Améliorations et puissance des armes

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Naikikoul
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Message par Naikikoul » 04 janv. 2004 10:38

Le débat sur la puissance des armes reste ouvert, voici ma proposition :

Les armes à deux mains doivent faire plus de dégats que les armes à une main, c'est évident, mais ils doivent aussi faire plus de dégats en moyenne, hors, une épée à deux mains ou une épée classiques ont une base de dégats de 1D10 et 1D8, le problème vient de là à mon avis, en grande partie.

Merrck n'étant pas omniscient (enfin, pas complètement ;) ), il ne pouvait penser qu'un jour les aventuriers auraient + 11 en dégats (d'ailleurs, il avait instauré une limité à +5).

Il semble que maintenant, il faille remettre une nouvelle limite, mais pas sans proposer d'autres améliorations.

· Les armes :

Plus une arme et lourde e plus elle doit occasionner de dégats, on peut bien évidemment tuer avec une dague en un coup, mais en moyenne, un coup de masse fera plus mal qu'une petite cuiller (faites l'expérience chez vous, tapottez vous le bras avec une petite cuiller, puis ensuite avec un hachoir à viande :mrgreen: )

Pour avoir des dégats moyens plus élevés, il convient de faire intervenir des dès ayant moins de faces.
Pour les armes les plus puissantes, on pourrait donc utiliser des dés à deux faces.
Mais il faut aussi augmenter les dégats actuels causés par les armes à deux mains pour compenser leur nombre de coups inférieurs.

Exemple : |/u]

Arme : dégats modifiés (dégats actuels)

Masse de Troll : 4D2 +5 (2D4 +5)
Hache de Guerre : 5D2 (2D5)
Hache de Guerre enchantée : 5D2+ 2 (2D5 +2)
Epée à deux mains 3D3+1 (1D10)

Sur ces exemples, on voit que les dégats moyens sont déjà bien plus intéressant sans même augmenter les dégats maximum infligés par les armes :

Masse de troll : de 7-13 à 9-13
Hache de guerre : de 2-10 à 5-10
Hache de guerre enchantée : de 4-12 à 7-12
Epée à deux mains : de 1-10 à 4-10

On peut encore ajouter un bonus de +2 en dégats à toutes les armes à deux mains por rendre ces chiffres trés intéressants.


· Les améliorations :


Il va aussi fatalement falloir bloquer les améliorations tôt ou tard, mais avant de le faire, il faut pouvoir proposer des améliorations plus importantes afin de vraiment pouvoir diversifier ses personnages.

Il a été proposé il y a quelques temps de pouvoir choisir des métiers ou spécialtés, on peut opter pour ce système et proposer plusieurs compétences par métier.
On peut aussi opter pour un système libre avec des copétences accessibles à tous moyennant une quête associée, comme indiqué dans le sujet original.

En fait, on pourrait simplement, en plus des autres critèes, avoir besoin d'une améioration de niveau afin de choisir une nouvelle compétence, et une autre pour la passer à un niveau expert, puis maître.

Lors du passage de niveau, on aurait ainsi le choix :1 point de compétence.

Bien entendu, les propositions de métiers sont complètement à revoir si chaque niveau nécessite un nouveau point de compétence, c'est d'ailleurs ce que je vous propose de faire.

http://www.jdr-delain.net/forum/viewtopic.php?t=1197
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Asako Keitaro
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Message par Asako Keitaro » 04 janv. 2004 10:52

En voilà une bonne idée qui me plait bien.
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Arnaud
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Message par Arnaud » 04 janv. 2004 11:07

Pour moi, les améliorations de dégats devraient avoir un impact différent selon l'arme.
Un exemple purement fictif, avec une amélioration de 5 en dégats
arme qui fait 1d4 de base ferait 1d4 + 2
arme qui fait 1d10 de base ferait 1d10 + 5
Les grosses armes taperont donc + forts que les petites (normal elles utilisent bcp plus de PA) et limiter le nombre d'amélioration ne serait plus nécessaire. car avec une arme à 1d10 on ne peut pas faire 3 attaques par tour, mais 1 ou 2 (je n'en suis pas certains je n'en ai pas encore eu entre les mains)
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Pelisse
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Message par Pelisse » 04 janv. 2004 11:54

La meilleurs réforme proposée à ce jour et à mon sens est celle de tno
Le bonus de dégâts n'est pas une valeur additionnée mais un multiplicateur. Par exemple, l'équivalent d'un +1 dans le système actuel pourrait être un +20% (ou toute autre valeur 10%, 15%, 30%, suffit juste d'ajuster le gain en fonction des valeurs que l'on souhaite obtenir au final).
C'est simple, efficasse et rééquilibre à la fois la cuillère et la masse de Troll. Mais cela demande à Merrick de traiter les domages avec des decimales et des arrondis. Bref ... du boulot.

