impalpabilité à rallonge

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kroum
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impalpabilité à rallonge

Message par kroum » 22 févr. 2020 23:57

Impalpable (9999 tours)

Perso n°2333975 (c'est un familier)

(dans un étage où les monstres rapportent 0XP et où je viens de perdre 62 XP suite à décès,
l'impalbabilité à perpétuité est un peu raide, même si elle ne touche que le familier.
Bug à régler vite : les ogres à deux têtes ne droppent jamais deux casques. S'ils ont deux têtes, ils devraient pouvoir.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par kroum » 23 févr. 2020 02:23

kroum a écrit :
22 févr. 2020 23:57
Impalpable (9999 tours)

Perso n°2333975 (c'est un familier)

(dans un étage où les monstres rapportent 0XP et où je viens de perdre 62 XP suite à décès,
l'impalbabilité à perpétuité est un peu raide, même si elle ne touche que le familier.
Et comme par ailleurs l'impalpabilité des personnages est raccourci, ceux qui se sont fait démolir durant l'animation sont renvoyés en arrière, et vont perdre l'impalpabilité avant d'avoir rejoint le groupe : isolés, pris à partir par les monstres, ils sont bons pour se faire dézinguer une deuxième fois.

Pour rester dans le thème : John Sparrow, mon ami, ton scénario prend l'eau.
Bug à régler vite : les ogres à deux têtes ne droppent jamais deux casques. S'ils ont deux têtes, ils devraient pouvoir.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par kroum » 23 févr. 2020 02:24

Encore autre chose : un familier qui meurt, il est impalpable 2 tours.
Si son maître meurt, le familier est impalpable 9999 tours.
Bug à régler vite : les ogres à deux têtes ne droppent jamais deux casques. S'ils ont deux têtes, ils devraient pouvoir.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Phenix » 23 févr. 2020 12:16

kroum a écrit :
23 févr. 2020 02:24
Encore autre chose : un familier qui meurt, il est impalpable 2 tours.
Si son maître meurt, le familier est impalpable 9999 tours.
ok c'est une info qui nous sera peut-être utile pour débugger

j'ai remis ton fam à 1 tour d'impalpa, pour que tu aies le temps de le heal un peu

les fams ne sont pas sensés être à 9999 tours d'impalpa tu imagines bien... Si tu nous le dit une fois que tu es mort c'est trop tard.
On s'est donné du mal pour mettre en place du jour au lendemain les points de passages donc si tu es renvoyé à l'extérieur alors que j'ai mis un point de passage en plein milieu des joueurs et ai prévenu tout le monde, je ne peux pas faire grand-chose de plus.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par essaion78 » 23 févr. 2020 13:38

Tu pourrais en dire un peu plus par message dans le jeu à papi taupe svp ?

Au + 50 les monstres sont calibrés en fonction des niveaux :
- crabe tres blindé, syrene très blindé, ougawagadou sont pour les levels 50 a 70
- crabe saiyan, syrene très très blindé, mouette et syrene Walkyries pour supérieurs à 70.

Normalement tous le monde devrait s y retrouver niveau challenge et xp, d où que je veut bien un retour plus spécifique en perso si le but n est pas atteint

Sachant aussi qu on envisage des récompenses à la fin de la quête.

Juste un petit point d attention par contre : le montage de l etage, monstres, etc. ainsi que l anim en elle-même a pris et prend beaucoup de temps, alors des phrases comme "ton scénario prend l eau" font pas nécessairement super plaisir a lire^^ mais si je me doute que ce n est pas méchant.

Ent tout cas n hesite pas me faire tes retours, on tache de prendre tous le monde en compte et de calibrer du mieux possible afin que tous le monde prenne du plaisir dans l anim ^^
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Guylhem » 23 févr. 2020 15:40

merci! :)

on va prendre cher, c'est cool! :) guylhem est déjà mort, quel chanceux! :p

par contre, pas d'impalpabilité de 9999 tours pour son fam.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Tempête » 23 févr. 2020 18:13

Possible de repalpabiliser le fam "perso n°8376654" ?

