C'est dans cette optique que la proposition qui suit a été élaborée.
De notre point de vue, actuellement, les trois partis qui ont été acteurs durant le conflit (les admins, les pks, les mks), sortent tous plutôt perdants à son issu : les admins ont été déçus de la réaction impulsive de certains, les pks sont pointés du doigt, et les mks se sentent lésés.
Ceci est juste une analyse du résultat des échanges qui ont eu lieu sur le forum, et qui se veut objective (aucune recherche d'une quelconque responsabilité de qui que ce soit, passons à autre chose

Ce post est plutôt long, et nous invitons le lecteur à lire bien attentivement de manière à réagir de manière constructive.
De plus, les chiffres, proportions et noms qui sont donnés sont évidemment ajustables.
Comme nous l'avons tous constaté, grâce aux récents sondages dans le forum questions par exemple, nous pouvons identifier les problèmes récurents liés au pvp actuel de la manière suivante :
-soucis d'instantanéité d'exécution dans un combat pvp (quasi impossibilité de riposte des assaillis).
-perte de matos, la plupart du temps sans possibilité de le récupérer (contrairement au kill par monstre).
-dispersion du groupe des assaillis.
Les idées suivantes visent à répondre à chacun de ces points, tout en essayant de maintenir, voire de renforcer, l'intérêt du pvp dans notre jeu préféré

PLAN :
-Premier point : création des modes "pvp on"/"pvp off" (à l'image des modes défensif/normal/offensif) => conséquence sur la phase de combat.
-Deuxième point : création du « Coup Fatal » => conséquence sur la mort.
Premier point : modes "pvp on"/"pvp off"
Ce mode serait changeable une fois tous les 5 jours : un côté stratégie appréciable en découlerait :
>le mode "on" ne change pas la situation actuelle, que ce soit en attaque ou en défense.
>le mode "off" change, et dans les deux cas :
* En attaquant, on se voit restreint par des malus portant sur le dégât infligé : le dégât effectif est de 20% seulement, après calcul de l'armure (valeur à débattre), de même il handicape les lancés de sorts "offensifs" (à voir dans quelle mesure). Tout ceci pour des cibles player.
* En défendant, ce mode offre une défense accrue : système des paliers : même fonctionnement que la réforme avortée : deux paliers avec malus de 50% pour le premier palier chez l'attaquant, et malus de 80% pour le second palier.
>En revanche, un palier serait automatiquement retranché au bout d'un maximum de 12h après le premier palier franchi. Ceci dans le but d'éviter un abus lié aux décalages de dlt successifs.
>On va avoir des combats avec de nombreuses situations possibles.
exemple : un groupe de pks attaque un groupe de mks : les pks attaquent et sont donc en mode on, les mks eux sont en off. Les pks ont un premier choix stratégique qui s'offre à eux :
-passer un max de mks « blessés » afin de continuer plus tard et faire un maximum de victimes.
-se ruer sur moins de cibles, n'en tuer que très peu mais lors du rush.
Suite à l'attaque, ils ont un deuxième choix stratégique :
-rester en mode on, du coup risquer se faire cogner fort si il y a réplique, mais pouvoir plus facilement continuer l'attaque au prochin tour
-passer en mode off craignant une réponse en face : ils pourront alors mieux défendre mais auront à leur tour un malus d'attaque au prochain tour
Suite à ça, les mks ont de leur côté le choix entre :
-rester en mode off et tenter une fuite, peut-être perdre des persos dans celle-ci mais sauver les meubles
-riposter en mode on, et si l'ennemi est aussi resté en mode on, il y aura un dégât conséquent, sinon moins, mais dans ce cas les mks savent que de leur côté les pks feront aussi moins mal au prochain tour.
Deuxième point : le « Coup Fatal »
* Choix pour le perso infligeant le CF de tuer le perso, et en conséquence réduire le drop de manière CONSIDERABLE :
-drop néant si perso victime en mode "pvp off",
-drop TRES FAIBLE ET seulement sur objet non équipé si perso victime en mode "pvp on". >Dans ce cas, le gain d'xp est plus conséquent qu'à l'heure actuelle, car le kill est plus long et plus dangereux. De plus, la perte de karma est normale (comme actuellement).
* Choix pour le perso infligeant le CF d'assommer la victime afin de la voler : la victime ne meurt pas (le nb de kill n'augmente pas, ni le nb de mort pour la victime), le "voleur" gagne BEAUCOUP moins d'xp que pour un kill. Par contre la proba de drop est la suivante :
-le drop est ASSURE (avec un minimum) sur un perso en mode "pvp on" (et dans ce cas là seulement le drop peut être sur les objets équipés),
-le drop reste aussi ASSURE sur un perso "pvp off", (cette fois par contre protection des objets équipés), mais il est MOINS conséquent.
De plus, la perte de karma liée au vol en comparaison à un kill est MOINS importante (30% par exemple : il n'y a pas mort d'homme)
>un perso n'a d'intérêt de voler un autre perso que le fait de lui faire droper quelque chose (moins de px, moins de perte de karma), et ce dans les limites données.
>Un perso mort en pvp subit la même délocalisation qu'à présent : résurrection dans le dispensaire où il est templé, ou dans un autre au hasard s'il n'est pas templé.
>un perso ayant subi un vol se trouve impalpable pendant 3 tours, il lui reste autant de PV qu'après une mort, comme un mort il réapparait dans le dispensaire où il est inscrit, MAIS dans le cas où il n'est pas inscrit quelque part, il réapparait dans le dispensaire de l'étage le plus proche du lieu de l'agression. Ceci afin de distinguer la conséquence entre mort et vol (un vol est moins préjudiciable de ce point de vue qu'une mort).
Idées complémentaires :
On peut créer un compteur du nombre de vols affiché dans la fiche perso.
Nous pourrions aussi différencier le nombre de kills par montres et par joueur sur la fiche du perso.
Ce post est signé du Lotus Rouge car il résulte d'une réflexion collective au sein d'un groupe pratiquant à la fois le pvp (en tant qu'apk et avec quelques anciens pks) et le pvm, à des niveaux et des étages différents.
Le Lotus Rouge.