[voie non-magique] Flèches

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Arashoon
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[voie non-magique] Flèches

Message par Arashoon » 25 mai 2011 19:17

J'ai eu une idée pour les... archers. Et oui, pour une fois, une idée proposé n'est pas pour mage mdr. Il pourrait y avoir différentes type de flèches vendu en magasin, genre flèches de glace +1 pas /attaque en cas de toucher (non cumulable), flèche de feu +5 damage/flèche , flèche vide pas, ote 1 pa/flèche à la cible à son prochain dlt ect, sachant que l'effet n'a lieu évidemment que si vous réussissez à toucher la cible (vous pouvez proposer des idées d'effets de flèches vous aussi, et bien entendu, les carquois ont un nombre de flèches limités, à déterminer, assez gros car il faut les racheter en magasin et que c'est pas tout le temps qu'il y a un magasin pret de soi mais assez petit pour pas que la personne puisse en avoir indéfiniment sur elle). Il faudrait également je crois une limite de flèches transportable de chaque catégorie de flèche pour évité les abus, à déterminer, en considérant le fait qu'elles ne sont achetable que dans les magasins, et que ce n'est donc pas comme les sorts où, lorsque tu l'a mémorisé, tu peut le lancer et le relancer autant de fois que tu veut si ta les pa pour le faire. Et les chiffres sont fictif également, il resterait à les déterminer aussi, bref, j'aimerais savoir votre avis si le principe de l'idée est bon ect. Il est possible aussi de trouver des effets que les mages n'ont pas déjà, si quelqun a assez d'imagination pour cela ^^, c'est pas obliger d'etre toujours les effets des sorts déjà existant.

ah oui, et également, il faudrait équiper le carquois, et le déséquiper pour en équiper un autre si l'archer veut changer d'effet, car 1 carquois maximum d'équiper.
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kaamt
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Re: Flèches

Message par kaamt » 25 mai 2011 20:54

interessant comme concept.
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magicbaleine
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[bonne idée archers] Re: Flèches

Message par magicbaleine » 25 mai 2011 21:04

Et sans ces fléches spéciales, l'archer pourrait toujours tirer de manière classique.


Pour avoir des effets nouveaux, ça peut vite se trouver ça. Mais ça peut nécessiter du code supplémentaire:

piège d'araignée :arrow: englue sa cible sur place, pas de mouvement possible pendant 2 DLT, le temps que la toile giclée dessus ne s'effrite. Peut-être plutôt pour les bolas ça... Ou bien méga-malus de déplacement si plus simple à coder ainsi.

éternuements par spores :arrow: spores poison, ou spores affaiblissant etc... Mais qui affectent la cible et aussi 2-4 cibles sur la même case, car les spores se ventilent au contact et contaminent les proches. Monstres et aventuriers mélangés. Ou chiffres à revoir.


etc...
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Re: Flèches

Message par Maverick » 25 mai 2011 23:02

J'aime bien cette idée.
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Re: Flèches

Message par chrisc » 26 mai 2011 12:59

Au lieu de créer différents types de flèches, les magasins pourraient vendre des poisons/enchantements que l'on pourrait appliquer à n'importe quel arme. Les guerriers au corps à corps ou les guerriers à distance pourrait ainsi en profiter.

Pour éviter que ce soit trop puissant, je pense que l'effet du poison/enchantement pourrait n'être déclenché que sur coup spécial ou réussite critique. Ainsi, si on affronte des monstres bien plus fort que nous, ce serait plus difficile de les "empoisonner". Et sur un échec critique, le guerrier s'empoiserait lui-même ;-).

Comme effet supplémentaire, on pourrait imaginer :
+ un poison/enchantement qui provoquerait la cible qui se retrounerait alors contre cet attaquant.
+ un poison/enchantement qui ferait fuir la cible.

Le poison/enchantement serait actif durant X coups portés ou X empoisonnements réussis.
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Re: Flèches

Message par Arashoon » 26 mai 2011 13:09

a ce que j'ai entendu dire, les guerrier / archer qui sont au -9 ont dans les 70% du temps presque des coup spécial puisque c'est déterminer par la compétence, donc un poison définitif serait trop puissant je trouve. Mon idée coute des pa quand meme, 2 pa pour équiper les flèches, et j'avais penser a genre 5 flèche par carquois, 30 flèche d'une meme catégorie au max, et a chaque fois que le carquois est vide (donc au 5 flèche), ils doivent utiliser 2 pa pour en équiper un autre (le carquois est détruit lorsque vide donc c'est pas 4 pa pour recharger mais bien 2). Et il ne serait pas possible de mettre les 30 flèche de meme catégorie (genre flèche de feu) tous dans le meme carquois. Mais ton idée ne coute aucun pa du tout, il y a l'épée, qu'on achete une seule fois, et l'effet est permanent, surtout avec les coup spéciaux, et si ce serait uniquement avec les coup critique, alors ce serait trop rare et il n'y a pas d'influence sur cela. Donc je préfère des flèches ^^. Enfin les chiffre que j'ai donner peuvent être revu ^^, mais il me semble normal qu'il y ait toujour un faible cout de pa pour avoir ses effet, et 2 a chaque 5 attaque avec cet effet me parait bien.
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Re: Flèches