Cette animation est géniale, merci de nous donner la chance d'y participer... quoi que puissent en dire les esprits chagrins.
Ta gueule, c'est magique !
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par MasqueDeMort » 23 févr. 2020 18:34

Le problème n'a touché que très peu de gens, on essayera de comprendre le phénomène dès qu'on pourra.

En attendant contactez Masque de Mort in game pour vous faire dé9999touriser.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par raymonden » 23 févr. 2020 19:10

mon fam est touché par ce léger handicap :)
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Phenix » 23 févr. 2020 19:54

essaion78 a écrit :
23 févr. 2020 13:38
Juste un petit point d attention par contre : le montage de l etage, monstres, etc. ainsi que l anim en elle-même a pris et prend beaucoup de temps, alors des phrases comme "ton scénario prend l eau" font pas nécessairement super plaisir a lire^^ mais si je me doute que ce n est pas méchant.

Ent tout cas n hesite pas me faire tes retours, on tache de prendre tous le monde en compte et de calibrer du mieux possible afin que tous le monde prenne du plaisir dans l anim ^^
Je pense exactement la même chose

Merci Masque ça nous fait toujours ça de moins à traiter
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par kroum » 24 févr. 2020 01:19

essaion78 a écrit :
23 févr. 2020 13:38
alors des phrases comme "ton scénario prend l eau" font pas nécessairement super plaisir a lire^^ mais si je me doute que ce n est pas méchant.
Alors je vais essayer d'être moins méchant (ce qui est dommage, c'est tellement amusant d'être méchant).

Je vais commencer par le positif : la carte est magnifique. Vraiment superbe.
Un autre point sympa, c'est qu'il semble que le PVP soit impossible, et j'espère que cela le restera tout au long de l'animation.

Ensuite, les critiques :
- Sparrow est très peu réactif, très peu aidant. Il suffit de suivre la route ? Certes, mais on aimerait savoir sur quoi on va tomber. On a besoin d'un chef pour nous indiquer ce qu'il faut faire. Là, cela me rappelle la quête de l'annexe -8 ou malgré nos appels à l'aide, nous avons été laissé en rase campagne, sans savoir ce que devenait la quête (qu'est-elle devenu d'ailleurs ?). Sur le plan tactique, sachez que nous sommes un groupe nombreux mais peu organisé. Sachez que si vous voulez faire quelque chose un peu relevé, c'est à vous d'assurer la direction des opérations. Si vous voulez que cela ressemble à une guerre, c'est à vous de fournir le chef de guerre.
- Sur le plan technique, il y a une grosse hétérogénéité dans les monstres : des monstres assez faciles, et subitement on tombe sur des monstres qui vous templent en 6 heures. D'ailleurs, je pense être un des premiers morts de l'animation, et d'un coup, en 48 heures, nous voilà qui tombons comme à gravelotte.
- une animation, ce n'est pas seulement un effort de la part des anim, c'est aussi un effort de la part des joueurs. Si c'est pour n'y rien comprendre, me faire templer ma triplette presque en bloc, et perdre environ 200 XP, je préfère rester au marais. Là bas, au moins, je fais des XP au lieu d'en perdre. Par égard pour les admins qui fabriquent le jeu et le font vivre, tâchons de faire des critiques constructives. Par égard pour les joueurs qui visitent une animation et la font vivre, abandonnons tout plaisir sadique, et offrons leur luna park.

Si je reviens dans l'animation, c'est par égard pour le travail que vous avez fait, et, c'est vrai, pour le plaisir de découvrir la carte. Mais il est clair que je n'ai ni le niveau, ni le temps de réaction pour aller affronter les gros monstres qui m'ont flingué toute ma triplette (et gros monstres dont un seul était en vue, sur une distance de 10 cases, la dernière fois que je m'étais logué, six heures avant de me faire butter). Je pense continuer en spectateur. Si vous avez calibré l'animation en fonction du nombre d'aventuriers qui s'y trouvent, pensez à alléger le programme, car de mon côté, avec en plus la rentrée IRL, ma triplette risque de ne plus s'impliquer beaucoup, et je parie que d'autres joueurs seront dans ce cas.

