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Lotus Rouge
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Proposition...

Message par Lotus Rouge » 04 mars 2008 00:18

La communauté de Delain a connu durant ces derniers jours un conflit qui n'est pas anodin, mais qui nous l'espérons tous se résorbera au plus vite.
C'est dans cette optique que la proposition qui suit a été élaborée.

De notre point de vue, actuellement, les trois partis qui ont été acteurs durant le conflit (les admins, les pks, les mks), sortent tous plutôt perdants à son issu : les admins ont été déçus de la réaction impulsive de certains, les pks sont pointés du doigt, et les mks se sentent lésés.
Ceci est juste une analyse du résultat des échanges qui ont eu lieu sur le forum, et qui se veut objective (aucune recherche d'une quelconque responsabilité de qui que ce soit, passons à autre chose :) ). Maintenant, il nous semble important de réunir nos efforts pour penser au futur du pvp dans delain, afin de ne pas rester sur cet échec préjudiciable au plaisir du jeu.


Ce post est plutôt long, et nous invitons le lecteur à lire bien attentivement de manière à réagir de manière constructive.
De plus, les chiffres, proportions et noms qui sont donnés sont évidemment ajustables.


Comme nous l'avons tous constaté, grâce aux récents sondages dans le forum questions par exemple, nous pouvons identifier les problèmes récurents liés au pvp actuel de la manière suivante :
-soucis d'instantanéité d'exécution dans un combat pvp (quasi impossibilité de riposte des assaillis).
-perte de matos, la plupart du temps sans possibilité de le récupérer (contrairement au kill par monstre).
-dispersion du groupe des assaillis.


Les idées suivantes visent à répondre à chacun de ces points, tout en essayant de maintenir, voire de renforcer, l'intérêt du pvp dans notre jeu préféré ;) :


PLAN :

-Premier point : création des modes "pvp on"/"pvp off" (à l'image des modes défensif/normal/offensif) => conséquence sur la phase de combat.
-Deuxième point : création du « Coup Fatal » => conséquence sur la mort.


Premier point : modes "pvp on"/"pvp off"

Ce mode serait changeable une fois tous les 5 jours : un côté stratégie appréciable en découlerait :
>le mode "on" ne change pas la situation actuelle, que ce soit en attaque ou en défense.
>le mode "off" change, et dans les deux cas :
* En attaquant, on se voit restreint par des malus portant sur le dégât infligé : le dégât effectif est de 20% seulement, après calcul de l'armure (valeur à débattre), de même il handicape les lancés de sorts "offensifs" (à voir dans quelle mesure). Tout ceci pour des cibles player.
* En défendant, ce mode offre une défense accrue : système des paliers : même fonctionnement que la réforme avortée : deux paliers avec malus de 50% pour le premier palier chez l'attaquant, et malus de 80% pour le second palier.
>En revanche, un palier serait automatiquement retranché au bout d'un maximum de 12h après le premier palier franchi. Ceci dans le but d'éviter un abus lié aux décalages de dlt successifs.
>On va avoir des combats avec de nombreuses situations possibles.

exemple : un groupe de pks attaque un groupe de mks : les pks attaquent et sont donc en mode on, les mks eux sont en off. Les pks ont un premier choix stratégique qui s'offre à eux :
-passer un max de mks « blessés » afin de continuer plus tard et faire un maximum de victimes.
-se ruer sur moins de cibles, n'en tuer que très peu mais lors du rush.
Suite à l'attaque, ils ont un deuxième choix stratégique :
-rester en mode on, du coup risquer se faire cogner fort si il y a réplique, mais pouvoir plus facilement continuer l'attaque au prochin tour
-passer en mode off craignant une réponse en face : ils pourront alors mieux défendre mais auront à leur tour un malus d'attaque au prochain tour

Suite à ça, les mks ont de leur côté le choix entre :
-rester en mode off et tenter une fuite, peut-être perdre des persos dans celle-ci mais sauver les meubles
-riposter en mode on, et si l'ennemi est aussi resté en mode on, il y aura un dégât conséquent, sinon moins, mais dans ce cas les mks savent que de leur côté les pks feront aussi moins mal au prochain tour.



