori contre une mesure distinctive... Soit ça s'applique à tous, soit c'est que c'est une mauvaise solution à mon avis... :oops: Contre le fait de vouloir faire changer le "style de jeu" de quiconque...

Ce qu'il faut changer, c'est la facilité d'exploser des noobs sans risques... Sans excès... Enfin c'est ce que je pense :rolleyes:
Où peut-on trouver un cervO... J'ai perdu le mien... :'(
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Message par dodger » 10 août 2004 10:05

Je remarque tout de même que tous les nouveaux arrivants disent qu'il faut créer une milice te qu'il faut protéger le 0 mais que dès qu'ils ont le niveau, ils descendent et tant pis pour la milice....

Du coup, personne ne fait rien.
[A quitté Delain]
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Message par Inai » 10 août 2004 10:11

Ainsi les gros level qui trainent au 0 risquerait de se retrouver face a de nombreux opportuniste qui voudrait devenir l'homme qui a tué la légende.
C'est sympa ça: avant, la plupart des PK essayaient de mettre ne place des pièges à attirer les nouveaux; avec cette mesure, les nouveaux viennent à eux directement dans l'espoir d'un peu de gloire.
Donc, personnellement, je ne pense pas que cela soit une idée viable.
Deux effets possibles:

1. Le délinquant comprend son fourvoiement et change sa manière de jouer en revenant dans le jeu ou,
2. Il est dégoûté du temps passé à sortir du labyrinthe et arrête de jouer. Même recréer un personnage ne devrait pas lui plaire puisqu'il repartirait de zéro.
3ème effet quissecoule: il sort, il a encore plus la rage, le temps passé dans le labyrinthe le met en valeur auprès des plus jeunes PK (j'ai fait 10DLT de labyrinthe, mon p'tit), bref, on est repartit pour un tour.
C'est du niveau de la prison à l'heure actuelle quoi.


NB:
Voir
quelqu'un creuse?
et Besh Mo venir répondre quelques temps arpès, moi je dis que ça vaut le coup d'oeil...
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SylverFox
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Message par SylverFox » 10 août 2004 10:27

Je sais pas si ça a déjà été proposé, mais on pourrait faire en sorte que les karmas négatifs soient retenus plus longtemps au temple...

Bah oui, les prêtres ils sont sympas, mais quand ils voient un méchant vilain dans leur temple, ils le réssucitent mais après ils passent des heures à son chevet pour essayer de le faire revenir dans le droit chemin... :lol:

Ainsi, en fonction de la profondeur de leur karma, les méchants pourraient perdre du temps dans les temples...
Disons par exemple 12h par tranches de -10 en karma...

Bon en fait, ça réglerait pas forcément le problème mais ce serait marrant... :cul:
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Thorgal
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Message par Thorgal » 10 août 2004 11:23

:arrow: Dodger : peut-être que la Milice aurait du succès si elle offrait quelque avantage au 0. Avantage perdu si l'on quitte ce niveau. L'avantage pour l'aventurier newbie, il pourrait être équipé le temps de son appartenance à la Milice, il pourrait se faire de l'expérience en respectant les principes de la Milice (sinon cela reviendrait à donner carte blanche à tous les débordements). Le matériel serait restitué à la Milice dès descente au -1 (léger problème pour le RP au niveau des trappes).

:arrow: Inai : je ne sais pas quel est le degré de masochisme des PK autistes (car le but de ma proposition est de les contrer) mais passer de nombreux tours à ne rien faire que se déplacer il faut en avoir envie. Une fois, ils accepteront, 10 fois ils iront voir ailleurs pour la plupart.

:arrow: Ash Mo : Le labyrinthe est valable pour toutes les personnes qui ne respectent pas les règles édictées (qui elles sont à définir par les responsables du jeu)
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Ash Mo
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Message par Ash Mo » 10 août 2004 12:00

Ash Mo : Le labyrinthe est valable pour toutes les personnes qui ne respectent pas les règles édictées (qui elles sont à définir par les responsables du jeu)
Je me plis devant le poids de l'argument magnifiquement efficace ;)...
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Régis
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Message par Régis » 10 août 2004 12:55

Ash mo: Sinon pour régler le problème des hauts levels trop nombreux en zones supérieurs, personne n'a une autre idée ?
Si, les motiver à faire autre chose... :?
Les seules solutions proposées que j'ai pu lire à ce sujet ne sont que des sanctions. Et il y a des gens que les sanctions agassent surtout dans un jeu ou on n'est pas là pour se prendre la tête. Offrez leurs une raison de changer de comportement pas une contrainte supplémentaire...

On accuse les pks de faire fuir le chalant, mais j'ai vu beaucoup plus de
départ du à la politique du " faut découvrir par soi-même ".
S'il est si facile de tuer du newbie, c'est peut être parce que lorsque l'un d'eux vous demande une info, vous le raillez, lui expliquez qu'il ne faut pas donner de chiffre, que si on lui donne une combinaison de rune, il va arrêter de jouer, bref vous l'envoyez sur les roses, il lâche le morceau, vadrouille de droite à gauche sans savoir quoi faire, tombe sur le Régis qui le massacre histoire de recevoir un autre message Role Play ("connard" reste un grand classique par ailleur reprit brillement dans ce post), il abandonne Delain et vous vous demandez comment sanctionner le mêchant PK autiste. :?: :? :(

:idea: Cependant, dans un soucis d'apaissement, je lance un appel à mes confrères Pk autistes.

"Amis Pks, Venez vous enfoncer dans les souterains. La configuration des lieux améliore la densité de cibles, les personnages y sont tout autant facile à tuer, les joueurs pas plus intelligent, mais au moins ils ont du matos." ;)
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Megathib
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Message par Megathib » 10 août 2004 13:06

Pas mal l'idée de sylverfox:

jusqu'à présent, le karma n'avait que peu d'influence (autre que de donner une indications aux joueurs environnant du danger que peut representer ce perso, et de faire legèrement varier les prix aux comptoirs), indexer les soins et la resurection sur le Karma, le niveau et l'étage peut etre interressant.

De même, pourquoi ne pas faire varier la probabilité de perte du materiel selon le niveau et l'étage? Imaginez qu'une légende des souterrains meure au 0... l'envie de piller le cadavre doit être énorme, d'ou une justification RP facile...

De toutes facons, il faut frapper la ou ca fait mal: Bzf, matos, PX et/ou DLT.
Humble serviteur du NI
suivant de la grande Stella Artmuir
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