Enfin, pour le débugage :
- mes trois perso se sont inscrits sur le point de passage
- tous les trois, à leur mort, ont été envoyés sur le bâtiment administratif du marais. A ce moment-là, au moins pour les deux derniers, l'impalpabilité des familiers était raisonnable (1 ou 2 ?).
- le bâtiment administratif propose de retourner au point de passage : j'accepte, pour les raisons dites plus haut. Et là, bam, le familier se retrouve avec 9999 tours d'impalpabilité. Les deux familiers désormais concernés sont n°2218064 et n°6131696.

Cordialement, avec mes remerciements pour le premier familier dé9999isé, et surtout pour tout ce que vous faites pour Delain.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Cook » 24 févr. 2020 10:18

kroum a écrit :
24 févr. 2020 01:19
Ensuite, les critiques :
- Sparrow est très peu réactif, très peu aidant. Il suffit de suivre la route ? Certes, mais on aimerait savoir sur quoi on va tomber. On a besoin d'un chef pour nous indiquer ce qu'il faut faire. Là, cela me rappelle la quête de l'annexe -8 ou malgré nos appels à l'aide, nous avons été laissé en rase campagne, sans savoir ce que devenait la quête (qu'est-elle devenu d'ailleurs ?). Sur le plan tactique, sachez que nous sommes un groupe nombreux mais peu organisé. Sachez que si vous voulez faire quelque chose un peu relevé, c'est à vous d'assurer la direction des opérations. Si vous voulez que cela ressemble à une guerre, c'est à vous de fournir le chef de guerre.
- Sur le plan technique, il y a une grosse hétérogénéité dans les monstres : des monstres assez faciles, et subitement on tombe sur des monstres qui vous templent en 6 heures. D'ailleurs, je pense être un des premiers morts de l'animation, et d'un coup, en 48 heures, nous voilà qui tombons comme à gravelotte.
- une animation, ce n'est pas seulement un effort de la part des anim, c'est aussi un effort de la part des joueurs. Si c'est pour n'y rien comprendre, me faire templer ma triplette presque en bloc, et perdre environ 200 XP, je préfère rester au marais. Là bas, au moins, je fais des XP au lieu d'en perdre. Par égard pour les admins qui fabriquent le jeu et le font vivre, tâchons de faire des critiques constructives. Par égard pour les joueurs qui visitent une animation et la font vivre, abandonnons tout plaisir sadique, et offrons leur luna park.

Si je reviens dans l'animation, c'est par égard pour le travail que vous avez fait, et, c'est vrai, pour le plaisir de découvrir la carte. Mais il est clair que je n'ai ni le niveau, ni le temps de réaction pour aller affronter les gros monstres qui m'ont flingué toute ma triplette (et gros monstres dont un seul était en vue, sur une distance de 10 cases, la dernière fois que je m'étais logué, six heures avant de me faire butter). Je pense continuer en spectateur. Si vous avez calibré l'animation en fonction du nombre d'aventuriers qui s'y trouvent, pensez à alléger le programme, car de mon côté, avec en plus la rentrée IRL, ma triplette risque de ne plus s'impliquer beaucoup, et je parie que d'autres joueurs seront dans ce cas.
N'importe quoi... la team fournit la trame de l'animation, ce n'est ensuite pas uniquement à elle de la faire vivre ou de prendre en main les joueurs... les joueurs doivent aussi se prendre en main et intéragir / faire du RP avec les PNJ et monstres admin...

Ce que tu proposes c'est de devenir les marionnettes des anims...

Pour ce qui est de l'épisode des syrènes très très électriques, je pense qu'il s'agit plus d'un problème de calibrage pour la durée de leurs DLTs...

Mais faut être prêts à mourir qd on se lance... à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire...

Pour ce qui est des puissances et défenses variées, les niveaux des joueurs vont de 50 à plus de 100... arriver à avoir des monstres qui conviennent à tous n'est pas chose aisée...

Question : dans certains jeux, la puissance, défense et vie des monstres s'adaptent en fonction de celui qui subit une frappe/effet et celui qui la porte... cela serait-il possible dans delain?