Deuxième point : le « Coup Fatal »


* Choix pour le perso infligeant le CF de tuer le perso, et en conséquence réduire le drop de manière CONSIDERABLE :
-drop néant si perso victime en mode "pvp off",
-drop TRES FAIBLE ET seulement sur objet non équipé si perso victime en mode "pvp on". >Dans ce cas, le gain d'xp est plus conséquent qu'à l'heure actuelle, car le kill est plus long et plus dangereux. De plus, la perte de karma est normale (comme actuellement).

* Choix pour le perso infligeant le CF d'assommer la victime afin de la voler : la victime ne meurt pas (le nb de kill n'augmente pas, ni le nb de mort pour la victime), le "voleur" gagne BEAUCOUP moins d'xp que pour un kill. Par contre la proba de drop est la suivante :
-le drop est ASSURE (avec un minimum) sur un perso en mode "pvp on" (et dans ce cas là seulement le drop peut être sur les objets équipés),
-le drop reste aussi ASSURE sur un perso "pvp off", (cette fois par contre protection des objets équipés), mais il est MOINS conséquent.
De plus, la perte de karma liée au vol en comparaison à un kill est MOINS importante (30% par exemple : il n'y a pas mort d'homme)
>un perso n'a d'intérêt de voler un autre perso que le fait de lui faire droper quelque chose (moins de px, moins de perte de karma), et ce dans les limites données.



>Un perso mort en pvp subit la même délocalisation qu'à présent : résurrection dans le dispensaire où il est templé, ou dans un autre au hasard s'il n'est pas templé.
>un perso ayant subi un vol se trouve impalpable pendant 3 tours, il lui reste autant de PV qu'après une mort, comme un mort il réapparait dans le dispensaire où il est inscrit, MAIS dans le cas où il n'est pas inscrit quelque part, il réapparait dans le dispensaire de l'étage le plus proche du lieu de l'agression. Ceci afin de distinguer la conséquence entre mort et vol (un vol est moins préjudiciable de ce point de vue qu'une mort).



Idées complémentaires :

On peut créer un compteur du nombre de vols affiché dans la fiche perso.
Nous pourrions aussi différencier le nombre de kills par montres et par joueur sur la fiche du perso.



Ce post est signé du Lotus Rouge car il résulte d'une réflexion collective au sein d'un groupe pratiquant à la fois le pvp (en tant qu'apk et avec quelques anciens pks) et le pvm, à des niveaux et des étages différents.



Le Lotus Rouge.
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Wengor
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Message par Wengor » 04 mars 2008 03:20

A froid, là, je vois une petite faille dans le mode PvP on/off:

Il arrive parfois (et Dieu sait que nous n'aimons pas ça chez les KRÄN) que des personnes peu scrupuleuses et de passage raflent instantanément les trésors issus de combats face aux monstres de Malkiar...

En général on envoie un message et puis ensuite on tire les oreilles (enfin ça dépend de l'humeur du jour). Bah dans ce cas ça va être plus compliqué de tirer les oreilles d'un perso en PvP off... bien qu'il le mérite grandement, non?
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oopla
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Message par oopla » 04 mars 2008 08:07

Je ne vois pas précisement le problème que tu soulève...


_ Il te suffit si tu es en mode off depuis 5 jours ou plus, de passer en mode on et de poursuivre tes voleurs de case.
Si t'es déjà en mode on tu leur explique ce que tu pense avec ton épée et si tu est en off depuis moins de 5 jours tu peux les taper quand même pour les locker et essayer d'empecher leur fuite...