La seconde, toujours à mon sens, est celle de Kouet Kouet
* pas de bonus de dommage avec les armes extra light (2 PA par attaque)
* 0,5 fois bonus de dommage avec les armes légères (3PA par attaque)
* bonus de dommage normal avec les armes normales (4PA par attaque)
* 1,5 fois les bonus de dommages avec les armes lourdes (5PA par attaque)
* 2 fois les bonus de dommages avec les armes extra lourdes (6 ou 7PA par attaque)
Je crois d'ailleurs que cette dernière proposition est en chantier :
Merrick a sur son bureau une proposition d'amendement au systeme de dommage similaire tout du moins dans l'esprit à ce que propose kouet kouet. Nous en discutons, testons et lorsque la chose sera suffisament au point, les dev débuterons
Ce que tu propose Naikikoul, va dans le bon sens. Cela aurait des effets similaires. Mais je reste sceptique sur des améliorations plafonnées alors que les niveaux ne le sont pas. J'ai trop peur de retrouver 2000 guerriers identiques avec le même profil.
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Naikikoul
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Message par Naikikoul » 04 janv. 2004 12:08

Je ne prétends pas proposer la meilleure solution possible, loin de là, mais le problème, c'est que si on n'applique pas une restriction du même genre sur les améliorations d'armures en fonction de l'armure utilisée, les systèmes qui proposent de brider la puissance des armes vont trop avantager les armes à deux mains tout en rendant les armes à une main inutiles lors d'un combat entre PJ ou contre un monstre ayant une grosse armure (comme les daltons).

D'autre part, faire une disctinction entre les armes à une main selon leur coût d'utilisation plutôt que le type d'arme est ridicule, cela rend l'épée de morbellin plus puissante que le glaive, hors, la première est l'arme la plus courrante des souterrains et la seconde est bien plus difficile à trouver.
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Smaug
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Message par Smaug » 04 janv. 2004 13:15

D'autre part, faire une disctinction entre les armes à une main selon leur coût d'utilisation plutôt que le type d'arme est ridicule, cela rend l'épée de morbellin plus puissante que le glaive, hors, la première est l'arme la plus courrante des souterrains et la seconde est bien plus difficile à trouver.
Amen. J'avais tiqué là-dessus, moi aussi.
Et autrement les D2 et D3 pour les dégâts des armes à 2 mains, ça me va.
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Message par Sasuke Uchiha » 04 janv. 2004 14:33

ces améliorations devront etres payées plus cher en PA...
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Beewiz
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Message par Beewiz » 04 janv. 2004 15:16

Pourquoi ne pas appliquer un système de pourcentage pour les dommages des armes. La fourchette de dommages des armes ne sera alors qu'indicative.



Voici des exemples de formules et une explication plus détaillée.



:idea: Armes classées " lourdes "

Les dommages sont multipliés par un facteur de modification. On appelle ce facteur M. On nomme F la force, A l'agilité et B le bonus de dommages.

M = ( ( 0,8*F + 0,2*A ) x B ) / 100

Le facteur de modification dépend surtout de la force pour les armes lourdes (à 80 % contre 20 % pour l'agilité).
Ensuite on réajuste la fourchette de dommages de l'arme avec M. Si Min sont les dommages minimaux et Max les maximaux alors la nouvelle fourchette est :

Min x ( 1 + M ) - Max x ( 1 + M )

Ces formules englobent aussi les armes de jet lourdes (l'arbalète par exemple). Ainsi un elfe peut avoir besoin de force pour utiliser une arme de jet.