Ex :
X de niveau 60 frappe Mob et lui retire 10 pvs (soit 1% du max pv pour la tranche 60-69) après armure de 30, X subit un effet auto qui lui inflige une brulûre de 15 pvs

Ensuite Y de niveau 100 frappe Mob et lui retire 20 pvs (soit 1% du max pv pour la tranche 100-109) après armure de 50, X subit un effet auto qui lui inflige une brulûre de 35 pvs

Mob active, il régen et récup x% de sa vie et distribue des claques sur X et Y
Celles sur X font 30 de reg, celles sur Y font 50 de reg

Le mob crève qd il arrive à 100% de blessure et les px sont redistribués en fct des % de blessure infligés sur un mob adapté à son niveau

Valeurs prises au hasard bien entendu ^^
Eclate tout sur son passage
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Phenix » 24 févr. 2020 11:20

Alors merci pour l'effort de détail, on est toujours preneur de retours pour mieux calibrer l'anim (on est un peu perfectionnistes ^^)

Pour Sparrow j'ai choisit une approche spécifique, et je ne suis pas de ton avis, voilà pourquoi :
- je le trouve particulièrement réactif vu la quantité de messages qu'il reçoit (je peux te mettre un screenshot, en un peu plus d'une semaine d'existence, 9 pages de messages, et tous sont lus)
- Sparrow est un PNJ parmi d'autres dans cette carte, on en a créé plein. Il n'a pas à intervenir régulièrement, il suit l'action et commente quand il le trouve utile (de plus certains se plaignent de reçevoir bcp trop de msg alors parfois je n'envoie rien volontairement)

Ensuite pour la question de lead le groupe, c'est ce que j'ai failli faire à un moment. Sauf que justement je ne veux pas du tout que ce soit comme ça. Le PNJ est là pour "habiller" l'histoire, mais le seuls persos qui doivent être acteurs et résoudre l'histoire ce sont les joueurs.

Parfois j'ai tellement envie que vous avanciez que je donne + d'infos que je ne devrais (j'ai expliqué en gros comment était composée la carte et donnée une idée de ce qu'il y avait au bout, expliqué qu'il y avait une épreuve à vaincre sur chaque île pour passer à la suivante). C'est à vous de chercher pour débloquer ! Ceci dit vous pouvez obtenir des indices si vraiment vous bloquez.

Si ça vous freine un peu et vous oblige à faire autre chose que du tape-case, et bien c'est précisément le but et c'est très bien.
C'est aussi ce qui enrichit l'histoire. Si on se contente d'enchaîner les crabes jusqu'à la dernière case de la carte, ça serait un peu creux, je pense que tu seras d'accord avec moi.

Ensuite pour la difficulté oui c'est un casse-tête mais justement on a créé des monstres très durs pour les gros bill et des monstres plus accessibles pour les autres. Après il arrive qu'ils se mélange. Cependant Essaion a eu une très bonne idée pour équilibrer ça pour la suite de l'animation. Vous verrez !

Et ne pas oublier qu'on gère presque tous les joueurs du serveur sur 2 cartes différentes.
Ce n'est pas pour trouver des excuses, on l'a choisit, on l'assume et on aime ce qu'on fait. Encore une fois on est intérressé par vos retours. Mais juste essayez de mettre les formes car on s'investit beaucoup, 7j/7 pour le suivi etc. donc on mérite bien que vous preniez quelques gants je pense :)

@Cook merci pour ton message.
Oui ça serait une bonne piste, à creuser.
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par essaion78 » 24 févr. 2020 13:52

Merci pour vos retours.

Alors pour répondre à 2 3 des interrogations :
- Comme le dis Cook, on a revu les dlt car elles étaient trop courte. Normalement les monstres devraient taper moins souvent. C'est d'ailleurs une info que j'ai traitée dès que je l'ai eu.
- Comme le dis Phenix, on va essayer de vous diviser un peu par niveau au +50, afin d'offrir une expérience de jeu qui convienne à chaque niveau. Qu'on soit claire, ce sera du boulot en plus pour nous, mais on l'accepte, notre but avoué dans cette anim étant d'animer tous le monde de la meilleurs façon possible.
- Kroum tu n'as clairement pas été le premier mort. :D Dans les deux arènes d'ailleurs. Cela fait partie du jeu également.
- Comme le disent Cook et Phenix, le jeu est avant tout fait par les joueurs, nous on se contente de vous mettre en situation, à vous de vous adapter. Evidemment on essaie d'adapter si c'est trop dur ou trop facile... et des fois on se plante :)
- L'anim qui gère Sparrow à également une vie, et une rentrée scolaire (si si :) ). On ne peut pas non plus nous demander d'être présent 24/24, et de jouer à la place des joueurs. On ne peut tous simplement pas.
- Il ne faut pas venir à l'anim "par égard pour nous". On acceptera l'argument "désolé l'anim ne me convient pas, je préfère en sortir". Cela m'a déjà été demandé sur des anims pvp, je le comprend très bien (et du coup je n'en fait plus :) ). Donc si tu ne te sens pas à ton aise sur cette animation, nous pouvons clairement envisager de rendre les xp perdu et de sortir l'animation. A toi de nous dire, encore une fois c'est le plaisir des joueurs qui nous intéressent, et pas le contraire.