Si ce qui te gène est que le combat sera plus long, ba ca sera le cas pour toute mesure visant à allonger le combat. Et cela d'ailleur favoriserai du RP qui peut être amenrai une solution pacifique evitant qu'il y ai mort d'homme ou vole...

En revanche si ce qui te gène c'est la limitation du drop (en gros tu voudrais le poursuivre, et le tuer pour lui faire dropper ce qu'il t'a volé), le drop est déjà telement aléatoire que cela ne change pas grand chose et que il serait même possible de "voler" au lieu de le tuer dans cette optique.

Si tu as mal lut et que tu crois le mode "PVP off" empeche le PVP, je t'invite à relire le post attentivement :roll:
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yohman
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Message par yohman » 04 mars 2008 09:08

en gros je resume, voir si j'ai tout compris sur la premiere partie:

c'est comme si on pouvait activer et desactiver la reforme pvp.

si les deux adversaire ont en mode combattant: c'est comme avant la reforme.

si les deux sont en mode non combattant il prennent une bierre font une partie de carte ou je ne sais quoi.

si un des deux est en mode cobattant et l'autre non combatant c'est comme avec la reforme.

c'est ca?
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Message par tul » 04 mars 2008 09:20

je vois des abus partout ^^ je suis le seul ?

1er cas: un groupe pvp on A attaque un groupe pvp off B
A va blesser tout B dans la joie

puis ca va etre le tour de B et ils vont botter des culs dans la joie ^^:
bam pvp on, bam cumul, bye bye les A

2eme cas: le mage de soutien (bs, soins, mts, etc etc) en pvp off, quand tout son groupe est en pvp on (si je me trompe pas trop, les mages doivent etre les cibles prioritaires non ?)


je ne pense pas que ce soit une bonne solution dans sa forme actuelle
car le combat le mode pvp on est trop dangereux pour pas assez d'avantages (avec les seuils de degats actuels)

il faut reequilibrer ca avant que ca devienne realiste ^^
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! :-D

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Message par Betina » 04 mars 2008 09:33

tul a écrit :je vois des abus partout ^^ je suis le seul ?
1er cas: un groupe pvp on A attaque un groupe pvp off B
A va blesser tout B dans la joie
je ne pesne pas qu'ils puissent attaquer...
il n'y aurait qu'un PvP on qui peut attaquer un autre PvP on

par contre si le voleur de matos en PvP off... jamais perso ne lui fera rien..
Chanoinesse Betina
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Message par tul » 04 mars 2008 09:51

si les seuls combats possibles sont entre gens qui sont en pvp on ...

alors, ya plus de pvp la ...
et ca va encore faire raler des gens ^^
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! :-D

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Zirgoss
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Message par Zirgoss » 04 mars 2008 09:52

tul a écrit :je vois des abus partout ^^ je suis le seul ?

1er cas: un groupe pvp on A attaque un groupe pvp off B
A va blesser tout B dans la joie

puis ca va etre le tour de B et ils vont botter des culs dans la joie ^^:
bam pvp on, bam cumul, bye bye les A
Non... rien n'empêche les attaquants de passer en mode off juste après leur assaut pour se pas subir trop de retour de flamme.
tul a écrit :2eme cas: le mage de soutien (bs, soins, mts, etc etc) en pvp off, quand tout son groupe est en pvp on (si je me trompe pas trop, les mages doivent etre les cibles prioritaires non ?)
C'est la faiblesse. Les mages seront et resteront majoritairement en mode off.