:idea: Armes classées " moyennes "

Il suffit de changer les coefficients de la formule de M :

M = ( ( 0,5*F + 0,5*A ) x B ) / 100



:idea: Armes classées " légères "

Même chose :

M = ( ( 0,2*F + 0,8*A ) x B ) / 100



:idea: Voici des exemples d'ajustement :

- arme lourde (dommages de base : 5 - 12)
Avec 15 en force, 10 en agilité et un bonus de 2 les dommages deviennent : 6 - 15
Si le bonus de dommages est de 5 alors on a : 9 - 21
Par contre avec 10 en force et 15 en agilité (et toujours un bonus de 5) on a : 8 - 19

- arme moyenne (dommages de base : 4 - 9)
On va reprendre chacun des changements précédents :
5 - 11
7 - 15
7 - 15

- arme légère (dommages de base : 2 - 6)
2 - 7
3 - 9
3 - 10
Les dommages infligés par les armes légères augmentent moins vite mais on peut porter plus d'attaques par DLT donc l'équilibre est fait ! ;)
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Message par le sage » 04 janv. 2004 15:28

ben je repropose mon idee (j'avais pas vu que le sujet avait ete deplace ^^)

voila mes constations (tres humbles hein ^^)

arme legere a 3 pa: 4 attaques disons 16 point de degats
arme lourde a 7 pa: 1 attaque avec 16 points de degats pareil

bon voila l'avantage de l'arme lourde, les 16 points de degats sont diminues par une seule sauvegarde d'armure, desavantage: l'esquive est plus que probable par l'adversaire

pour une arme legere l'esquive descend, mais les 16 points degats sont diminues par 4 jets d'armures.

pour moi le seul defaut de l'arme lourde c'est qu'on ne peut taper qu'une seule fois alors si vous vouler vraiment "reequilibrer", j'ai une propositon vachement moins chiante


on passe l'arme lourde a 6 pa( 2 attaques par tour) tout en conservant l'attaque foudroyante a 4 pa. je pense que c'est moins chiant a programmer.

voila ben j'espere avoir apporte au debat (et pas taper s'il vous plait ^^)
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Smaug
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Message par Smaug » 04 janv. 2004 15:31

Ca fait peur, toutes ces formules. ;)
Les dommages infligés par les armes légères augmentent moins vite mais on peut porter plus d'attaques par DLT donc l'équilibre est fait ! ;)
Pas sûr. Entre 4 attaques à 2 - 10 avec un glaive, 3 attaques à 7 - 15 et 2 attaques à 9 - 21, j'ai vite fait mon choix. L'arme lourde n'est pas retenue, dans la plupart des situations.
Le passage de 7 à 9 en minimum n'en vaut pas la peine, et l'augmentation de 15 à 21 n'est rentable que contre de très grosses armures. Car on perd une attaque, et l'esquive ennemie peut encore tout gâcher.
Smaug, Barde d'Anastasia
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Beewiz
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Message par Beewiz » 04 janv. 2004 16:40

Les armes moyennes sont déjà plus lourdes d'emploi que les armes légères (4 PA voire 5). Et puis il faut voir les bonus individuels et non pas par comparaison des classes d'armes. Pour une même fiche perso les dommages des armes lourdes vont augmenter beaucoup plus vite que pour les autres classes d'armes. Surtout si le personnage a la force de les manier !
Arutha
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Message par Arutha » 04 janv. 2004 18:42

- Sur la modif des dés de dégâts que tu proposes:

Pas vraiment d'opinion. 5D2 pour 2D5, c'est peut-être un peu radical. Trop sans doute. Les dégâts risquent de devenir quasimment linéaires: 7 ou 8, et quasimment jamais 5 ou 10.
De toute façon, il est clair que les dégâts et/ou les coûts en PA des armes ont besoin d'être revus.

Epée longue: 1D8 pour 4 PA.
Epée à deux mains: 1D10 pour 5 PA.

Cherchez l'erreur. ;)

Il faudrait soit ramener le coût en PA de l'épée à deux mains à 4, soit passer ses dégâts à 2D6 ou 3D4. Voire les deux.

- Concernant les améliorations:

Oui, 100 fois oui.
Il faut à la fois les limiter et offrir un choix plus vaste. Et bien entendu, toute limitation des dégâts doit s'accompagner d'une limitation de l'armure.
Note que ce que je propose dans le topic de Kouet-Kouet permet d'instaurer une limitation sans limiter: un perso peu bien au niveau 50 avoir +25 en dégâts, mais aucune des armes actuelles ne lui permettrait de bénéficier de ce +25, hormis sur un critique. ;)

Pour ceux qui ont peur de l'homogénéité des profils qu'une limitation des améliorations amènerait:
1- Le système actuel encourage déjà l'uniformité: un "guerrier" par exemple n'a besoin de prendre qu'armure et dégâts. Qui veut parier que la majorité des guerriers niveau 8 ont +4 armure, +4 dégâts ?
2- Avec plusieurs milliers de persos, une diversification "verticale" (par les valeurs) est une utopie. Il faut permettre une diversification "horizontale" (différents choix).
Maintenant, je suis d'accord, c'est un vaste chantier. ;)
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