Accessoirement, on a quand même plus de retour positif que de négatif, hein :) Mais on reste sur le principe de l'amélioration continue, donc toute vos critiques (constructive) sont prises en compte.

Merci Cook, on note ton idée dans un coin. Pour l'instant pas possible, mais ça fait un moment qu'on cherche une idée dans ce genre là. Du coup très bonne remarque :)
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Re: impalpabilité à rallonge

Message par Einig » 24 févr. 2020 22:02

Si je peux me permettre...
kroum a écrit :
24 févr. 2020 01:19

- Sparrow est très peu réactif, très peu aidant. Il suffit de suivre la route ? Certes, mais on aimerait savoir sur quoi on va tomber.
Si je ne m'abuse, Sparrow a toujours répondu aux questions qu'on lui a posées. Et au début de l'anim, on n'était pas beaucoup à le "cuisiner". Personne n'a été empêché de s'exprimer ou de proposer ses idées sur la marche à suivre pour avancer dans la carte, et le fait est qu'on avance malgré tout. On n'est jamais resté longtemps devant une impasse, ça va plutôt vite (même très vite avec certaines syrènes :lol: ), je n'ai absolument pas le sentiment d'être "laissé en plan".
Si tu n'as pas suivi le début de l'histoire, j'ai fait un résumé succint dans la journée en répondant à Carole. Souvent il suffit de demander, c'est toujours la voie la plus rapide pour obtenir des réponses ^^
Nous sommes un groupe peu organisé, certes, mais pour moi ça fait partie du challenge: tâcher d'avoir un minimum d'organisation dans ce groupe hyper disparate (et c'est sans doute le plus gros challenge de l'anim, pas dit qu'on y arrive :lol: )
kroum a écrit :
24 févr. 2020 01:19
- Sur le plan technique, il y a une grosse hétérogénéité dans les monstres : des monstres assez faciles, et subitement on tombe sur des monstres qui vous templent en 6 heures. D'ailleurs, je pense être un des premiers morts de l'animation, et d'un coup, en 48 heures, nous voilà qui tombons comme à gravelotte.
Il y a également une grosse hétérogénéité entre les joueurs... On a essuyé les plâtres, mais on fait pas d’omelette sans casser les oeufs, et puis bordel ça c'était du challenge! Pour des persos qui ont perdu l'habitude de mourir, se demander si le lendemain on va retrouver ses persos vivants ou pas, ça ne te rappelle pas tes 1ères années dans les Souterrains? A vaincre sans péril on triomphe sans gloire... (certes c'était un brin violent, mais relativisons et mettons-nous un instant à la place de ces pauvres monstres que nous tuons par dizaines chaque jour, pour une fois nous avons subi ce qu'eux subissent quotidiennement depuis des lustres :mrgreen: )

Ensuite, concernant ce qui vient de se passer sur le dernier îlot, les foufous ont avancé en toute confiance, du coup les méchantes syrènes nous ont repérés et ont buté tout ce qu'elles ont pu. J'aimerais être optimiste et me dire que ça nous servira de leçon pour la suite, mais mon petit doigt me dit que c'est peine perdue, d'ailleurs en ce moment-même ça s'éparpille déjà dans tous les coins (le fameux challenge de l'organisation de ce groupe :lol: ). Ah, braves aventuriers inconscients et insouciants...

Pour terminer, bravo à l'équipe, et merci.
Dans un monde sans mélancolie, les rossignols se mettraient à roter.
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