Je gardes encore mon avis le temps d'y réfléchir à tête reposé.
Image[MdM] L'ordre des Enatäks de Kal Torak
Mieux vaux mobiliser son intelligence pour des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
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Kaïo
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Message par Kaïo » 04 mars 2008 13:00

Etant l'un des acteurs principaux de l'élaboration de ce concept, je me permet de remettre sur la voie ceux qui ont pu mal interpréter le discours.



tul a écrit : 1er cas: un groupe pvp on A attaque un groupe pvp off B
A va blesser tout B dans la joie

puis ca va etre le tour de B et ils vont botter des culs dans la joie ^^:
bam pvp on, bam cumul, bye bye les A
>Après avoir blessé B, A a le choix :
-soit rester en mode "pvp on", et dans ce cas prendre le risque que B riposte en se mettant aussi en "pvp on", (ce qui n'est à priori pas évident, B peut fuir si A touche les points vitaux de B comme il le faut au premier assaut). D'autre part il faut que B n'ait pas changé de mode moins de 5 jours avant. Dans ce cas, si B riposte, A prendra mal (il faut prendre en compte aussi que B n'est pas forcément en cumul), mais A sera toujours en mode "pvp on" afin dans un "troisième round" de terminer B.
-soit anticiper une riposte de B (et anticiper un passage en "pvp on" de B), et dans ce cas préférer passer en "mode off", quitte à terminer le combat avec un malus à l'attaque.

>De ce fait, l'attaquant a toujours l'avantage du choix du type de combat qu'il veut mener, mais il existe un réel danger en retour.



tul a écrit :2eme cas: le mage de soutien (bs, soins, mts, etc etc) en pvp off, quand tout son groupe est en pvp on (si je me trompe pas trop, les mages doivent etre les cibles prioritaires non ?)
>Le choix stratégique devra se faire en fonction de plusieurs paramètres, dont celui-ci. Peut-être vaudra-t-il mieux occire les guerriers en priorité dans certains cas, et peut-être cela fera-t-il évoluer les habituelles upgrades de nos mages (auront-ils toujours besoin d'autant d'armure...? Certaines upgrades spéciales proposées dans d'autres post "idées" seront peut-être plus favorables à l'évolution du magot, si un jour elles apparaissent, ect....)


Cependant, je propose dès à présent une amélioration qui n'a pas été énoncée par le post du Lotus Rouge : les mages auraient OBLIGATION d'être en mode "pvp on" pour pouvoir lancer un SORT OFFENSIF sur un perso (que ce sort ait été préparé ou pas) => cela rendra obligatoire le passage en "pvp on" de certains des magots du groupe, si le groupe veut vraiment être efficace en attaque.

Exemple : une attaque sur des persos qui sont probablement en mode "pvp off" : les attaquants prévoient d'absolument tuer une cible prioritaire lors de l'assaut. Au vue du malus infligé au bout du 2ème palier, les attaquants auront tout intérêt à utiliser des sorts offensifs afin d'affaiblir le perso (AM étant l'exemple typique). Ainsi, au moins un mage de l'équipe des attaquants sera en mode "pvp on". Si le combat dure plusieurs dlt (ce qui est probable), il devra rester en "pvp on", et ainsi devenir une cible (peut-être consciemment, d'où nouvelle possibilité tactique) pour les défenseurs.



Betina a écrit :par contre si le voleur de matos en PvP off... jamais perso ne lui fera rien..
>Tuer un perso reste possible même s'il est en "pvp off", et de différentes manières :
-soit en bourrinant dessus, avec le malus du second palier qui consiste un frein, mais qui n'est pas un mur.
-soit en étant plus tranquille, en attendant qu'il récupère ses paliers, et ainsi pouvoir lui taper dessus plus fort, voire en le prenant en otage s'il ne rend pas le matériel, ect....

Il faut aussi prendre en compte que le perso pour voler quelqu'un aura du le passer à tabac, et donc être probablement lui-même en mode "pvp on", bien qu'il puisse passer en "pvp off" après son méfait (et ce s'il n'était pas passé en "pvp on" depuis moins de 5 jours).





tul a écrit :si les seuls combats possibles sont entre gens qui sont en pvp on ...

alors, ya plus de pvp la ...
et ca va encore faire raler des gens ^^
>Point du tout : ce concept reprend plusieurs idées, et surtout, il est basé sur la première réforme (grâce au système des paliers) : tout simplement parce que c'est un BON moyen de faire durer un combat, et donc d'offrir au défenseur la possibilité de réagir quand son groupe est attaqué !
Un groupe attaquant sera bien entendu plus favorablement en "pvp on", alors que le défenseur en "pvp off". MAIS, comme vu plus haut, les possibilité de riposte/fuite/changement de mode sont incontestablement nombreuses. Ainsi, un pvp avec échange est rendu possible.