Message par Bel » 26 mai 2011 13:28

:roll: 70% de spéciaux, quelques rares spécimens, oui... mais de là à généraliser... faut arrêter... archers peut être guerriers moins vu la compétence des bestiaux en face, c'est plutôt les monstres qui ont 70% de spéciaux...
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Re: Flèches

Message par kaamt » 26 mai 2011 18:40

c'est assez bourrin quand même. je verrais bien ça dans une voie guerrière spécifique archers. je pe,se que certaines flèches bourrines (toutes?) devraient aussi couter plus cher à lancer.

et pour finir, attention à pas cumuler avec la forgeamagie. notamment pour vampirisme.
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Re: Flèches

Message par glaviot » 26 mai 2011 19:20

Pas forcément bourrin s'il y a une contrepartie. effectivement sinon c'est trop vite trop facile.

On n'est pas obligé de mettre +5 de "dâmâge" comme annoncé. Et les effets peuvent être varié. Poison -2PV sur 2 DLT, gel = -1 PA, Feu + 10 % des dégats, etc...

Je dirais + 1PA pour que l'archer utilise (avec plus de précaution, ce qui justifie ce PA) une flèche de son carquois spécial.
Donc très utile à mettre en pratique après un coup spécial ou critique par exemple.
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Re: Flèches

Message par Namila » 27 mai 2011 22:29

Très intéressant.
Je pense qu'il y a quelquechose à trouver avec les enchantements déjà existants : peut-être pouvoir créer soi-même ces types de flèches à partir de composants et une recette ?
Vampirisme marche aussi sur les armes à distance ?
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Re: Flèches

Message par magicbaleine » 29 mai 2011 12:24

Forgemagie marche déjà avec toutes les armes-armures selon le type d'enchantement prévu. Pas besoin donc d'étendre cette idée-topic à toutes les armes, c'est déjà le cas. Mais on peut prévoir des objets enchantés avec des flèches.


:arrow: RP parlant, seuls les objets à distance peuvent avoir un effet varié: c'est l'intérêt du lancer. On utilise des munitions, donc on peut "changer" de type de flèches lancées, tout en utilisant le même arc. C'est sur ce point que se base l'idée d'Arashoon.

:arrow: Créer ensuite des recettes permettant d'enduire ses flèches ou autres munitions, pourquoi pas. Un enduit pour certains effets, avec des herbes, pour les poisons, somnifères ou effets non-magiques, que l'on pourrait ensuite fabriquer soi-même, ou trouver sur certains drops de monstres. Avec un nombre de charges, ou bien à utilisation unique pour simplifier. Un onguent.
Et les effets magiques seraient toujours liés à la forgemagie.

:arrow: Mais alors cela implique-t-il d'avoir un nombre de flèches sur soi ? Ou bien peut-on coder que l'on a en permanence des flèches ? A moins de pouvoir mettre une comp "munitions" comme le minage, qui apparaît dès le premier lancer de flèches ? Et ensuite, on peut l'utiliser pour 4 PA et fabriquer ainsi 25 flèches basiques. Basée sur la comp de tir: je veux des flèches, alors je teste avec la comp de l'arc. Je veux des billes, alors je teste avec la comp "bolas" etc... Cela pourrait même se revendre en magasin. Sinon, mettre la comp à 2PA (souvent de reste) et créer ainsi 20 munitions.

:arrow: Idée du carquois à garder.

:arrow: Et idée du PA supp pour tirer avec ces flèches nécessitant des précautions.
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Re: Flèches

Message par Ganael » 29 mai 2011 14:38

ou bien profitez de l'idée pour les voies de guerriers : l'archer de tel voie a tel compétence qui lui permet tel effet sur ses flèches etc.

ça a l'avantage de la simplicité en plus.
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Re: [voie non-magique] Flèches

Message par Arashoon » 29 mai 2011 18:30

personnellement j'avais penser qu'il faut se recharger en flèche dans les magasins pour compenser le fait qu'il coute très peu de pa comparativement a un mage qui devra souvent user de 6 pa ou plus pour pouvoir donner des effets négatif a des monstres, et possiblement, également des runes­. C'est pour cela qu'il me semble logique -en plus de rp parlant bien entendu- que les carquois ne soient pas a flèches illimité.
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Re: [voie non-magique] Flèches

Message par Cook » 29 mai 2011 18:43

les archers n'ont pas déjà suffisament d'avantages sur les CaC? :cherche:
Eclate tout sur son passage
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Re: [voie non-magique] Flèches

Message par Arashoon » 29 mai 2011 19:02

Cook a écrit :les archers n'ont pas déjà suffisament d'avantages sur les CaC? :cherche:
tu as des risques que tes flèches soit déviés, si tu tire un monstre loin, tu fait des dégats beaucoup diminué, ect. Et puis il faut bien commencer à avoir d'autres voie que celles magiques non? Je n'ai pas trouver de voie pour guerrier, mais j'ai penser sa pour les archers.
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