ET ce, sans ajouter les possibilités liées au fait que l'on puisse voler un perso au lieu de le tuer.



Si vous n'avez pas bien saisi un point de ce concept, n'hésitez pas à demander des précisions en mp afin de ne pas induire en erreur ceux qui lisent la suite ;)
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tul
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Message par tul » 04 mars 2008 13:18

je suis desole d'avoquer le diable ici, mais je crois que c'est necessaire ^^


supposons que notre groupe A poursuive le groupe B pour une sombre histoire de vendetta idiote: meme taille, meme niveau, toussa

B est au courant, et ce mets en mode off (quitte a attendre dans un coin s'ils ont vraiment les choquottes)
les A n'ont peur de rien et sont en mode on pour la poursuite

les A arrivent a acculer les B et cumulent
comme les B sont en off, les A peuvent difficilement ammener qqn en dessous de blesse:
2 cas sont possibles (ce me semble, j'y connais pas grand chose a ce jeu la)
-soit les A se concentrent sur peu de personnes (vu les restrictions de degats, je suppose que ca doit etre un 5eme de B au max) et les tuent
-soit ils blessent tout le monde comme l'esprit du systeme les encourage a faire

dans les 2 cas, les B sont encore en etat de riposter (c'est le but apres tout)
-si les A restent en pvp on, alors les B peuvent cumuler en pvp on avec ce qu'il leur reste de troupes et balayer l'opposition de maniere assez obscene: ils n'ont meme pas besoin de se deplacer pour aller chercher leurs adversaires et peuvent donc utiliser tous leurs pa
-si les A passent en pvp off, alors tout le monde a des restrictions tellement enormes de degats (sur qqn de blesse, ils feront 1/25 de leurs degats normaux ...) qu'il est impossible que qqn meurt

donc les A se font avoir bien bien


non ?
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! :-D

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Message par liloo » 04 mars 2008 13:47

c'est quand meme moins restrictif que la premiere réforme il me semble, non?
Champion de BloodBowl et accessoirement capitaine des Maraudeurs

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Kaïo
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Message par Kaïo » 04 mars 2008 14:06

tul a écrit :-soit les A se concentrent sur peu de personnes (vu les restrictions de degats, je suppose que ca doit etre un 5eme de B au max) et les tuent
-soit ils blessent tout le monde comme l'esprit du systeme les encourage a faire
C'est un bon exemple :)
>L'esprit du système n'encourage pas plus l'une ou l'autre possibilité ! C'est à A de choisir ce qui lui paraîtra le plus efficace dans les circonstances du combat.
Dans cet exemple, il faut souligner que B est très malin : s'il est en cumul après que A ait attaqué, soit A a fait une erreur en ne vérifiant pas les événements de B, soit B joue très fin et en est méritant.

Par la suite, B passé en mode "pvp on" ferait en effet très mal à A si ce dernier était resté en mode "pvp on" : A aurait donc cumulé deux erreurs dans ce cas là...
Si par contre A est passé en mode "pvp off", B ne fera pas plus de dégât sur A que A n'a fait sur B lors de l'assaut (sauf encore une fois si B a joué fin et est en cumul sans avoir à se déplacer).

=> Nous arrivons à une situation où l'arroseur est arrosé :P


Il existe à partir de là une solution, une version 1.5 du concept :P
Cette solution étant une évolution qui complexifie un peu le système, elle n'a pas été évoquée dans un premier temps, afin de ne pas compliquer l'explication.
Maintenant que nous avons de bonnes bases, je me lance dans la suite :

>Une fois que A (en mode "on") a attaqué B (en mode "off), gageons que les rôles seront inversé (comme dans ton exemple tul), et que A sera passé en "off", alors que B sera en "on" pour riposter.
Je propose que les guerriers de A ayant attaqué des cibles sur B se voient infliger un "bonus dans le malus du mode off" sur LES CIBLES EN QUESTION.
Ainsi, A1 ayant attaqué B5 et étant dans une deuxième phase en mode "off" ne se verrait pas infligé un malus 80% de ses dégâts (ce qui est normal en mode "off"), mais un malus de "seulement" 60% SUR LES CIBLES QU'IL A DEJA FRAPPE DANS LA PREMIERE PHASE de l'assaut.

>De ce fait, nous ne tombons pas dans le cas délirant et inégal où B l'attaqué serait quasiment toujours avantagé, car si A calcule bien, il répartit au mieux les cibles et nous avons en deuxième phase un combat où A (en mode "off" donc maintenant) a la possibilité de frapper certaines cibles avec 40% de dégâts, et B (en mode "on" donc maintenant) frappe avec les avantages du mode "on" (paliers).


> Les chiffres sont à tester, peut-être que que 60% de malus dans le cas particulier mais important qui vient d'être étudié sont trop faibles, ou trop élevés encore.....
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Wengor
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Message par Wengor » 04 mars 2008 14:20

oopla a écrit : Si tu as mal lut et que tu crois le mode "PVP off" empeche le PVP, je t'invite à relire le post attentivement :roll:
Non non ça va, j'avais bien compris le post :wink:
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Mars
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Message par Mars » 04 mars 2008 14:34

Kaïo, tu t'enflammes ! M'étonnes pas de toi ça. :lol:

Attention à ne pas faire une usine à gaz, non plus. Je répèterai ce que je disais sur notre fofo, le système de jeu de Delain est déjà pas mal compliqué. Les chances de toucher son adversaire dépendent déjà de nombreux facteurs. Introduire un paramètre pvp on/off ne va pas simplifier les choses, mais ça reste gérable tant qu'on en reste à la formulation initiale et le gain en terme de PvP en vaut largement la chandelle (à mon avis). Si on rajoute encore de la complexité, comprendre les règles va être encore plus chaud pour un nouvel arrivant dans le jeu. De plus, il n'y a que les joueurs pointu comme toi qui aiment se transformer en machine à calculer. :wink:
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tul
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Message par tul » 04 mars 2008 14:35

mais ... euh ... kaio

tu as dit
Par la suite, B passé en mode "pvp on" ferait en effet très mal à A si ce dernier était resté en mode "pvp on" : A aurait donc cumulé deux erreurs dans ce cas là...
Si par contre A est passé en mode "pvp off", B ne fera pas plus de dégât sur A que A n'a fait sur B lors de l'assaut (sauf encore une fois si B a joué fin et est en cumul sans avoir à se déplacer).
mais si le groupe A passe en mode pvp off, et qu'ils ne peuvent pas changer avant 5 jours ....
comment vont ils finir le groupe B et regler cette sombre histoire de vendetta ?
parce que bon, c'est chiant les pks, mais faudrait leur laisser tuer des gens quand meme ^^

edit: comment est ce que 2 bandes de pvp off vont faire pour se tuer ? ils y arriveron jamais ! (sauf si c'est des bandes de pretres auquel cas ils vont vider la puissance de leurs dieux respectifs a se soigner ^^ mais faut pas rever non plus :-p)
Dernière modification par tul le 04 mars 2008 15:15, modifié 1 fois.
Si vous pouviez sourrire en lisant mes betises ca me ferait tres plaisir ^^ allez ! faites un effort ! voilaaaaaaa !
merci ! :-D

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